27.04.2024

Сюжеты ролевых игр: картотека сюжетно-ролевых игр | Картотека на тему:

картотека сюжетно-ролевых игр | Картотека на тему:

КАРТОТЕКА

СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫХ ИГР

ДЛЯ РАБОТЫ С ДЕТЬМИ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

В СОВМЕСТНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

                                                                        Подготовила:                               воспитатель

                                                                                Ивановская Ж.В.     

                                                                   

                                              «Дом, семья»

Задачи: Побуждать детей творчески воспроизводить в играх быт семьи. Совершенствовать умение самостоятельно создавать для задуманного сюжета игровую обстановку. Раскрывать нравственную сущность деятельности взрослых людей: ответственное отношение к своим обязанностям, взаимопомощь и коллективный характер труда.

Игровые действия: Игровые проблемные ситуации: «Когда мамы и папы нет дома» (забота о младших, выполнение посильной домашней работы), «Мы готовимся к празднику» (совместные дела с семьей), «Встречаем гостей» (правила приема гостей, поведение в гостях), «Наш выходной день», «Прогулка в лес», «Семейный обед» и др. Вносить в игру элементы труда: стирка кукольного белья, починка одежды, уборка помещения. По ходу игры подбирать, менять игрушки, предметы, конструировать игровую обстановку с помощью игровых модулей, использовать собственные самоделки, применять природный материал.

Игровой материал: предметы домашнего обихода, куклы.

 «Дочки-матери»

Задачи: см. «Дом, семья»

Игровые действия: Мама заботливо кормит, одевает, раздевает, укладывает спать дочку, стирает, убирает в комнате, гладит белье. Мама идет с дочкой в парикмахерскую, красиво причесывает ее, дома наряжает елочку, покупает в магазине еду, готовит вкусный обед. Приходит папа с работы, садятся ужинать.

Приходят гости. Празднуют день рождения дочки или сына.

Папа – водитель на грузовой машине (или такси). Папа – строитель на стройке.

Дочка простыла и заболела. Мама повела ее к врачу, дома ставит горчичники, дает лекарства.

Мама повела дочку на прогулку, Катаются на автобусе, катаются на качелях в парке. Приехала в гости бабушка на день рождения. Празднуют Новый год.

Мама ведет дочку в кукольный театр, в цирк, в кино, в школу.

Игровой материал: предметы домашнего обихода, куклы

                                «Поездка в лес за грибами»

Задачи: Побуждение детей творчески воспроизводить в играх быт семьи. Совершенствование умения самостоятельно создавать для задуманного сюжета игровую обстановку.

Игровые действия: Дети помогают собраться в поездку. Мама проверяет, как дети оделись. Папа ведёт машину, рулит, подаёт сигнал, устраняет неполадки, делает остановки, объявляет их. В лесу родители проверяют детей, знают ли они названия грибов и ягод, какие ядовитые, а какие съедобные.

Предварительная работа: Беседы о взаимоотношениях в семье. Куклы, игрушечная посуда, мебель, игровые атрибуты (передники, косынки), предметы-заместители. Чтение художественной литературы Рассматривание иллюстраций по теме. Изготовление атрибутов к игре.

«Детский сад»

Задачи: расширить и закрепить представления детей о содержании трудовых действий сотрудников детского сада.

Игровые действия: Воспитатель принимает детей, беседует с родителями, проводит утреннюю зарядку, занятия, организует игры… Младший воспитатель следит за порядком в группе, оказывает помощь воспитателю в подготовке к занятиям, получает еду… Логопед занимается с детьми постановками звуков, развитием речи… Муз. руководитель проводит муз. деятельность. Врач осматривает детей, слушает, делает назначения. Медсестра взвешивает, измеряет детей, делает прививки, уколы, дает таблетки, проверяет чистоту групп, кухни. Повар готовит еду, выдает ее помощникам воспитателя.

Игровые ситуации: «Утренний прием», «Наши занятия», «На прогулке», «Музыкальные развлечения», «Мы спортсмены», «Осмотр врача», «Обед в д/саду» и др.

Предварительная работа: Наблюдение за работой воспитателя, помощника воспитателя. Беседа с детьми о работе воспитателя, помощника воспитателя, повара, медсестры и др. работников д/сада. Экскурсия-осмотр музыкального (физкультурного) зала с последующей беседой о работе муз. руководителя (физ. рук.). Экскурсия-осмотр мед. кабинета, наблюдение за работой врача, беседы из личного опыта детей. Осмотр кухни, беседа о техническом оборудовании, облегчающем труд работников кухни. Игра-драматизация по стихотворению Н.Забилы «Ясочкин садик» с использованием игрушек. Составление детьми рассказов на тему «Мой самый лучший день в детском саду». Чтение рассказа Н. Артюховой «Компот» и беседа о труде дежурных. Показ с помощью Петрушки сценок на темы «Наша жизнь в детском саду», «Хороший и плохой поступок». Подбор и изготовление игрушек для ролей муз. работника, повара, помощника воспитателя, медсестры. 

Игровой материал: тетрадь для записи детей, куклы, мебель, посуда кухонная и столовая, наборы для уборки, мед. инструменты, одежда для повара, врача, медсестры и др.

                                            «Школа»
Задачи: Расширять знания детей о школе. Помогать детям в овладении выразительными средствами реализации роли (интонация, мимика, жесты). Самостоятельно создавать для задуманного игровую обстановку. Способствовать формированию умения творчески развивать сюжеты игры. Помогать детям усвоить некоторые моральные нормы. Воспитывать справедливые отношения. Упрочить формы вежливого обращения. Воспитывать дружбу, умение жить и работать в коллективе.

Игровые действия: Учитель ведет уроки, ученики отвечают на вопросы, рассказывают, считают. Директор (завуч) присутствует на уроке, делает записи в своей тетради (воспитатель в роли директора может вызвать к себе в кабинет учителя, дать советы), завуч составляет расписание уроков. Техничка следит за чистотой в помещении, дает звонок. Учить строить игру по предварительному коллективно составленному плану-сюжету. Поощрять сооружение взаимосвязанных построек (школа, улица, парк), правильно распределять при этом обязанности каждого участника коллективной деятельности.

Предварительная работа: Беседа о школьных принадлежностях с использованием иллюстрированного материала. Загадки о школе, школьных принадлежностях. Чтение детям произведений С. Маршака «Первое сентября», Алексина «Первый день», В. Воронковой «Подружки идут в школу»,    Э. Мошковской «Мы играем в школу». Заучивание стихотворений А. Александровой «В школу», В. Берестов «Считалочка». Встреча с выпускниками детского сада (организация досуга). Изготовление атрибутов к игре (портфели, тетради, книжки-малышки, расписание…)

Игровой материал: портфели, книги, тетради, ручки, карандаши, указка, карты, школьная доска, стол и стул учителя, глобус,  журнал для учителя,

повязки для дежурных.

                                             «Поликлиника»

Задачи: Вызвать у детей интерес к профессии врача. Воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Игровые действия: Больной идет в регистратуру, берет талон к врачу, идет на прием. Врач принимает больных, внимательно выслушивает их жалобы, задает вопросы, прослушивает фонендоскопом, измеряет давление, смотрит горло, делает назначение. Медсестра выписывает рецепт, врач подписывает. Больной идет в процедурный кабинет. Медсестра делает уколы, перевязывает ранки, смазывает мазью и т.д. Санитарка убирает кабинет, меняет полотенце.

Игровые ситуации: «На приеме у лорврача», «На приеме у хирурга», «На приеме у окулиста» и др.

Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, смотрит горло, задает вопросы). Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Экскурсия к детской поликлинике. Чтение лит. произведений: Я. Забила «Ясочка простудилась», Э. Успенский «Играли в больницу», В.Маяковский «Кем быть?». Рассматривание медицинских инструментов (фонендоскоп, шпатель, термометр, тонометр, пинцет и др.) Беседа с детьми о работе врача, медсестры. Рассматривание иллюстраций о враче, мед. сестре. Лепка «Подарок для больной Ясочки». Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением      родителей (халаты, шапки, рецепты, мед. карточки, талоны и т.д.)

Игровой материал: халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, тонометр, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т. д.

«Больница»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессиям врача, медсестры; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Игровые действия: Больной поступает в приемный покой. Медсестра регистрирует его, проводит в палату. Врач осматривает больных, внимательно выслушивает их жалобы, задает вопросы, прослушивает фонендоскопом, измеряет давление, смотрит горло, делает назначение. Медсестра выдает лекарства больным, измеряет температуру, в процедурном кабинете делает уколы, перевязки, обрабатывает раны и т.д. Санитарка убирает в палате, меняет белье. Больных посещают родные, друзья.

Предварительная работа: см. «Поликлиника»

Игровой материал: халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, тонометр, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т.д.

«Скорая помощь»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессиям врача, медсестры; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Игровые действия: Больной звонит по телефону 03 и вызывает скорую помощь: называет ФИО, сообщает возраст, адрес, жалобы. Скорая помощь приезжает. Врач с медсестрой идут к больному. Врач осматривает больного, внимательно выслушивает его жалобы, задает вопросы, прослушивает фонендоскопом, измеряет давление, смотрит горло. Медсестра измеряет температуру, выполняет указания врача: дает лекарство, делает уколы, обрабатывает и перевязывает рану и т.д. Если больной очень плохо себя чувствует, его забирают и везут в больницу.

Предварительная работа: см. «Поликлиника»

Игровой материал: телефон, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, тонометр, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т.д.

«Аптека»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессии фармацевта; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Игровые действия: Водитель привозит в аптеку лекарства. Работники аптеки раскладывают их на полки. Люди приходят в аптеку за лекарствами. В рецептурном отделе отпускают лекарства по рецептам врачей. Здесь делают микстуры, мази, капли. Некоторые посетители говорят о своих проблемах и спрашивают, какое лекарство лучше купить, аптекарь советует. В фитоотделе продают лекарственные травы, сборы, коктейли.

Предварительная работа: Рассматривание набора открыток «Лекарственные растения». Рассматривание лекарственных растений на участке детского сада, на лугу, в лесу. Загадки о лекарственных растениях. Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты, микстуры.)

Игровой материал: халаты, шапки, рецепты, мед. инструменты (пинцет, шпатель, пипетка, фонендоскоп, тонометр, градусник, шприц и т.д.), вата, бинт, мази, таблетки, порошки, лек. травы.

«Ветеринарная лечебница»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессии ветеринарного врача; воспитывать чуткое, внимательное отношение к животным, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Игровые действия: В ветеринарную лечебницу приводят и приносят больных животных. Ветеринарный врач принимает больных, внимательно выслушивает жалобы их хозяина, задает вопросы, осматривает больное животное, прослушивает фонендоскопом, измеряет температуру, делает назначение. Медсестра выписывает рецепт. Животное относят в процедурный кабинет. Медсестра делает уколы, обрабатывает и перевязывает раны, смазывает мазью и т.д. Санитарка убирает кабинет, меняет полотенце. После приема хозяин больного животного идет в ветеринарную аптеку и покупает назначенное врачом лекарство для дальнейшего лечения дома.

Предварительная работа: Беседа с детьми о работе ветеринарного врача. Рисование «Мое любимое животное» Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты и т.д.)

Игровой материал: животные, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т.д.

«Зоопарк»

Задачи: расширять знания детей о диких животных: воспитывать доброту, отзывчивость, чуткое, внимательное отношение к животным, культуру поведения в общественных местах.

Игровые действия: Строители строят зоопарк. Водитель привозит животных. Грузчики разгружают, ставят клетки с животными на место. Работники зоопарка ухаживают за животными (кормят, поят, убирают в клетках). Ветеринарный врач осматривает животных (измеряет температуру, прослушивает фонендоскопом), лечит больных. Кассир продает билеты. Экскурсовод проводит экскурсию, рассказывает о животных, говорит о мерах безопасности. Посетители покупают билеты, слушают экскурсовода, смотрят животных.

Предварительная работа: Чтение литературных произведений о животных. Рассматривание иллюстраций о диких животных. Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в аудизаписи. Рассматривание с детьми иллюстраций к сказке К. Чуковского «Доктор Айболит». Рассказы детей «Как мы ходили в зоопарк» Рассказ воспитателя о работе ветеринарного врача в зоопарке. Беседа с детьми о правилах безопасного поведения в зоопарке. Рисование «Что я видел в зоопарке». Коллективная лепка «Зоопарк» Изготовление с детьми атрибутов к игре.

Игровой материал: крупный строительный материал, дикие животные (игрушки), посуда для кормления животных, инвентарь для уборки (ведра, метлы, совки), халаты, шапки, санитарная сумка (фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, шприц, мази, таблетки, порошки), касса, билеты, деньги.                           

«Магазин»

Задачи: вызвать у детей интерес к профессии продавца, формировать навыки культуры поведения в общественных местах, воспитывать дружеские взаимоотношения.

Игровые действия: Водитель привозит на машине товар, грузчики разгружают, продавцы разлаживают товар на полках. Директор следит за порядком в магазине, заботится о том, чтобы в магазин во время завозился товар, звонит на базу, заказывает товар. Приходят покупатели. Продавцы предлагают товар, показывают, взвешивают. Покупатель оплачивает покупку в кассе, получает чек. Кассир получает деньги, пробивает чек, дает покупателю сдачу, чек. Уборщица убирает помещение.

Игровые ситуации: «Овощной магазин», «Одежда», «Продукты», «Ткани», «Сувениры»,  «Книги», «Спорттовары», «Мебельный магазин», «Магазин игрушек», «Зоомагазин», «Головные уборы», «Цветочный магазин» , «Булочная» и др.

Предварительная работа: Экскурсия в магазин. Наблюдение за разгрузкой товара в овощном магазине. Беседа с детьми о проведенных экскурсиях. Чтение литературных произведений:    Б. Воронько «Сказка о необычных покупках» и др. Этическая беседа о поведении в общественных местах.

Встреча детей с мамой, которая работает продавцом в магазине. Составление детьми рассказов на тему «Что мы умеем?»: «Как купить хлеб в булочной?», «Как перейти дорогу, чтобы попасть в магазин?», «Где продают тетради, карандаши?» и т.д. Изготовление с детьми атрибутов к игре (конфеты, деньги, кошельки, пластиковые карты, ценники и т.д.).

Игровой материал: весы, касса, халаты, шапочки, сумки, кошельки, ценники, товары по отделам, машина для перевозки товаров, оборудование для уборки.

«На выставке народного творчества» — «Ярмарка»

Задачи: Закреплять знания детей о разнообразии народного творчества, познакомить их с хохломой, гжелью, дымковской игрушкой, городецкой росписью, уметь назвать основные элементы этих видов промысла, воспитывать чувство прекрасного, желание продолжать традиции своего народа, расширить словарный запас детей: «хохломская роспись», «народное творчество», «народный промысел», «дымковская игрушка», «гжель», «городец», «завиток», «кудря» и т. д.

Игровые действия:  воспитатель предлагает детям отправиться на выставку народного творчества. Автобус отправляется через 5 минут. Водитель уже ждет нас. Дети в кассе покупают билеты на автобус, а затем занимают места в автобусе. Чтобы не было скучно в пути, дети поют любимую песню. Наконец-то все на месте. Детей встречает экскурсовод и приглашает в зал хохломы. Дети рассматривают предметы, расписанные хохломой, вспоминают, где зародился этот промысел, какие основные элементы используются в хохломе, какой цвет краски применяется, какие предметы разрисовывают хохломой и т. д. В зале дымковской игрушки их встречает другой экскурсовод. Таким же образом дети посещают зал городецкой росписи и зал гжели. Можно вспомнить стихи, интересные моменты на занятиях при знакомстве с народным творчеством. Экскурсия закончилась, дети на автобусе отправляются домой. По дороге они делятся своими впечатлениями.

Игровой материал:  автобус, сделанный из стульчиков, руль для водителя, касса, билеты на автобус, витрина с дымковскими игрушками, выставка предметов, расписанных хохломой, гжелью, городецкой росписью.

«Хлебозавод»

Задачи: Ознакомление детей с трудом взрослых работающих на хлебозаводе.

Игровые действия: Директор хлебозавода организует работу сотрудников хлебозавода. Обеспечивает распределение готовой продукции.

Занимается вопросами закупки сырья для изготовления хлеба.

Контролирует качество работы сотрудников. Пекарь выпекает хлебобулочные изделия разных сортов и разного размера; группируют готовую продукцию по сортам и размерам. Контролёр определяет ассортимент, качество и количество хлебобулочных изделий, контролирует правильность их раскладки, проверяет готовность изделий. Шофёры грузят готовый товар в машины со склада; развозят хлебобулочные изделия по магазинам и ларькам, предварительно определив их количество и размеры.

Предварительная работа: Беседа о хлебе. Посещение кухни детского сада. Выпекание хлебных изделий  из соленого теста. Конструирование оборудования для хлебозавода. Рассматривание иллюстраций по теме. Изготовление атрибутов к игре.                                

«Швейное ателье»

Задачи: расширить и закрепить знания детей о работе в швейном ателье, формировать первоначальное представление о том, что на изготовление каждой вещи затрачивается много труда, укреплять навыки общественного поведения, благодарить за оказанную помощь и заботу, развивать и укреплять дружеские взаимоотношения между детьми.

Игровые ситуации:  «Салон шляп»

Игровые действия: выбор фасона, советы, делают заказ, снятие мерок, раскладка выкроек и крой, примерка, пошив изделий, их отделка, вышивка, глажение, швея сдает готовую продукцию на склад, оплата заказа, получение заказа.

Предварительная работа: Встреча с работниками швейного ателье (родители), беседа. Чтение произведений: С. Михалков «Заяц портной», Викторов «Я для мамы платье шила», Гринберг «Олин фартук». Дидактическая игра «Что у тебя шерстяное?» Рассматривание образцов тканей. Беседа «Что из какой ткани можно сшить?» Изготовление альбома «Образцы тканей». Рассматривание журналов мод. Аппликация «Кукла в красивом платье». Ручной труд «Пришей пуговицу». Изготовление атрибутов для игры с привлечением родителей (витрина, гладильные доски, наборы тканей, пуговиц, ниток, лекала выкроек и др.)

Игровой материал: разнообразные ткани на витрине, наборы, содержащие нитки, иголки, пуговицы, наперстки, 2-3 швейные машины, ножницы, выкройки (лекала), сантиметровая лента, стол раскроя, утюги, гладильные доски, фартуки для швеи, журнал мод, трюмо, квитанции.

«Фотоателье»

Задачи: расширить и закрепить знания детей о работе в фотоателье, воспитывать культуру поведения в общественных местах, уважение, вежливое обращение к старшим и друг к другу, учить благодарить за оказанную помощь и услугу.

Игровые действия: Кассир принимает заказ, получает деньги, выбивает чек. Клиент здоровается, делает заказ, оплачивает, снимает верхнюю одежду, приводит себя в порядок, фотографируется, благодарит за услугу. Фотограф фотографирует, делает фотографии. В фотоателье можно сфотографироваться, проявить пленку, просмотреть пленку на специальном аппарате, сделать фотографии (в том числе для документов), увеличить, отреставрировать фотографии, купить фотоальбом, фотопленку.

Предварительная работа: Этическая беседа о культуре поведения в общественных местах. Рассматривание альбома с образцами фотографий. Знакомство с фотоаппаратом. Рассматривание детского и настоящего фотоаппарата. Рассматривание семейных фотографий. Изготовление с детьми атрибутов к игре.

Игровой материал: детские фотоаппараты, зеркало, расческа, фотопленки, образцы фотографий, рамки для фотографий, фотоальбомы, деньги, чеки, касса, образцы фотографий.

«Салон красоты»

Задачи: расширить и закрепить знания детей о работе в «Салоне красоты», вызвать желание выглядеть красиво, воспитывать культуру поведения в общественных местах, уважение, вежливое обращение к старшим и друг к другу.

Игровые действия: Парикмахер моет волосы, причесывает, делает стрижки, красит волосы, бреет, освежает одеколоном. Мастер маникюра делает маникюр, покрывает ногти лаком, дает рекомендации по уходу за руками. Мастер косметического кабинета делает массаж лица, протирает лосьоном, смазывает кремом, красит глаза, губы и др. Кассир выбивает чеки. Уборщица подметает, меняет использованные полотенца, салфетки. Посетители вежливо здороваются с работниками салона, просят оказать услугу, советуются с мастерами, платят в кассу, благодарят за услуги.

Предварительная работа: Посещение детьми парикмахерской с родителями. Рассказы детей о том, что они делали в парикмахерской. Рассказ воспитателя о культуре поведения в общественных местах. Рассматривание альбома с образцами причесок. Рассматривание буклетов с образцами косметических средств. Дидактическая игра «Причешем куклу красиво». Дидактическая игра «Золушка собирается на бал». Прогулка к ближайшей парикмахерской. Изготовление атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, пелеринки, полотенца, салфетки и др.)

Игровой материал: зеркало, набор расчесок, бритва, ножницы, машинка для стрижки волос, фен для сушки, лак для волос, одеколон, лак для ногтей, детская косметика, альбом с образцами причесок, краска для волос, халаты, пелеринки, полотенца, касса, чеки, деньги, швабра, ведро.

«Парикмахерская» — «Парикмахерская для зверей»

Задачи: расширить и закрепить знания детей о работе парикмахера, воспитывать культуру поведения в общественных местах, уважение, вежливое обращение к старшим и друг к другу, учить благодарить за оказанную помощь и услугу

Роли: парикмахеры – дамский мастер, мужской мастер, кассир, уборщица, клиенты.

Игровые действия: Кассир выбивает чеки. Уборщица подметает, меняет использованные полотенца. Посетители снимают верхнюю одежду, вежливо здороваются с парикмахером, просят сделать стрижку, советуются с парикмахером, платят в кассу, благодарят за услуги. Парикмахер моет волосы, сушит, причесывает, делает стрижки, красит волосы, бреет, освежает одеколоном, дает рекомендации по уходу за волосами. Можно соединить с игрой «Дом, семья»

Парикмахерская для зверей – стригут собачек, причесывают. Готовят зверей для выступления в цирке, делают им прически, завязывают бантики.

Предварительная работа: см. «Салон красоты»

Игровой материал: см. «Салон красоты»

«Библиотека»

Задачи: отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек; расширять представления о работниках библиотеки, закреплять правила поведения в общественном месте; знакомить с правилами пользования книгой; пробуждать интерес и любовь к книгам, воспитывать бережное к ним отношение.

Игровые действия: Оформление формуляров читателей. Приём заявок библиотекарем. Работа с картотекой. Выдача книг. Читальный зал.

Предварительная работа: Экскурсия в библиотеку с последующей беседой. Чтение произведения С. Жупанина «Я – библиотекарь», открытие «Книжной мастерской» по ремонту книг. Выставка рисунков по мотивам прочитанных произведений.

  Игровой материал: формуляры, книги, картотека.

«Строительство»

Задачи: формировать конкретные представления о строительстве, его этапах; закреплять знания о рабочих профессиях; воспитывать уважение к труду строителей; формировать умение творчески развивать сюжет игры.

Игровые действия: Выбор объекта строительства. Выбор строительного материала, способа его доставки на строительную площадку. Строительство. Дизайн постройки. Сдача объекта.

Предварительная работа. Чтение сказки «Теремок», произведений «Кто построил этот дом?» С. Баруздина, «Здесь будет город» А. Маркуши, «Как метро строили» Ф. Лева. Рассматривание картин, иллюстраций о строительстве и беседы по содержанию. Беседа о технике безопасности на стройке. Рисование на тему «Строительство дома». Изготовление атрибутов для игр.

Игровой материал: планы строительства, различные строительные материалы, униформа, каски, инструменты, строительная техника, образцы материалов, журналы по дизайну, предметы-заместители.

«Цирк»

Задачи: закреплять представления детей об учреждениях культуры, правилах поведения в общественных местах; закреплять знания о цирке и его работниках.

Игровые действия: Покупка билетов, приход в цирк. Покупка атрибутов. Подготовка артистов к представлению, составление программы. Цирковое представление с антрактом. Фотографирование.

Предварительная работа: Рассматривание иллюстраций о цирке. Беседа по личным впечатлениям детей о посещении цирка. Чтение произведений «Девочка на шаре» В. Драгунского, «Цирк» С.Маршак, «Друзья мои кошки» Ю. Куклачёв. Изготовление атрибутов для игры (билеты, программки, афиши, гирлянды, флажки и т.д.)

Игровой материал: афиши, билеты, программки, элементы костюмов, атрибуты (носики, колпаки, свистульки, мыльные пузыри, «ушки»), гирлянды, флажки, атрибуты для цирковых артистов (канаты, обручи, шары, булавы), косметические наборы, спецодежда для билетёров, работников буфета и др.  

«Перелетные птицы.

Появление птенчиков в гнезде»

Задачи: Развитие у детей способности принять на себя роль птиц.

Закреплять умение детей драматизировать понравившиеся им сказки и истории.

Воспитывать бережное отношение к природе.

Игровые действия: Птицы рады появлению птенцов, заботливо относятся к своему потомству. Оберегают их от неприятностей, кормят, учат летать.

Предварительная работа: Знакомство с отличительными признаками перелётных птиц по картинкам, иллюстрациям, чтение стихов и рассказов о птицах. Рассматривание иллюстраций по теме. Изготовление атрибутов к игре. Предметы-заместители, игрушки.

Театр. «Птичий базар»

Задачи: Воспроизведение в играх элементов утренников и развлечений; воспитание умений действовать в соответствии с взятой на себя ролью. Закреплять умение детей драматизировать понравившиеся им сказки и истории.

Воспитывать бережное отношение к природе.

Игровые действия: Посетители пришли в театр. Проходят в гардероб. Чтобы раздеться, приобретают билеты в кассе. Усаживаются на места, согласно купленным билетам. Актеры показывают спектакль по понравившимся историям.

Предварительная работа: Чтение. В.Бианки «Синичкин календарь»

Б.Брехт «Зимний разговор через форточку»

Е.Носов «Как ворона на крыше заблудилась»

Предложить детям сделать атрибуты к играм (афиши, билеты, элементы к костюмам)

«Водители»

Задачи: Знакомить детей с работой транспорта, трудом транспортников: шофер, оператор, диспетчер, автослесарь и др.
Дать знания о том, что шоферы перевозят большое количество пассажиров, доставляют различные грузы в города и села нашей большой страны.
Чтобы машины вышли в рейс и своевременно доставили грузы, их ремонтируют, чистят, смазывают, заправляют топливом.
Расширить представления детей о труде транспортников, об общественной их значимости.
Воспитывать интерес и уважение к труду транспортников, побуждать желание работать также добросовестно, ответственно, как и взрослые, заботиться о сохранности техники.
Способствовать возникновению сюжетно-ролевых и творческих игр: «Уличное движение», «Водители», «Светофорчик», «Бензозаправочная станция» и других.

Игровые действия: На машинах возят кукол, строительный материал. Водитель ведет машину осторожно, чтобы не наехать на людей. Машины заправляют бензином, едут на стройку, сгружают строительный материал, засыпают песок. Водитель едет на зеленый свет светофора, на красный – стоит.

Водитель такси —  возит людей на работу, в театр, в кино.

Водитель грузовой машины —  наливает бензин в машину, моет ее, ставит в гараж.

Водитель автобуса —  ведет машину осторожно, аккуратно, кондуктор продает билеты. Автобус развозит людей, куда им надо: в гости, на работу, домой.

На перекрестке стоит милиционер – регулирует движение.

Пешеходы идут по тротуару. Дорогу переходят на зеленый свет.

Для пешеходов специальный переход – «зебра». Соблюдаем правила дорожного движения.

Водитель пожарной машины —  привозит пожарных на пожар, помогает выдвигать лестницу, разворачивать пожарный рукав.

Водитель  «Скорой помощи» — помогает загружать больных в машину, подает носилки, едет осторожно.

Игровые ситуации: «Веселое путешествие на автобусе», «Расчистим улицы города от снега» (снегоуборочные машины)

Игровой материал: Знаки дорожные, кепки с трафаретами «такси», «молоко», «хлеб», «грузы», «стройка», «скорая помощь», «пожарная»,  рули разного диаметра – 5-10 шт., силуэты разных машин  для одевания на шею, жезлы милицейские, автозаправочная станция из коробок. , игрушки-заменители.

                                   «Космические полеты»

(«Путешествие на ракете», «Готовимся в космонавты», «Медицинский осмотр космонавтов»)

Задачи: .Знакомство с первопроходцами, покорившими Вселенную.

Закрепить знания детей по усвоению темы «Космос».

 Воспитывать чувства патриотизма, гордости за страну, первой проложившей путь в космос.

Обогатить словарный запас детей новыми понятиями.

Игровые действия: Тренировка космонавтов, полеты в космос для изучения звезд, других планет.

Врачи «проверяют здоровье» космонавтов перед полетом.

Построили космическую ракету, космонавты полетели на Луну изучать лунный грунт. На Луне есть впадины и горы. Высадка на Луне, ходим в невесомости, фотографируем лунные пейзажи, звезды, солнце. По Луне передвигаемся на луноходе.

Полетели на другие планеты: Марс, Сатурн. Изучаем пробы грунта с других планет.

В космосе используем космическую еду, скафандры для защиты. Общаемся с инопланетянами. Обмениваемся сувенирами. Выходим в открытый космос.

Держим связь с землей, используем видеосвязь, компьютеры, фотоаппараты.

На земле встречаем космонавтов после полетов. Врачи проверяют здоровье после полета, измеряют давление. Идет тренировка других космонавтов на тренажерах.

Игровой материал: Скафандры из полиэтилена, карта Земли, Луны, звездного неба,  машина-луноход, антенна, рация, пульт управления, наушники, планшет, блокнот, фотоаппарат, открытки планет,  звездного неба.

                                          «Военизированные игры»

Задачи: Развить тематику военизированных игр, учить детей в точности выполнять задания, быть внимательными, осторожными, воспитать уважение к военным профессиям, желание служить в армии, расширить словарный запас детей – «разведка», «разведчики», «часовой», «охрана», «солдаты».

 Игровые действия:

Пограничники — смелые, отважные, ловкие. Учения пограничников, занятия, отдых. Дрессировка собак. Пограничник на посту охраняет границы нашей Родины.

Заметил следы на контрольной полосе на песке.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 Задержали нарушителя границы,  проверяют документы, отвели в штаб.

Российская Армия — Солдаты на ученьях —   солдаты смелые, ловкие, бесстрашные. Тренировка солдат, учеба, военные учения на полигоне. Награждения отличников службы. Солдат выполняет приказ командира, отдает честь.

Летчики —  тренируются на земле, врачи проверяют здоровье перед полетом.

Летчики ведут самолеты, вертолеты, делают различные  фигуры пилотажа в небе.

Поддерживают связь с землей, на земле полет контролирует диспетчер, говорит с летчиком по рации, разрешает посадку.

На военном корабле — тренировка моряков на суше, врачи проверяют здоровье  моряков перед выходом в море. Моряки на палубе, смотрят в бинокль, крутят штурвал. Охраняют морские границы нашей Родины. Моряки по рации общаются с землей. Командир катера отдает команды, изучает карту.

Игровой материал: Пилотки солдат (2-3 шт.), шлем танкиста(2-3 шт.), берет десантника (2 шт), бинокли (2-3 шт), силуэты оружия(автоматы, пистолеты), карта, рация, планшет для командира.

«Почта»

Задачи: Расширить представления детей о способах отправки и получения корреспонденции, воспитать уважение к труду работников почты, умение внимательно выслушать клиента, в вежливой форме обращаться друг с другом, расширить словарный запас детей: «посылка», «бандероль», «журналы», «почтальон Развивать воображение, мышление, речь; умение совместно развертывать игру, договариваться и обсуждать действия всех играющих.

 Игровые действия: Люди пишут друг другу письма, посылают телеграммы, открытки, поздравляют с праздником. Письма и открытки люди несут на почту и бросают в большой почтовый ящик.

Телеграммы и письма разносит почтальон.  У него большая сумка с письмами и газетами. Письма и газеты разносятся по адресам, адрес написан на конверте: название улицы, номер дома, квартиры и фамилия. Почтальон бросает письма в почтовый ящик каждого дома или квартиры.

Конверты покупают на почте, в киоске. На почте можно отослать посылку в другой город. Почтовый работник взвешивает посылку, ставит на ней печать, отправляет на железнодорожную станцию.

Игровой материал:  Кепка почтальона, сумка почтальона,  газеты, письма, открытки, бланки разные, посылочки маленькие из коробок, почтовый штамп, весы, почтовый ящик из коробки, карандаш для записей.

«Пароход» – «Рыболовецкое судно»

Задачи: Формировать умение  отражать в игре разнообразные сюжеты о жизни и труде людей, закреплять знания о профессиях взрослых на корабле.

Игровые действия:  Пароход строят  из кубиков, блоков, кирпичиков, мягких модулей, веревки, стульчиков.

Пассажиры отправляются в путешествие по реке. Капитан отдает команды, смотрит в бинокль. Штурвальный ведет пароход, крутит руль. На остановках все выходят на берег, гуляют, ходят на экскурсии. Моряки на пароходе убирают трап, моют палубу, выполняют команды капитана.  Повар-кок готовит обед для команды.

Рыбаки готовятся к выходу в море. Собирают сети, бинокли, рупор. Выходят в море ловить рыбу. Капитан рыболовецкого судна отдает команды, все помогают друг другу.

Рыбаки забрасывают сети в море, ловят рыбу, выгружают в  контейнеры, кладут в холодильники. Команда отдыхает, кок приготовил вкусный обед. Капитан по карте смотрит направление  судна. Все возвращаются на берег. Рыбу сгружают на специальные машины, которые везут ее в магазин.

Игровой материал: Бескозырки моряков, воротники, бинокли, штурвал, пилотки, якорь на веревке, флажки сигнальные (красные, желтые),  компас, карта, сеть рыбацкая, рупор.

                              «Столовая» — «Кафе»- «Повар»

Задачи: Расширять у детей представления о труде работников столовых, кафе. Развивать интерес и уважение к профессиям повара, официанта. Знакомство с правилами поведения в общественных местах.

Игровые действия:   В столовой  стоят столы и стулья для посетителей. Повара готовят вкусную еду на кухне, варят пельмени, пекут пирожки, варят борщ, супы, жарят котлеты. В столовой кормят шоферов,  рабочих, строителей, моряков, учеников в школе.

На столах стоят салфетки, вазочки с цветами. Официанты подают еду  посетителям, вежливо с ними разговаривают, дают книжечку с меню, чтобы выбрать еду по желанию посетителя.  Посетители платят за обед в кассу, им выдают чек. В кафе люди приходят не только поесть, но и послушать музыку.

Отмечаем день рождения, танцуем, поем караоке.  Официанты  вежливы с посетителями, приносят еду, сладкую воду. На столах красивая посуда, цветы. Музыканты красиво играют и поют. Посетители, уходя, благодарят  за доставленное удовольствие.

Игровой материа

Жанр ролевых игр долгое время был уделом мохнатых хардкорщиков. Новичкам и просто молодым игрокам было очень непрост …: Amell | Паб

Жанр ролевых игр долгое время был уделом мохнатых хардкорщиков. Новичкам и просто молодым игрокам было очень непросто вникнуть во все тонкости сложных ролевых систем, особых правил игрового мира, по которым жили ролевые игры прошлого. С приходом эры тотального 3D и увеличения всего, чего только можно — бюджетов, времени разработки, наполненности игровых миров, количества и качества играющей аудитории — ролевые игры неизбежно столкнулись с проблемой популяризации и доступности для игроков. Некоторые компании сумели приспособиться к новым условиям игры, некоторые не смогли и закономерно пошли ко дну. Все адаптировались по разному — кто то делал упор на истинно ролевые аспекты, кто то усиливал сюжетную часть и вовлечение игрока в процесс, а кто то пытался скрестить ужа с ежом ролевую игру с шутером или экшеном от третьего лица.

Сегодня жанр находится если не в кризисе, то уж точно в довольно странном положении. Само понятие ролевой игры, ее основ, сейчас подвергают сомнению и пытаются переиначить в угоду современным стандартам индустрии. Большую роль в этом сыграла одна известная канадская компания, которая вот уже несколько лет подряд пытается убедить игроков в том, что ролевые игры это прежде всего «решения и последствия», а все остальное может быть любым.

И добилась в этом определенных успехов. Есть и много других компаний, которые идут своим путем — кто то пытается экспериментировать с жанром, не попирая при этом его основ; кто то старательно копирует собственные же идеи прошлых лет, надраивая их до блеска; кто то пытается найти идеальный баланс между экшеном и ролевой игрой.
Все это хорошо. Действительно хорошо. Но проблема в том, что за последние несколько лет из тех игр, которые называют себя «RPG» действительно хороших и интересных вышло… скажем так, не слишком много. А тех, которые действительно заслуживают того, чтобы называться «ролевой игрой», и того меньше.
Не так давно юзер уютненького сайта Канобу Капитан Сарказмо изложил http://kanobu.ru/blog/id311665/ о развитии жанра РПГ и его поджанров. Пост хороший. Интересный. Вот только в большей его части уважаемый автор излагает то, что и так уже есть в некоторых играх, либо же подобные идеи выглядят само собой разумеющимся.
Я же предлагаю читателям ознакомиться с моей точкой зрения, по поводу будущего и развития жанра «ролевых игр». Почему именно этот жанр? Ну, РПГшки всегда были моими любимыми играми, да и по части моделирования реальности этот жанр всегда был немного впереди остальных. Еще раз напоминаю всем, что мнение автора может не совпадать с мнением кого бы то ни было, а все свое недовольство (или же одобрение) прошу высказывать в комментариях к статье.
*****
Классификация жанра.
Лично я считаю, что боевая система не определяет характер ролевой игры. Она может выглядеть и как слэшер, и как шутер. Главное — чтобы боевка была неразрывно связана с главным элементом любой ролевой игры — ролевой системой. Поэтому я классифицирую жанр несколько иначе:
1. Hack’n’slash-RPG.
2. Open-world-RPG.
3. Story-driven-RPG.
Итак…

1. Hack’n’slash-RPG.
Яркие представители: серия Diablo, серия Sacred, серия Dungeon Siege, Titan Quest.
Особенности: поджанр можно весьма условно отнести к ролевым играм, ибо основу геймплея там составляет аркада — большую часть времени игрок крошит в труху толпы врагов, собирает выпадающее из них барахло и прокачивает своего героя.

По поводу развития хакэнслэша мне почти нечего добавить к мнению Сарказмо — он и так высказал все самые очевидные варианты улучшения.

А вот если взять не совсем очевидные:
*** Поджанр ориентирован в основном на мочилово монстров. Следовательно надо повышать зрелищность процесса — графику, спецэффекты, физику (гораздо интереснее смотреть, как тушки врагов и окружение разлетаются по законам Havok / PhysX), анимацию.
*** Развитие социальной модели и квестов. Конечно, подробная система мировоззрения с большим выбором реплик в диалогах тут будет не очень уместна (все-таки поджанр не про это), но что то в духе Dungeon Siege 3 пригодилось бы. Вот только не стоит привязывать определенные квесты к выбору мировоззрения в начале игры. Пусть у некоторых квестов будет минимум два варианта выполнения — соответственно «добрый» и «злой». Ну и самих побочных квестов должно быть много, не обязательно им быть замудреными или нести какой то особый смысл, но небольшая вариативность и многоступенчатость не помешает.
*** И самое главное — геймплей должен быть аддитивным, затягивающим. Игроку должно быть постоянно интересно убивать толпы врагов, находить новые вещички и качать своего перса. Избивая обычных монстров, игрок должен чувствовать, что его Герой намного сильнее простых врагов и может раскидывать их пачками. Разумеется, до поры до времени. Поменялся ассортимент монстров, появился босс — игрок должен сменить тактику и приложить некоторые усилия, чтобы снова эффективно бить врагов.

В остальном действительно не помешает брать пример с Titan Quest и серии Diablo, как основателя жанра.

2. Open-world-RPG.
Яркие представители: серия The Elder Scrolls, серия Gothic, серия Two Worlds, Fallout 3, Fallout: New Vegas.
Особенности: основной фишкой данного поджанра является открытый для исследования мир без «узких коридоров» и подзагрузок. Герой, как правило, один, без кучи соратников, а ролевая система бесклассовая, либо с условным разделением на классы, позволяющим герою быть кем угодно.

Часто является смесью жанров экшена и ролевой игры, управление героем в бою идет напрямую от игрока, почти как в экшене / шутере.
Развитие данного поджанра ролевых игр больше всего связано с моделированием максимально реалистичного мира и игрового окружения. Такой подход позволяет разработчикам делать громкие заявления, вроде «Проживите другую жизнь в другом мире!» @ Bethesda Softworks.

Это было «в общем». А если более конкретно:
*** Во многих уже вышедших РПГ данного типа основной сюжет является скорее приложением к тонне побочных квестов и к самому огромному миру игры. Вспомните, насколько разительно отличались квесты гильдий и побочные задания от основной сюжетной линии в Oblivion. Нужно, не в ущерб остальным квестам, сделать и основную линию сюжета интересной и увлекательной, чтобы игрок, решивший вернуться к сюжету игры, не чувствовал себя обманутым и обделенным.

*** Побочные квесты должны быть таковыми лишь по названию. В действительности они должны быть как минимум не хуже основной сюжетной линии. Главный акцент в таких заданиях нужно сделать на максимальную нелинейность и вариативность. Любое, даже самое элементарное «почтовое» задание можно украсить возможностью выполнить его разными способами — теми самыми тремя «С». При этом, можно связать способ выполнения задания с некой «репутацией». Например — если игрок чаще всего прибегает к скрытному способу выполнения заданий, то в дальнейшем у него будет хорошая репутация в Гильдии Воров (к примеру), ее торговцы будут делать скидки, квестодатели предлагать уникальные задания, а также бонус опыта / золота за их выполнение. Аналогично и с другими способами выполнения.
*** Симуляция жизни города. Тут лучше брать пример с той же Готики 2. У жителей должны быть свои занятия, свой распорядок дня. Они не должны бесцельно шататься по городу и заниматься черте чем. Многие наверное вспомнят промо-ролик Oblivion, в котором хозяйка таверны говорила с героем, потом пригласила его в комнату, почитала книжку, поиграла с собакой, постреляла из лука, выпила зелье повышения точности стрельбы и легла спать.
Вот примерно так все и должно быть в реальной игре, а не в рекламных роликах. Также, при должном уровне проработки, вступает в силу 4-е «С» — случай, то есть стражник, охраняющий дверь внезапно отлучился по приказу капитана; или диарея застала врасплох владельца магазина, и пока он в сортире, мы можем утянуть с прилавка так призывно блестящий меч.

*** Ролевая система. Уже сейчас существует целый сонм различных систем прокачки. Для открытого мира, на мой взгляд больше всего подходит та система, которая уже десяток лет используется в серии The Elder Scrolls — грубо говоря «что качаем, то и получаем». Но и о балансе ролевой части забывать не стоит — постоянное латание дыр бесклассовых ролевых систем и изведение манчкинства — основные приоритеты для игр будущего. Пока прогресс в этом плане довольно скуден — в том же Skyrim никто не запрещает герою сковать 100500 простеньких вещей, чтобы достигнуть максимума в навыке кузнечного дела, а потом сковать себе убер меч или драконьи доспехи и стать ходячим терминатором.

Самое смешное, что похожие дыры в балансе были и в Oblivion, и в Morrowind. Видимо, Bethesda не умеет учиться на своих ошибках.

По поводу пресловутого «автолевелинга» — не скажу, что это абсолютное зло. Главное — его умелая реализация. Враги должны быть как легкие (убиваются с одного-двух ударов), средние (обычные враги, с которыми так просто не справиться) и тяжелые (для победы над которыми надо изрядно попотеть даже опытному герою). И такая схема должна сохраняться по ходу прокачки героя, нельзя, чтобы средние враги становились не опаснее котят. Либо надо постоянно вводить новых, более опасных врагов. Либо заселять определенные территории определенными типами врагов, то есть «сложный участок, приходите позже».

*** Ну и основная, на мой взгляд, проблема большинства РПГ с открытым миром — унылость этого самого мира. Не стоит создавать гигантский мир, делать его полупустым и наполнять по методу copy / paste. Пусть размеры мира будут меньше, но зато там и шагу нельзя будет ступить не наткнувшись на что нибудь интересное — пещерка, поселок, ограбленный караван, древний храм, жилище друида в лесу и пр. Чтобы игрок не тянулся к заветной кнопке «Fast travel» и не наматывал утомительных километров по пустоте. Ну и сам мир должен быть открытым для исследования полностью с самого начала игры, за исключением некоторых областей, связанных с основным сюжетом.
*** Напоследок о боевой системе. В соврменных open-world-RPG ее пытаются сделать как можно более похожей на слэшер или экшен. Это вполне уместно, но нельзя забывать, что это в первую очередь ролевая игра, а не слэшер. Пусть у игры будет зрелищная анимация, красивые добивания и прочие вкусности. Но основные параметры должны зависеть от ролевой системы — шанс критического урона и его бонус относительно обычного урона; зависимость урона оружием не только от качества самого меча / лука, но и от соответствующего навыка игрока; меткость дальнобойного оружия тоже должна быть зависима от ролевой системы, а вот шанс попадания в ближнем бою следует от этой зависимости избавить — когда два воина стоят в полуметре друг от друга и пять раз из десяти попадают по воздуху — это выглядит крайне не правдоподобно.

3. Story-driven-RPG.
Яркие представители: серия Baldur’s Gate, серия Star Wars: Knights of the Old Republic, серия Mass Effect, серия Witcher, серия Dragon Age, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2.
Особенности: данная разновидность РПГ ориентирована на захватывающий основной сюжет, нелинейность, сложный моральный выбор и отношения героя с персонажами и окружающим миром.
Простор для эволюции сюжетных РПГ воистину огромен. Но так как поджанр направлен именно на вовлечение игрока в сюжет и сценарий, то уместными будут следющие вещи:
*** Графическое оформление сюжетных РПГ гораздо важнее в плане восприятия игры, чем в хакэнслэше или в open-world-РПГ. Здесь в большинстве случаев нет огромного открытого мира, есть лишь относительно небольшие ограниченные локации. Следовательно, разработчикам нужно сосредоточить усилия на максимальной детализации персонажей игры – героя, его соратников и прочих персонажей, связанных с основными или побочными квестами. Детализация окружения играет второстепенную роль, но также важна. Не в плане запредельного качества текстур и количества полигонов в моделях, а в плане максимальной насыщенности активными объектами (при взаимодействии с которыми начинается диалог или катсцена) и персонажами (с которыми можно поговорить).

*** Такие игры как Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect и Dragon Age показали важность использования в ролевых играх качественной лицевой анимации. Гораздо приятнее смотреть сценку и слушать диалог с живо анимированным собеседником, который может и улыбнуться, и нахмуриться, и рожу скорчить; в общем, может выдавать богатый спектр человеческих эмоций. Да и не только человеческих, вспомните Рекса из Mass Effect – даже человекоподобная рептилия могла изобразить вполне определенные эмоции. В итоге – качественная и разнообразная лицевая анимация должна стать стандартом, если не для всего жанра, то хотя бы для сюжетно-ориентированных РПГ.
*** Те же самые Mass Effect, Dragon Age, а также оба Ведьмака показали важность реализации в ролевых играх грамотной работы виртуального оператора, качественной режиссуры и постановки катсцен и диалогов. После этих игр уже сложно воспринимать другие РПГ всерьез, где диалог представляет собой художественное перемигивание двух (или более) говорящих голов, без намека на лицевую анимацию. Диалоги и катсцены в таких играх должны выглядеть как дорогое кино – с постоянной сменой ракурса, с умелой работой оператора, с акцентированием внимания на персонажах и их эмоциях, с использованием эффектных «киношных» приемов – эффекта фокуса, размытия экрана, разделения экрана на несколько частей (как в сериале «24» или игре «Фаренгейт») и тому подобных вещах.
Персонажи не должны стоять столбом во время диалогов. Они должны активно жестикулировать, менять положение тела, прохаживаться по локации, заниматься каким-то делом одновременно с диалогом (например, при диалоге с барменом тот будет одновременно говорить и мыть кружки, мешать коктейли; при разговоре с солдатом тот будет проверять снаряжение, оружие и так далее). То есть, будут стараться вести себя естественно.
*** Предыстория героя в идеале должна заменить собой процесс генерации персонажа. Не полностью, конечно, ведь многим нравится экспериментировать с внешность своего alter ego.
Но выбор класса, специализации должен обыгрываться интерактивно в течение первых часов игры. Игроку предоставляется на выбор несколько предысторий, в зависимости от расы, с некоторыми уточнениями происхождения в духе Dragon Age: Origins и Mass Effect. Дальнейшее формирование героя должно зависеть от игрока – выберет ли он сомнительную компанию уличных забияк и воришек (класс rogue, например), поступит ли в академию магии, пойдет ли послушником в церковь или же предпочтет стать «сыном полка» при ордене паладинов. Будет ли он искусным вором или ловким асассином (узкие специализации rogue), научится обращаться с 2-мя видами оружия или же предпочтет тяжелый двуручник (аналогичные специализации для воина), какую магическую специализацию выберет, и далее в том же духе. Все это должно быть оформлено именно как события жизни игрока, а не сводиться к простому выбору иконок. Например, начинающему магу предложат на выбор несколько заданий, от выполнения которых и / или от способа выполнения которых станет доступна специализация, или подрастет соответствующий скилл / спелл.
Также, предыстория может понемногу, с помощью сцен или диалогов вводить в курс дела, т.е. основного сюжета. События предыстории, действия игрока в ней должны оказывать влияние если не на большинство, то хотя бы на некоторую часть основных и побочных квестов на протяжении всей игры и косвенно отражаться на ее финале.

*** В отношениях с соратниками и персонажами будет уместна система влияния на сопартийцев, которая уже есть в некоторых играх. Но она требует доработки. Нужно убрать численное отображение лояльности соратника к герою и оставить лишь общую характеристику – симпатия, дружба, любовь, подозрение… При совершении неких действий (выбор решения в квестах) будет лишь отображаться иконка «нравится» / «не нравится» в отношении каждого соратника. Разумеется, соратники должны быть разнохарактерными, чтобы игрок не мог угодить абсолютно всем. Чем выше лояльность, тем более эффективно сражается соратник, тем он более охоч до беседы, будет выдавать персональные квесты, возможен роман с Героем. Чем лояльность ниже, тем ниже эффективность боя. Соратник становится молчаливым, может устроить бунт или стать причиной для некоторого квеста, или даже цепочки квестов, направленных против героя. Соратники должны меняться внешне и внутренне, возможно герою будет под силу в корне изменить характер соратника (например в начале истории соратник был chaotic-evil, а герой склонил его к neutral-good). Также должны быть не только постоянные сопартийцы, но и временные, которые присоединяются к герою только до определенного момента, или на какое то время.
Если же в игре герой один, без соратников, то нужно перенести вышеописанную систему на некий круг NPC, с которыми герой общается на протяжении всей игры.
Строительство отношений с партией – один из ключевых аспектов сюжетной РПГ, который должен вызывать не меньше, а то и больше эмоций у игрока, чем события основного сюжета, побочных заданий и выбора в них.
*** В отличие от РПГ с открытым миром, здесь не обязательно решать каждую мелочь десятком способов. Достаточно реализовать выбор из 2-3 вариантов, но сделать их максимально полярными и непохожими по результату. Эти варианты нужно связать с мировоззрением героя, но не надо вводить никаких шкал (как градусник «Light / Dark Side» в Star Wars: Knights of the Old Republic) или писать «ваше мировоззрение склонилось в сторону хаотично злого +1». Пусть все ответы и решения остаются на совести самого игрока (так будет гораздо эмоциональнее и реалистичнее), а также влияют на отношения с соратниками (как уже говорилось выше), у каждого из которых свой взгляд на вещи и своя оценка поступкам Героя.
Выбор должен иметь последствия, как сиюминутные, так и далеко идущие.
В качестве выбора должны предлагаться действительно сложные моральные ситуации, затрагивающие и отношения с партией, и влияние на основной сюжет, и на самого игрока. Герой постоянно должен быть на распутье, именно ему суждено решать – пожертвовать ради высшей цели одним, но близким и дорогим человеком (сопартийцем) или же множеством невинных граждан. Герой должен выбирать из двух зол меньшее; решать, кого оставить в живых, а кого жестоко казнить; вмешиваться в дела других людей и пытаться изменить что то к лучшему, а потом либо с удовлетворением наблюдать за счастливым итогом, либо с ужасом понимать, что совершил непоправимую ошибку, которая привела к ужасным последствиям.
Важнейшие роли в живости диалогов играют качество озвучки и качество самих текстов. Актеры должны максимально точно вжиться в роль и передать голосом все эмоции, все краски игры. А сценаристам надо постараться написать одновременно живые, чувственные и пафосные, возвышенные диалоги. В ключевых сюжетных местах пафос необходим (разумеется, без перебора), а вот в обычных диалогах персонажи должны разговаривать максимально живо. То есть без излишнего величия, без банальностей и петросянства, зато с долей иронии и самоиронии, с усмешками, ухмылками, уместными шутками. И, по возможности, простыми емкими фразами, без витиеватых литературных оборотов. В целом – персонажи должны говорить как живые люди, а не как книжные герои.

Система диалогов должна претерпеть некоторые изменения. «Диалоговое колесо» с обрывками фраз себя не оправдывает, так как не всегда очевидно, что именно скажет герой. А вот выбор интонации диалога нужно добавить, но именно в сочетании с классическими «длинными» диалоговыми строками. Ибо это очень важный момент отыгрыша роли через мировоззрение — оценку поступкам Героя зачастую дает сам разработчик, добавляя очки в двухполярный градусник «Добро / зло». Это в корне неправильный подход, так как моральную сторону любого поступка определяет не само деяние, а его мотив. Одно и то же действие может быть интерпретировано с двух и более абсолютно разных точек зрения — а какая из них больше подходит выбранной роли можно узнать только из полноценных диалоговых строк.
Пример: на девушку в лесу напали бандиты, находящийся поблизости Герой увидел это и вмешался, после диалога с главой шайки наш персонаж достал оружие и зарубил негодяев. Можно ли по этой информации и по одному факту расправы над бандитами судить о мировоззрении Героя? Разумеется нет, так как нам неизвестна мотивация Героя. Это мог быть благородный рыцарь, который решил расправиться с бандитами, чтобы спасти беззащитную девушку, но с таким же успехом это мог быть и маньяк, который получил удовольствие от убийства, а потом надругался над девушкой. Как видите, без диалоговой системы, по одному только поступку, невозможно определить мировоззрение персонажа.
Также следует добавить возможность перебивать собеседника, это будет влиять на его… скажем так «терпеливость». Если начать постоянно перебивать спокойного NPC и грубить ему, возможно, он обидится и не выдаст нам квест или не скажет нужной информации. Ограничивать время для ответа необходимо, но только в ключевые моменты, когда по сюжету время имеет значение (например, диалог героя и его врага посреди рушащегося замка). И еще – главный герой должен быть озвучен, даже с учетом классической системы диалогов.
Важный момент, относящийся и к диалогам, и к качеству постановки сцен. Диалоги должны быть интерактивны не только тем, что собеседники двигаются или что-то делают помимо диалога. Должны быть экшеновые вставки, наподобие Mass Effect 2. Если герой решит грубить собеседнику, то должен схватить его за шиворот, дать по морде, швырнуть чем-нибудь в него, а не только языком молоть. Только в отличие от МЭ2 таких сцен должно быть не 5-10 на всю игру, а гораздо больше.

В целом, задача диалогов, выбора и его последствий, катсцен и отношений с партией – максимальное вживление в роль, сопереживание герою и чувство, что именно от игрока зависят судьбы людей, стран, миров, планет и целых вселенных.
Тут надо бы сказать о таких вещах, как боевая система, ролевая система, крафт и прочие атрибуты классических ролевых игр. Лишь 2 вещи важны во всем этом:
1) Привязка некоторых ролевых параметров к опциям диалогов. Если хорошо прокачаны социальные навыки, вроде устрашения или убеждения, то в диалоге должны появляться дополнительные опции. Но! Они не должны быть подписаны «убедить», «запугать» и прочее. Это пагубно влияет на атмосферу игры.
2) Все вышеописанные элементы — боевая система, ролевая система, крафт – могут быть какими угодно. Единственное условие – ролевая система должна влиять на все аспекты игры.

Ну и напоследок о использовании новых технологий в ролевых играх. Выше уже упоминались преимущества технического прогресса в плане реализации графики, анимации (в том числе и лицевой) и постановки диалогов и сцен. Но и это еще не все:
1. Физика. В РПГ физические движки появились немного позже, чем в шутерах и экшенах, но ролевые игры до сих пор используют их как самые первые шутеры с «физикой». То есть для визуализации красивого падения трупов врагов и перетаскивании ящиков. При этом, те же шутеры продвинулись в этом плане очень далеко — физика используется для решения различных головоломок, некоторые игры вообще основаны вокруг этой идеи, а в других проектах физика используется для наглядной демонстрации взаимодествия различных физических явлений (огонь, вода, электричество и так далее). Так почему же не использовать все это и в ролевых играх?
Например:
Пример 1: Герой, играющий за класс вора (асассина, rogue) может самостоятельно изготавливать и устанавливать ловушки на местности. Чем выше навык, тем более сложные и незаметные ловушки может создать Герой. При этом сами ловушки будут основаны на физическом движке игры — растяжка с сеткой / падающим бревном / камнем; обвал камней или снежной лавины; яма с кольями и тому подобное.
Пример 2: Герой выбрал себе мага и решил изучать стихийную магию — огонь, лед, молнии. Чем выше соответствующий навык, тем выше шанс мага не просто нанести урон, а поджечь какое нибудь легковоспламеняемый материал (в случае с магией огня), заморозить почву под ногами (лед) или пустить ток по токопроводящим материалам. Например нападают на мага враги в тряпичной одежде — пара огненных стрел и враги превращаются в факелы, меткий выстрел льдом под ноги — враги поскальзываются и катятся в пропасть, напал рыцарь в тяжелых латных доспехах — маг пустил молнию и у рыцаря случилось «короткое замыкание». Также маг может поджигать дома где засели враги, устраивать лесные пожары и замораживать речку для брода. Простор для идей просто колоссальный.
Пример 3: Могучий воин встретил на пути сундук с сокровищами, а отмычек и умения ими пользоваться у него нет. Воин достает именно дробящее оружие и в ярости разбивает сундук в хлам. Чем выше уровень навыка владения оружием и параметр силы, тем выше шанс разбить более прочный сундук (разумеется у сундука идет «спасбросок» на сопротивляемость оружию, в зависимости от того, из чего сделан сундук), а чем выше ловкость, тем ниже шанс, что содержимое сундука тоже придет в негодность. Аналогично можно реализовать и пробивание лбом хлипких стен и вышибание запертых дверей. А также можно реализовать разрушение брони врагов по частям — вдарил Герой своей секирой — у врага слетел шлем или отвалился наплечник.
2. Морфинг — изменение персонажа с течением времени. Подобные вещи были в некоторых РПГ, в частности в Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic. В «Рыцарях» у нашего Ревана отрастали рога, краснели глаза и кожа становилась нездорового трупного цвета, если он окончательно перешел на темную сторону Силы. А вот у «светлого» героя ничего не менялось. В Fable герой изменялся вншене не только благодаря своим поступкам, но и в зависимости от изучаемых навыков. Воины становилсь шире в плечах и покрывались шрамами, маги быстро лысели и глаза их становились цвета неба. Такие вещи неплохо было реализовать в РПГ будущего, но на новом уровне — чтобы внешние изменения влияли и на боевую систему и на отношение к Герою других персонажей. К примеру, если воин несколько раз был серьезно ранен в руку, то у него падает урон от ударов, наносимых этой рукой, пока он не проведет обряд врачевание или не обратится к магам. В sci-fi РПГ Герой может заменить сильно истрепавшуюся руку на кибернетический протез (купленный в магазине и дающий особые бонусы к урону, рефлексам и прочему). Если воин бывал во многих битвах, у него появляются шрамы на лице, порой очень безобразные — это отпугивает людей, кто то из персонажей может отказать в выдаче квеста или пожадничать при награде, стражники могут предвзято относится к такому «страховидлу». Также это может влиять и на отношения с соратниками, на любовные романы с женщинами (может какая то дама любит бруталльных мужиков со шрамами, и это будет только плюс к отношениям, а другая отвернется и скажет «Фу, какой урод!»). Ну а изменение Героя от совершенных им «добрых» или «злых» поступков должно проявляться не в «рогах» и «красноглазии», а изменении мимики лицевой анимации и жестикуляции в диалогах. Более злой герой будет частенько приставлять нож к горлу собеседника или просто отвешивать ему тумаков, чаще кривить рожу в злобной ухмылке и грозить кулаком.
3. Привязка QTE к ролевой системе. По сути QTE в современных РПГ играх не имеют никакого отношения к отгрышу роли. Это простенькие мини-игры, включенные в игру лишь для развлечения и расслабления. Но можно и им придать ролевую глубину.
Пример: Возьмем за основу Mass Effect 2 / 3. Командор Шепард и компания продвигаются по вражеской базе и вдруг видят здоровенного крогана, который стоит на краю глубокой ямы и что то там увлеченно рассматривает. Включается катсцена, где игроку нужно нажать определенную комбинацию клавиш (QTE), чтобы Шепард незаметно подкрался к крогану и сбросил его в пропасть. Игрок нажимает кнопки и тут есть несколько вариантов:
1) игрок нажал кнопки правильно, идет проверка ловкости Шепарда, навык прокачан достаточно, кроган с ревом улетает вниз, герой получает бонус к опыту;
2) игрок нажал кнопки правильно, но проверка навыка не прошла, кроган упал, но успел зацепиться за край, вылез и впал в бешенство (плюс к защите и атаке), начинается бой, который стал сложнее, чем с обычным кроганом;
3) игрок нажал кнопки неправильно, кроган обернулся и увидел крадущегося Шепарда, Командор использует на нем навык «Стазис», чтобы отбежать и спрятаться за укрытие, начинается бой, у Шепарда разряжена важная способность. Опять же — вариантов для таких интеграций QTE в ролевую систему масса. Все зависит от умения и желания разработчика.
*****
В завершении хочется добавить, что некоторые из вышеизложенных идей уже реализованы в той или иной мере в некоторых играх. Главное — чтобы лучшие из них были доработаны и стали стандартом для жанра. Проблема в том, что большинству современных игроков все эти «сложности» и «эволюция» даром не нужны. Им главное поглазеть на красивые катсцены, большие взрывы и всласть пострелять / побегать / порубить мечом / переспать с синекожей инопланетянкой пару раз нажав очевидные варианты диалога. Но как и в ролевом жанре, в жизни всегда есть выбор — игроки, кому не безразлична судьба жанра, могут вполне осмысленно отбирать лучшее из потока выходящих проектов. Да и никто не мешает возвращаться к играм прошлого, которые в некоторых аспектах были все-таки получше современного «ролевого мэйнстрима».

Ролевая видеоигра — Role-playing video game

Жанр видеоигр

«CRPG» перенаправляется сюда. Для подкомпонента резерва канадских вооруженных сил см. Канадские рейнджеры .

Игру ролевых видео (обычно называют просто как ролевую игру или RPG , а также компьютерной ролевой игрой или CRPG ) является жанром видеоигр , где игрок управляет действия персонажа (и / или несколько членов партии) погружены в какой-то четко определенный мир. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх (включая Dungeons & Dragons ) и используют большую часть той же терминологии , настроек и игровой механики . Другие важные сходства с играми с ручкой и бумагой включают развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажей игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронный носитель устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально насыщенные трехмерные игры .

Характеристики

В ролевых видеоиграх используется большая часть той же терминологии, настроек и игровой механики, что и в ранних настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми партией , и добиваются победы, выполняя серию квестов или завершая центральную сюжетную линию. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что персонажи растут в силе и способностях, а персонажи обычно создаются игроком. Ролевые игры редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр .

Ролевые видеоигры обычно основаны на тщательно проработанном сюжете и сеттинге, которые разделены на несколько квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые выполняются персонажем с эффективностью, определяемой его числовыми атрибутами. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта.

Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем в других жанрах видеоигр. Обычно это требует дополнительного внимания к искусственному интеллекту и сценарию поведения управляемых компьютером неигровых персонажей .

История и сеттинг

Группа искателей приключений собралась вместе в изометрической фэнтезийной ролевой игре Tales of Trolls & Treasures.

Предпосылка многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или любой другой уровень общества, которому угрожает опасность. По мере развития сюжета часто происходят перипетии, такие как неожиданное появление отчужденных родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. Игровой мир часто представляет собой спекулятивную фантастику (то есть фэнтези или научную фантастику ), которая позволяет игрокам делать то, что они не могут делать в реальной жизни, и помогает им избавиться от недоверия к быстрому росту персонажа. В меньшей степени возможны настройки, близкие к настоящему или ближайшему будущему.

Посмотрим правде в глаза, около 98% всех CRPG можно резюмировать следующим образом: «Мы выходим и бьем тварей, пока не будем достаточно сильны, чтобы бить Фузла ». Это сюжет и, как правило, большая часть вспомогательного сюжета.

— Scorpia , Computer Gaming World , 1994 г.

История часто приносит большую часть развлечений в игре. Поскольку в этих играх есть сильные сюжетные линии, они часто могут эффективно использовать записанный диалог и закадровый текст. Игроки в эти игры склонны больше ценить длинные ролики, чем игроки в более быстрые экшн-игры . В то время как большинство игр развивают сюжет, когда игрок побеждает врага или завершает уровень, ролевые игры часто развивают сюжет на основе других важных решений. Например, игрок может принять решение присоединиться к гильдии, тем самым запуская развитие сюжетной линии, которое обычно необратимо. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в область, а не выполнением определенного задания. Сюжет обычно делится так, что каждая игровая локация — это возможность открыть новую главу истории.

В ролевых играх с ручкой и бумагой обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или сокращенно GM), который может динамически создавать историю, сеттинг и правила и реагировать на выбор игрока. В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию ведущего. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в образных действиях, сравнимых с опытным мастером игры. Взамен типичная ролевая видеоигра может иметь ответвления сюжета, пользовательские интерфейсы и стилизованные ролики и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеризация неигровых персонажей в видеоиграх часто выполняется с помощью диалогового дерева . Сказание правильных вещей правильным неигровым персонажам позволит получить полезную информацию для игрока и может даже привести к другим наградам, таким как предметы или опыт, а также к открытию возможных ветвей сюжетной линии. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут стать исключением из этого контраста, позволяя взаимодействовать между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль гейм-мастера.

Исследование и квесты

Изучение мира — важный аспект многих ролевых игр. Игроки будут проходить, разговаривая с неигровыми персонажами , собирая предметы и избегая ловушек. Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE, рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность воспроизведения. Ролевые игры, в которых игроки выполняют квесты, исследуя случайно сгенерированные подземелья и включающие перманентную смерть , называются рогаликами , названными в честь видеоигры Rogue 1980 года .

Сюжет игры часто отображается на карте исследования, где каждая глава истории отображается в отдельном месте. Ролевые игры обычно позволяют игрокам вернуться в ранее посещенные места. Обычно там нечего делать, хотя некоторые локации меняются на протяжении всей истории и предлагают игроку новые занятия в ответ. Игроки должны приобрести достаточно силы, чтобы преодолеть серьезную проблему, чтобы перейти к следующей области, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-боевиках .

Пример карты подземелья, нарисованной вручную на миллиметровой бумаге . Эта практика была распространена среди игроков ранних ролевых игр, таких как ранние игры из серии Wizardry и Might and Magic . Позже в играх этого типа появились автокарты .

Игрок обычно должен выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы дойти до конца игрового сюжета, хотя квесты в некоторых играх, таких как Arcanum или Geneforge, могут ограничивать или включать определенные варианты позже в игре. Многие ролевые игры также часто позволяют игроку искать дополнительные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого типа можно найти, поговорив с неигровым персонажем, и за отказ или игнорирование этих квестов может не быть никаких штрафов, кроме упущенной возможности или награды. Квесты могут включать в себя победу над одним или несколькими врагами, спасение неигрового персонажа, квесты с получением предметов или локационные головоломки, такие как таинственно запертые двери.

Предметы и инвентарь

Игроки могут находить добычу (например, одежду, оружие и доспехи) по всему игровому миру и собирать ее. Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее снаряжение. Торговля происходит при взаимодействии с определенными дружественными персонажами, не являющимися игроками, такими как продавцы, и часто используется специальный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. В некоторых играх управление запасами превращается в логистическую задачу, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым вынуждая игрока решать, что он должен носить в данный момент. Это можно сделать, ограничив максимальный вес, который может нести игрок, используя систему размещения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно держать.

Действия и способности персонажа

Информация о персонажах и экран инвентаря в типичной компьютерной ролевой игре. Здесь изображен похожий на рогалик S.COURGE: Heroes of Lesser Renown . Обратите внимание на бумажную куклу в верхней левой части изображения.

Большинство действий в РПГ выполняются косвенно: игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его по собственному желанию. Успех этого действия зависит от числовых атрибутов персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механизм броска костей из неэлектронных ролевых игр, чтобы определить успех или неудачу. По мере улучшения характеристик персонажа его шансы на успех в конкретном действии увеличиваются.

Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злых персонажей. Хотя ограбление и убийство без разбора могут облегчить получение денег, обычно есть последствия, заключающиеся в том, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебны по отношению к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют их мириться с последствиями своих действий. Игры часто позволяют игроку управлять целой группой персонажей. Однако, если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . Примером этого может служить Baldur’s Gate , где, если персонаж, созданный игроком, умирает, игра заканчивается и необходимо загрузить предыдущее сохранение.

Хотя некоторые однопользовательские ролевые игры предоставляют игроку аватар, который в значительной степени предопределен для того, чтобы рассказать конкретную историю, во многих ролевых играх используется экран создания персонажа . Это позволяет игрокам выбирать пол своего персонажа, его расу или вид, а также класс своего персонажа. Хотя многие из этих черт являются косметическими, есть и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Общие классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями скрытности и клериков с лечебными способностями или смешанный класс, например, боец, который может читать простые заклинания. Персонажи также будут обладать рядом физических атрибутов, таких как ловкость и сила, которые влияют на производительность игрока в бою. Психические атрибуты, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные атрибуты, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при разговоре с неигровыми персонажами. Эти системы атрибутов часто сильно напоминают набор правил Dungeons & Dragons .

В некоторых ролевых играх используются магические силы или их эквиваленты, такие как экстрасенсорные способности или передовые технологии. Эти способности ограничены определенными персонажами, такими как маги, заклинатели или пользователи магии. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти пользователи магии обычно дополняют физическую силу других классов. Магию можно использовать для атаки, защиты или временного изменения атрибутов врага или союзника. В то время как некоторые игры позволяют игрокам постепенно поглощать заклинание, поскольку оружие расходует боеприпасы, большинство игр предлагают игрокам ограниченное количество маны, которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается отдыхом или употреблением зелий. Персонажи также могут получать другие немагические навыки, которые остаются с персонажем, пока он жив.

Опыт и уровни

Пример создания персонажа в ролевой игре. В этой конкретной игре игроки могут назначать очки атрибутам , выбирать божество и выбирать портрет и профессию для своего персонажа.

Несмотря на то, что характеристика аватара игры будет развиваться через повествование историй, персонажи также могут стать более функционально мощными, приобретя новые навыки, оружие и магию. Это создает цикл положительной обратной связи, который является центральным для большинства ролевых игр: сила игрока растет, что позволяет ему преодолевать более сложные проблемы и приобретать еще больше силы. Это часть привлекательности жанра, в котором игроки вырастают из обычного человека в супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности немедленно, игрок в ролевой игре будет выбирать свои силы и навыки по мере накопления опыта.

В ролевых играх прогресс обычно измеряется путем подсчета очков опыта и уровней персонажа. Опыт обычно получают, побеждая врагов в бою, а в некоторых играх опыт предлагается за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой счета , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышением уровня» и дает игроку возможность поднять один или несколько атрибутов своего персонажа. Многие ролевые игры позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, выделяя конечное количество очков на атрибуты по своему выбору. Получение опыта также откроет новые магические заклинания для персонажей, использующих магию.

Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для открытия нового навыка или улучшения существующего. Иногда это может быть реализовано в виде дерева навыков. Как и в случае с деревьями технологий, которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки глубже в дереве.

Можно выделить три различные системы вознаграждения игровых персонажей за решение задач в игре: система опыта (также известная как система «на основе уровней»), система обучения (также известная как система «на основе навыков». ) и система очков навыков (также известная как «безуровневая» система)

  • Система опыта , безусловно, самая распространенная, была унаследована от ролевых игр с ручкой и бумагой и делает упор на получение « очков опыта » (часто сокращенно «XP» или «EXP») за победу в битвах, выполнение определенных для класса действий, и выполнение квестов . После получения определенного количества опыта персонаж продвигается на уровень. В некоторых играх повышение уровня происходит автоматически при достижении необходимого количества опыта; в других случаях игрок может выбирать, когда и где повышать уровень. Точно так же способности и атрибуты могут увеличиваться автоматически или вручную.
  • Система обучения аналогична принципу работы базовой ролевой системы. Первой видеоигрой, которая использовала это, была Dungeon Master , в которой упор делался на развитие навыков персонажа с их помощью — это означает, что если персонаж какое-то время владеет мечом, он или она станут владеть им.
  • Наконец, в системе очков навыков (например, в Vampire: The Masquerade — Bloodlines ) персонаж награждается « очками навыков » за выполнение квестов, которые затем можно напрямую использовать для «покупки» навыков и / или атрибутов, не дожидаясь следующего «повышения уровня».

Бой

Магические бои дальнего боя в графической игре Dungeon Monkey Eternal, основанной на графическом рогалике . Огненный шар, брошенный волшебником на изображении, является атакой по площади (AoE) и наносит урон сразу нескольким персонажам.

В более старых играх бой часто выделялся в отдельный игровой режим, отличный от исследования игрового мира. В более поздних играх, как правило, сохраняется постоянная перспектива исследования и боя. Некоторые игры, особенно более ранние видеоигры, генерируют сражения из случайных встреч ; в более современных ролевых играх с большей вероятностью будут постоянно бродить монстры, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. В большинств

The 36 Plotsby Лорен Дж. Миллер

Эта статья происходит от статьи, которую я написал несколько лет назад о сюжетных играх, основанной на моей интерпретации книги Жоржа Полти под названием «Тридцать шесть драматических ситуаций». В Интернете есть еще несколько импровизаций к моей статье и, по крайней мере, одна независимо написанная статья, похожая на нее.

Если предположить, что РПГ похожа на историю, каковы различные структурные части истории и как они работают в РПГ?

Те, кто выступает против рассказывания историй в рамках RPG, похоже, говорят, что единственная работа GM — это сеттинг и характер (и, возможно, диалог), а сюжет не важен, так же как писатели, пишущие о кусочках жизни, спорят с более традиционными писателями о правильной структуре рассказов.Благодаря этому я надеюсь сделать работу по написанию сюжетной игры, в которой свободные действия персонажей игроков будут не только возможными, но и простыми.

Каждое краткое описание сюжета начинается с названия сюжета. После дефиса указываются главные герои сюжета, разделенные запятыми.

Сценарии РПГ. ИМХО слишком часто имеют тенденцию быть Дерзкими Предприятиями: Игроки храбро идут на поиски бесценной реликвии и достаточно золота, чтобы вызвать грыжу сотен лошадей.Хотя мне нравится использовать другие сюжеты, они заставляют меня придумывать более оригинальные игровые сценарии.

Чтобы использовать эти вещи, когда-нибудь при планировании выберите один из 36 сюжетов для своего приключения. Затем выберите главных героев, которые необходимы для этого сюжета. Допустим, вы выбрали «Амбиции» в качестве основного сюжета (как шекспировский 🙂 и решили, что игроки будут амбициозными людьми (не так уж много для большинства ПК). Противник должен быть основным противником ПК, так что сделайте его богатым, путешествующим бизнесменом со своими телохранителями и немало боевых навыков, чтобы персонажи не убили его сразу, чтобы решить свою проблему.

Также наделите его хорошими качествами, что заставит игроков сочувствовать ему. Может быть, он отец мальчика или девочки, влюбленный в один из компьютеров. Желанную вещь довольно легко сообразить: найти то, что одному из персонажей нужно настолько, чтобы начать строить планы по ее получению. Также подарите амбициозному ПК друга, который поддерживает ее амбиции и продолжает втягивать ее в запутанную ситуацию.

Пример: В большинстве кампаний есть игрок, который любит играть в политику, вовлеките его в это.В качестве аргумента предположим, что целью является офис окружного прокурора. У Enigma есть амбиции стать окружным прокурором, главной силой правосудия в Готэме. Ему противостоит Бак Стивенс, сын основателя Stevens Brick Co., второго по величине работодателя в Готэме. Дарла Стивенс влюблена в альтер-эго Энигмы, Бинг Строберри, и постоянно говорит ему, что он должен заняться политикой и убедиться, что ее слизистый брат не добьется политического поста … и т. Д. И т. Д., Вы уловили идею.

Это скелетный сюжет, но этого достаточно, чтобы вести остальную часть приключения.Действия в сюжете почти сами пишутся:

ГМ может создавать осложнения из-за друзей и врагов различных ПК, и в игре можно выделить несколько очень интересных этических дилемм, что делает этот тип сценария прекрасной почвой для ролевых игр и естественным для кулачных боев и других конфликтов (хотя Если бы кандидат кого-то ранил или убил, или даже заподозрил бы в этом, это вызовет большие проблемы с прессой и избирателями!).

В таблице графиков ниже 36 строк, по одной для каждого канонического графика Полти, и 4 столбца.В первом столбце указан номер участка. Второй столбец — это название сюжета. В третьем столбце перечислены важные действующие лица и / или элементы сюжета. Четвертый столбец включает одно или несколько кратких описаний сюжета, не более одного абзаца.

Название участка Актеры и элементы Краткое описание участка
1 Просьба
  1. Преследователь
  2. Заявитель
  3. Власть в власти

В условиях преследования деревня посылает послов к местному лорду, который не известен своей добротой, просить помощи у бандитов.По пути их преследуют бандиты.

2 Доставка
  1. Несчастные
  2. Угрожающий
  3. Спасатель

Бандиты нападают на деревню и угрожают сжечь ее посевы. Приходите спасти деревню и уничтожить бандитов.

3 Месть
  1. Праведный мститель
  2. Уголовное

Брат или сестра ПК был случайно убит во время рейда.Его жена отказывается признать верховенство закона, согласно которому она должна принять для него вергельда. Она вовлекает несколько ПК в свой заговор с целью полного уничтожения семьи убийцы, включая родителей, братьев и сестер, детей и детей братьев и сестер.

4 Месть семьи семье
  1. Родственник-мститель
  2. Виновный родственник
  3. Родственник

Один из родственников PC убил другого при запутанных обстоятельствах.Случайно это было или нет, неясно. Глава семьи возлагает на убийцу ответственность за поддержку супруга и детей, потерявших близких. Но овдовевшая супруга не желает принимать помощь от братоубийцы и вовлекает персонажей в заговоры с целью уничтожить нового опекуна.

5 Погоня
  1. Беглец
  2. Преследователь

Безумец бредет в город, бредя о монстрах, преследующих его и его бедную потерянную любовь.Он явно высокорожденный, и его нужно принять. Через несколько дней прибывает отряд преследователей, чтобы найти и арестовать его за преступления против человечности и его собственной семьи, во главе с его советником, чьи советы довели его до безумия. ужасный момент. Представьте это как продолжение «Отелло», в котором ревнивый Яго преследует трагического Отелло, чтобы вернуть его к ответственности.

6 Жертва жестокости или несчастья
  1. Несчастные
  2. Безразличный или жестокий хозяин

Жестокий, но эффективный дворянин опозорен после интриги и теряет свои титулы, владения и земли перед столь же жестоким соперником.Он был изгнан и ослеплен, и блуждает, один, без последователей, жалкий, когда он встречает PC.

7 Катастрофа
  1. Побежденная сила
  2. Победоносная сила
  3. Посланник

Страна подверглась вторжению, и цветок рыцарства этой страны погиб. Армия врага наступает, сжигает поля, грабит и убивает крестьян.Бежать за свою жизнь!

8 Восстание
  1. Тиран
  2. Один или несколько заговорщиков

Уважаемый дворянин вербует персонажей для помощи в заговоре с целью свержения своего лорда и узурпации его положения. Его намерения сначала кажутся респектабельными, но со временем становятся все мрачнее.

9 Дерзкое предприятие
  1. Гол
  2. Жирный лидер
  3. Противник

Райкиела — художник, она пообещала принцу свой шедевр.К сожалению, ее подруга показала шедевр иностранному дворянину, который пожелал его и забрал без разрешения. Не развязывая войну, игровые персонажи должны организовать экспедицию, чтобы вернуть шедевр у иностранца и принцу.

10 Похищение
  1. Похититель
  2. Похищено
  3. Хранитель

Питолсо влюблен в Карету, а Карета любит Питолсо.Питолсо вербует персонажей, чтобы они помогли украсть Карету у тех, кто оставит Карету себе. Они должны похитить Карету, никого не убивая и тем самым пробудив неумолимые силы справедливости. Похищение? Нет, скорее, освобождение любви от тех, кто заточил его / ее.

11 Тайна или загадка
  1. Запросчик
  2. Искатель
  3. Проблема

Фандолио влюбился в Ильсентосу, принцессу и наследницу престола, и она объявила, что если он хочет завоевать ее любовь, он должен пообещать разгадать ее загадку, а если он не сможет разгадать ее загадку, он должен умереть.Он принял сделку и вербует ПК, чтобы они помогли ему найти решение. Загадка …

12 Получение
  1. Гол
  2. Несколько противостоящих групп
  3. Судья или рефери

Пришло время весеннего конкурса! Девушки участвуют в соревнованиях, чтобы определить, кто из них самый красивый, самый религиозный, самый знающий о родословной и самый очаровательный оратор.Судит конкурс бывшие Королевы Года. Победитель становится Королевой года и выходит замуж за Великого Охотника!

Время большой охоты! К участию допускаются неженатые мужчины. Каждый участник должен выйти в дикую природу только с ножом, копьем, луком и стрелами, без доспехов. Вернись с лучшим уловом, по возможности живым Судить конкурс будут бывшие победители Большой охоты. Победитель становится Великим Охотником и выходит замуж за Королеву Года.

13 Семейная ненависть
  1. Два или более члена семьи, ненавидящие друг друга

Брат PC ненавидит мужа своей сестры, в котором он видит хныкающего синкофанта. Шурин, в свою очередь, считает брата ПК жестоким хулиганом. Брат PC сказал PC наедине, поклявшись хранить в секрете, что он дал клятву убить своего зятя.

14 Семейное соперничество
  1. Предпочитаемый родственник
  2. Отвергнутый родственник
  3. Объект

Один из персонажей игрока и его сводный брат Джоли, дружелюбный парень, были взяты в любовники женой одного и того же торговца, которая скрывает дела от своего мужа, поощряет обоих любовников и заставляет их интриговать друг против друга. и ее муж, в то же время сея семена подозрений в ее муже, который очень ревнив.

15 Убийственная прелюбодеяние
  1. Прелюбодей
  2. рогоносец
  3. Любовник прелюбодея

Женатый друг завязывает измену с загадочной женщиной. Это придает ему новый интерес к жизни. Потом его жена исчезает, и ходят слухи. Через неделю к персонажам нападает ее призрак, требуя надлежащего захоронения ее пропавшего тела (она не знает, где оно) и мести прелюбодеям.Постарайтесь не попасть в ловушку ее убийства.

16 Безумие
  1. Безумец
  2. Жертва

Местная больница становится местом странных, ужасных, необъяснимых смертей. Затем родственник ПК умирает от незначительного недуга. Октара, одна из целительниц в больнице, сошла с ума и иногда по какой-то безумной причине убивает своих пациентов вместо того, чтобы их лечить.Обычно Октара выглядит совершенно нормальным и нормальным человеком.

Кровавый Бык, любимая таверна персонажей, и Азракон, их любимый хранитель таверны, были там уже много лет, подавая им хорошую еду и напитки. Однажды Азракон меняет знак на Счастливую Лошадь, приводит двух лошадей и усаживает их за столы. В течение недели все комнаты забиты лошадьми, которых он купил. В течение следующей недели вы не сможете получить место за его столиками, потому что вся таверна забита лошадьми.Тогда Азракон объявляет всем на улице, что собирается жениться на Пифальде, самой красивой горничной в мире, и ищет швею, которая сшьет свадебное платье размером с лошадь и в форме лошади.

или …

Холостяк Принц Профок всегда был заядлым всадником. Затем однажды он решает посадить свою любимую лошадь за обеденный стол, сместив иностранного сановника. Это ужасный скандал. Примерно через неделю Prophoc устраивает обед, на котором он подает всевозможные жареные деликатесы более чем десятку лошадей, и в ярости убивает дрессировщика лошадей, который жалуется, что лошади не хотят и не могут есть еду. .Вскоре особняк и территория князя наполняются лошадьми, и начисляются налоги для уплаты налогов из казны. Жители города собираются восстать и свергнуть его, когда он заявляет, что влюбился и женится. Здесь много ликования, и кажется, что дела пошли лучше, так как количество лошадей в особняке принца упало до нормального уровня. Затем, в день свадьбы, он вынуждает первосвященника города со смертной казнью за отказ выдать его замуж за его любимую белую кобылу.

17 Смертельная неосторожность
  1. Неосмотрительный человек
  2. Утерянный предмет
  3. Жертва

Персонаж, известный игрокам и который мы рекомендуем быть одним из ПК, имеет знаменитый предмет, который может быть или не быть волшебным. Любопытный член семьи поиграл с ним, вынес его из дома и некоторое время таскал, постепенно он ему наскучил, и после того, как его привлек какой-то необычный шум, а затем он испугался, увидев то, чего он / она не должен увидел, роняет предмет и бежит домой, где его / ее находят позже, дрожащего от страха.Охранник находит знаменитый предмет на месте ужасающего убийства, и в результате ПК становится главным подозреваемым.

18 Недобровольное преступление любви
  1. любовник
  2. Любимая
  3. Обнаружитель

Бончанто, дружелюбный, но озорной знакомый одного из ПК, знакомит его с Демис, красивой молодой женщиной из респектабельной семьи, у которой много общего с ПК, но прилагает некоторые усилия, чтобы убедиться, что ПК не соответствует требованиям. Родители Демиса.При этом он предлагает стать посредником между влюбленными. Он несколько раз устраивает им тайные встречи. Вскоре после этого он уезжает из города. Затем в дом Демис приходит письмо от Бончанто, и начинается ад. Ее родители обрушиваются на компьютер как тонна кирпичей. Вот почему … Почти 20 лет назад предполагаемые родители Демиса не могли иметь собственных детей, и поэтому они попросили родителей ПК усыновить одного из их детей. Это желание было выполнено. PC взял в любовницу свою сестру!

19 Родственник убивает неизвестного родственника
  1. Убийца
  2. Нераспознанная жертва
  3. Обнаружитель

Политика снова становится противной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного PC.Один из персонажей отправляется на встречу с скрытным лидером, чтобы попытаться договориться или добиться решения. Переговоры не идут хорошо, когда городские силы решают совершить набег на собрание и подставить или убить тайного лидера. Они подают секретный сигнал на ПК, сигнал к отступлению, и когда это происходит, тайный лидер внезапно начинает сражаться, чтобы добраться до ПК, громко крича, дико сверкая своим мечом. Независимо от того, что делает PC, спасен ли тайный лидер или нет, убит он или арестован (если PC ничего не сделает, персонаж в маске будет убит в драке), когда его разоблачат, он окажется ПК обожает младшего брата.

20 Самопожертвование ради идеала
  1. Идеал
  2. Герой
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Заявив, что только через жертвы наша земля станет воплощением ИДЕАЛЬНОСТИ, очень уважаемая и любимая пожилая пара бросается в костер (с впечатляющими, но неясными магическими последствиями). Это сработало бы лучше всего, если бы старейшины были либо священниками в храме, который посещают игровые персонажи, либо бабушками и дедушками, либо родителями одного или нескольких игровых персонажей.Власти, не подозревая о запланированной жертве, уже направят войска, чтобы разогнать митинг и арестовать лидеров.

21 Самопожертвование ради сородичей
  1. Герой
  2. Родственник
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Мидерато всегда был слабаком, слабаком и гением. Он может понимать работу механизмов, как никого не касается, и даже изобрел свой собственный небольшой колдовской заговор, чтобы лучше играть с механическими созданиями.К его несчастью, родители хотят иметь в семье героя войны. Чтобы сделать своих родителей счастливыми, Мидерато присоединяется к самому опасному воинскому подразделению, которое только может, и теперь должен научиться сражаться. Он теряет зрение или руку в бою? Его убивают? Могут ли игровые персонажи достаточно хорошо обучить его, чтобы он смог выжить? Сможет ли он когда-нибудь снова заняться механизмами?

22 Все принесено в жертву страсти
  1. Герой
  2. Объект страсти
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Холостяк принц Сантус, величайший полководец страны за одно поколение, к 18 годам покорил два соседних государства, но в остальном был защищен от жизни.Он влюбляется в Оклею, проститутку, нанятую ужасным королем Рометради, чтобы соблазнить его, и полностью теряет интерес к войне и своему княжеству, кроме как в качестве инструмента, который он свободно тратит, чтобы захватить Оклею (который может любить его или может презирать его. , сигналы смешанные) с земли Рометради. И что еще хуже, он заявляет, что женится на ней и сделает ее королевой, а если не сможет, то отречется от престола Элусу, своему идиотскому брату.

23 Жертвоприношение любимого
  1. Герой
  2. Любимая жертва
  3. Причина для жертв

Политика снова становится противной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного PC.Игрок обнаруживает, возможно, ему сказали его родители, что лидер в капюшоне — его собственный, обожающий младший брат Антиголий. Персонаж отправляется на встречу с Антиголи, чтобы попытаться договориться или добиться решения. После того, как первая встреча не удалась, ПК приказывают сделать все возможное, чтобы остановить движение врага. В то же время городские власти спрашивают о местонахождении вражеского лидера и назначают награду за его голову. Антиголий отказывается встречаться или разговаривать со своей семьей и их агентами, включая игровые персонажи.

24 Соперничество между высшим и низшим
  1. Улучшенный
  2. Низшая
  3. Объект

Внезапно Странок-Путеводитель, самый образованный магический адепт страны, вступает в магическую войну со своим старым другом и бывшим учеником Вульфусом Черным пауком за обладание ИСКУССТВОМ. У персонажей, которые имели дело с обоими, нет выбора.Они участвуют без своего согласия и должны иметь дело со всевозможными ужасными чудовищами, пытаясь выжить, спасти своих друзей и семьи и уехать из города.

Соперничество двух народов: Возвращаясь к участку 10, земля была недавно завоевана иностранцами, и Верховный Лорд видит возможность женить Карету на Фрусте, дворянине своего народа, как способ узаконить завоевание. Он не даст одобрения Карете и Питолсо, которые похитили Карету, не обращая внимания на последствия.Фруста рассматривает ее похищение как возможность спасти ее от бандитов и таким образом доказать свою ценность в ее глазах.

25 Прелюбодеяние
  1. Обманутый супруг
  2. Прелюбодей
  3. Любовник прелюбодея

Тосулео отправляет свою жену Фоню навестить ее семью, продает большую часть своих вещей и сходит с ума, покупая безделушки для красивой молодой девушки Кротии, которая может заботиться о нем, а может и нет.Однако она рада принять его подарки.

Тосулео очень любит свою жену Фоню. Затем начинается преследование со стороны знатного и судьи Кротиадека. Тосулео теряет деньги, статус и, наконец, свободу. После заключения в тюрьму его жена разводится с ним и переезжает в дом Кротиадека.

26 Преступления любви
  1. любовник
  2. Любимая
  3. тема растворения

Проксуция влюбляется в своих сыновей-близнецов Абона и Аромеда и заставляет их лечь с ней.Результаты этих вязок чудовищны и ужасны.

27 Обнаружение бесчестья любимого человека
  1. Виновный Возлюбленный
  2. Первооткрыватель

Ликл и Лия очень гордятся своей успешной дочерью Линбарией. Затем обнаруживаются доказательства того, что она была убийцей, работавшей на злого аристократа.

Линбария очень гордится своими родителями Ликлюсом и Лией.Затем она обнаруживает доказательства того, что Лия когда-то была проституткой. Хуже того, доказательства указывают на то, что Лия тайно вернулась к своей прежней профессии.

28 Препятствия на пути к любви
  1. Любовник 1
  2. Препятствия
  3. любовник 2

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако из-за своего несовместимого темперамента каждый раз, когда они планируют жениться, они вступают в огромную ссору и в конечном итоге отменяют помолвку.Каждый раз, когда они это делают, они вовлекают всех своих друзей и в конечном итоге злятся на них всех.

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако их родители не одобряют этого, и оба предъявляют очень сложные требования (квесты) к возлюбленному своим детям. Чтобы жениться, Нимус должен дать родителям Терофы сито, наполненное водой Стикса, а Терофа должна создать свадебное платье из чистейшего звездного света.

29 Любимый враг
  1. Любимый враг
  2. любовник
  3. Ненавистный родственник

Монтиркул и Пифа полюбили друг друга, несмотря на то, что их семьи были в состоянии войны.Величайшие воины в каждой из семей — Катал и Шокалмор, чье ожесточенное соперничество уничтожит любовников и разлучит их семьи.

30 Амбиции
  1. Амбициозный человек
  2. Заветный объект
  3. Противник

Флеон — амбициозный генерал, желающий править городом и установить королевскую линию.Его жена Пария действует как его совесть и удерживает его руку, когда он плетет заговоры и отправляет войска, чтобы подчинить себе меркантильные и благородные интересы. Наконец, Флион становится главным консулом города и приобрела достаточно влиятельных друзей, чтобы изменить устав города с республики на диктатуру, и Пария должна действовать сейчас, если она хочет остановить его амбиции.

Принц Мепилус хочет стать королем, но его отец, король Проманаст, не выказывает признаков ослабления, и, что еще хуже, его старший брат, наследный принц Афорфон, был объявлен наследником.Мепил вынашивает план, чтобы Афорфон неосознанно убил Проманаста, в этом ужасном случае Мепил объявит военное положение, отомстит за своего отца своему брату и заберет себе корону города.

31 Конфликт с Богом
  1. Смертный
  2. Бессмертный

Генерал Панмодон был арестован, и когда он был изгнан за свои преступления, он клянется кровавой местью своему родному городу и богу-покровителю города Лису.Он уходит и начинает собирать ужасные артефакты с целью использовать их, чтобы принести в город чуму, войну и голод и, таким образом, ослабить Лиса, чтобы он наконец мог разрушить храм Лиса и убить самого бога.

Благородный Стурикс начинает преследование пацифистских последователей нового бога по имени Айз. Он считает, что их религия приведет к неповиновению гражданскому культу, восстанию против гражданских властей, голоду, войне, чуме и эпидемиям, и поэтому он яростно преследует их, помещая на кресты всех, кого только может найти.

32 Ошибочная ревность
  1. Ревнивый
  2. Объект ревности
  3. Предполагаемый соучастник
  4. Автор ошибки

Медарион безосновательно ревнует к своей жене Клексии и продолжает ревновать ее все больше и больше. Он убеждает Хаметрею проникнуть в ее группу друзей и разыскать ее «множество» неверностей.У Клексии в народе два двойника: одна — бедная женщина, а другая — приезжий юноша, замаскированный под женщину, чтобы спрятаться от преследователей. У самого Медариона также есть двойники, чародей из цирка и его пускающий слюни идиот брат-близнец.

Медарион обнаруживает, что у его жены Клексии роман с его лучшим другом, Промуртиным. Медарион симулирует невежество, но призывает Промуртина завидовать Клексии, говоря о том, как много Клексия говорит о своем старом друге Нантиусе и как мало она говорит о Промуртине.В то же время Медарион рассказывает истории Клексии о том, как Промуртина видели в городе с Нантием и проституткой по имени Хаметрея.

33 Ошибочное решение
  1. Один ошибочный
  2. Жертва ошибки
  3. Автор ошибки
  4. Виновный

Улитарт общается с проститутками, и чтобы защитить его от лишения наследства его очень консервативной семьей, его друг Таверион берет на себя вину.Жена Тавериона, Марнасия, узнает об этом и оставляет его.

34 Раскаяние
  1. Виновник
  2. Жертва
  3. Запросчик

Самаранд вел плохую жизнь, и теперь его преследуют призраки его проступков, которые, напоминая ему о его преступлениях, причиняют ему невероятную боль и ужас. В конце концов, он раскаивается и, хотя его все еще преследуют, начинает исправлять свои жертвы.Пожалуйста, помогите ему с возмещением ущерба и с призраками, которые терроризируют его.

35 Восстановление любимого человека
  1. Искатель
  2. Найден один

Мантрей узнает от оракула, что его отец, которого когда-то считали мертвым, все еще жив. Теперь он будет искать своего отца.

Марнади узнает от оракула, что у нее есть сестра-близнец, и что эта сестра-близнец все еще жива.Она должна найти свою сестру и привести ее домой.

36 Потеря любимого человека
  1. Родственник убит
  2. Свидетель родственников
  3. Палач

Ньокилат дал обет целомудрия, и однажды он возвращается домой и видит ужасное зрелище, когда его семья была убита, как овца, рогатыми налетчиками. Он бежит, чтобы попытаться спасти их, но его избивают и бросают умирать, но он жив.Теперь он просит помощи у всех, кто ее даст.

Участок (для приключений)

Давным-давно я дразнил эту серию о построении кампании статьей под названием A Plot, B Plot; Сюжет «Один, два, три», в котором я говорил о том, как совмещать несколько сюжетных нитей в кампаниях. И я пообещал, что когда-нибудь, в далеком-далеком будущем, мне придется вернуться к этой идее, когда я буду говорить о построении кампании. Что ж, этот день настал! Hoody f $ &% ing ого, я прав?

Планирование сюжетов — НЕОБХОДИМАЯ часть написания собственных приключений и кампаний.Теперь, когда я работал над созданием приключений, я работал с фоном. Все это про структуру и что каждое приключение — это подземелье, и все такое дерьмо? Да, это то, о чем я действительно говорил. И причина, по которой мне это сошло с рук, заключается в том, что приключения ВООБЩЕ имеют очень простые сюжеты. На самом деле мне не нужно было заставлять вас понимать, как строить заговор. Но что касается игры, которую вы собираетесь запускать шесть месяцев, год или дольше? Да, этот сюжет s $ &% становится гораздо более центральным.

А вот и большая старая предупреждающая табличка: у некоторых это вызовет споры.Видите ли, есть некоторые люди, которые скажут вам, что построение заговора делает вас в основном GM Гитлером. Потому что это ведет к железнодорожному транспорту. А железная дорога — самое ужасное, что ты можешь сделать. И, как я всегда говорю, когда предупреждаю вас, что найдутся люди, которые скажут вам — и, вероятно, скажут мне в разделе моих чертовых комментариев, — что заговор — это зло. А они, наверное, даже статью не прочитают. Это потому, что трудно читать веб-сайты, уткнувшись головой в прямую кишку. К сожалению, это не мешает им что-либо говорить, потому что они хорошо умеют говорить о своих проблемах.Итак, вот план: во-первых, я собираюсь определить сюжет, чтобы вы поняли, что это ТАК Я ЕГО ИСПОЛЬЗУЮ — и мне пришлось добавить эту часть, потому что всегда есть какой-то чертов педантичный эксперт, который любит разбирать мои определения чтобы они могли ВЫИГРАТЬ в Интернете. Затем я собираюсь обратиться к людям, страдающим прямой кишкой, о железнодорожном транспорте, даже если они не будут читать это. Затем мы поговорим о создании сюжета с точки зрения приключений и кампаний. А затем я буду внимательно следить за разделом комментариев и разбираться с бесчисленным количеством дебилов, которые утверждают, что заговор — это железная дорога, используя аргументы, которые я разрываю на части, пока я не смогу больше терпеть и заблокировать комментарии в целом.И тогда я буду сильно пить.

Разве не хорошо иметь план?

Игла и нить

В той статье, о которой я упоминал выше, я часто использовал два термина. Сюжет и сюжетная ветка. И я не стал вдаваться в подробности, чтобы дать определение ни одному из них. Потому что мне этого не хотелось. Если только я их не определил. Я не помню и не хочу возвращаться и перечитывать статью. Мне достаточно, чтобы просто написать эти статьи. Я тоже не могу их все читать и вспоминать.

Сюжет — это сюжетный элемент. То есть это одна из составляющих создания истории. Это чертовски важно, потому что большинство людей думают, что СЮЖЕТ — это ИСТОРИЯ. Нет. Нет, черт возьми, это не так! Сюжет — это просто последовательность событий. То, что происходит в рассказе. И это даже не все, что происходит в истории. Это главные события, которые помогают получить рассказ от мотивации и подстрекательства (то, с чего начинается история) до решения (того, что завершает историю).Я все время возвращаюсь к «Звездным войнам: первый: не тот, первый», «Хороший первый: новая надежда», потому что это действительно простой и хороший пример, который знают почти все.

Итак, подстрекательство таково: Марк Скайуокер получает дроида, у которого есть планы на оружие, созданное космическими нацистами. Он содержит сообщение от прекрасной принцессы с просьбой о помощи. Марку наскучила его жизнь, он хочет приключений и возбужден для принцессы. Поэтому он решает помочь, доставив дроида на Альдераан.

Решение таково: Марк Скайуокер, используя магию и секретные планы, взрывает космическую нацистскую планету и побеждает в Звездной войне. Ура.

Итак, что происходит по пути? Что ж, дроид ведет Марка к Бену Каноли. Бен хочет отвезти дроида на Альдераан. Семья Марка убита, освобождая его от обязательств. Бен и Марк нанимают Хэнка Соло и Эвок Уикета, чтобы они отправились на планету повстанцев на «Алюминиевом соколе». Бен обучает Марка космической магии. Их захватывают космические нацисты.Они спасают принцессу. Бен умирает. Они убегают. Они отправляются на планету повстанцев и планируют нападение на космических нацистов. Хэнк уходит. Марк присоединяется к миссии по взорванию космических нацистов. Хэнк возвращается. Хэнк спасает Марка. Они взрывают космических нацистов.

Вот и сюжет. Заметьте, что не все интересно. Это потому, что это всего лишь последовательность событий. В нем нет ничего такого крутого, как персонажи, диалоги, эмоции, сцены, конфликты, драма, напряжение, ну знаете, то дерьмо, которое мы хотим в наших историях.Это потому, что это всего лишь набросок СОБЫТИЙ в истории.

Заметьте также, что сюжет — это просто серия шагов. Если вы хотите потратить впустую место, вы можете записать его в виде нумерованного списка. Или маркированный список. Я не так, поэтому я написал это как параграф. Пункты в списке — это то, что мы называем точками сюжета. На самом деле это всего лишь одна большая головоломка, соединяющая точки. И нравится вам это или нет, ВСЕ истории — это просто чушь, окружающая серию связанных точек.

Первый пункт сюжета — подстрекательство или подстрекательство к инциденту.Это то, что дает мотивацию и запускает историю в действие. Последние два момента — это обычно кульминация и разрешение. Мы могли бы написать целую чертову статью о том, каковы все остальные моменты, но ролевые игры, как правило, более беспорядочные, чем фильмы в середине. Но мы вернемся к этому через секунду.

Итак, хотя для одной истории обычно есть один главный, центральный сюжет, текущие работы, такие как франшизы, сериалы и кампании в жанрах ролевых игр, как правило, имеют несколько сюжетов. Иными словами, есть НЕСКОЛЬКО мотивов, НЕСКОЛЬКО решений и несколько соединяющих их головоломок.Иными словами, каждая пара мотивации и решения в продолжающейся истории связана последовательностью событий. Последовательность событий, связывающих данную мотивацию с ее разрешением, я называю сюжетной нитью.

Не принято так думать, но классическим примером сюжетной нити является дуга персонажей. Например, в «Звездных войнах» Люк начинается как скучающий подросток, у которого нет другого направления, кроме желания сбежать. Затем он видит горячую принцессу и хочет ей помочь. Затем он узнает, что его отец был космическим волшебником и что он тоже может быть космическим волшебником.Бен пытается научить его, но Люк слишком сосредоточен на физическом мире и мирских заботах. Он расстраивается. Он сомневается в магии. Затем Бен умирает. В последний момент большой битвы Люк чувствует присутствие Бена, наблюдает за ним и демонстрирует веру в космическую магию. Это работает, и он выигрывает. Таким образом, Люк становится космическим волшебником.

Но дуги персонажей — не единственные нити сюжета. А в ролевых играх, как правило, не хватает дуг персонажей, потому что дуги персонажей слишком сильно зависят от игроков, ВРАЩАЯСЯ В персонажа, которым они хотят играть, вместо того, чтобы начинать с него.А игроки — идиоты, которые не понимают дуг, роста и динамических персонажей. Они просто хотят весело провести время. Многие ситкомы (и другие телешоу) имеют несколько одновременных сюжетов в каждой серии. В типичном семейном ситкоме, например, может быть два или три разных сюжета, в каждом из которых участвуют разные члены семьи.

Дело в том, что сюжетная нить — это просто последовательность событий, которая связывает данную мотивацию и побуждение к действию с ее разрешением. Приключение или кампания может иметь один сюжет или несколько параллельных сюжетных нитей.Понял? Хороший.

Участок железной дороги и прочие быки $ &%

Скажите это вместе со мной: «Если вы планируете заговор, вы тренируете своих игроков». А теперь бей себя по горлу за то, что сказал это. Я буду ждать.

Послушайте, это расхожее мнение. Если вы планируете все события, которые произойдут в приключении или кампании, вы заставляете персонажей следовать определенному сюжету. Вы лишаете их свободы выбора. Или определить собственный результат.Или как там. Позвольте мне быстро объяснить, почему это быки $ &%. Я не хочу тратить на это слишком много времени, но если я НЕ потрачу на это времени, я не смогу справедливо возмущаться ни одним возражающим и комментаторам позже.

Прежде всего, я уже упоминал ранее, что в любой ролевой игре есть несколько типов свободы и свободы воли. Выбор последовательности событий — сюжета — всего лишь один тип. Но есть также свобода по-разному преодолевать разные препятствия и разные проблемы.Возьмите тот же основной сюжетный момент: спасите принцессу из крепости и отдайте ее трем разным группам, и у каждой будет свое решение. Одна группа могла использовать лобовую атаку, убить охранников и силой вытащить принцессу. Другой может использовать скрытное убийство и подкрадывание. Третий может замаскироваться под ремонтную бригаду и переправить принцессу в мусорное ведро, заполненное запасными частями интерокатора. Отчасти это зависит от того, что GM спроектирует или запустит игру таким образом, чтобы предоставить такую ​​свободу.И отчасти это зависит от того, насколько на самом деле детализирован сюжет GM. Но мы вернемся к этой идее. И даже помимо свободы участия, есть еще и свобода потерпеть неудачу. То есть партия может не спасти принцессу. Это либо изменит игру, либо закончит приключение. Да, это своего рода свобода. И важный.

Во-вторых, сюжет — это просто набросок. Это план игры. Но это отнюдь не смирительная рубашка. Послушайте, никто не станет спорить, что выяснение стратегии для монстров в бою — это железная дорога.Это потому, что вы согласны с тем, что стратегия просто представляет собой идеал. То, что монстр захочет сделать, если ему позволят. Если монстр НЕ МОЖЕТ выполнить свою стратегию из-за действий игроков, мастер на ходу придумывает альтернативный план. И то, что стратегия может быть отброшена, не означает, что она не имеет ценности. Импровизировать НОВЫЙ план будет легче, если у вас был СТАРЫЙ план, потому что вам не нужно разрабатывать новый план с нуля. Вам просто нужно изменить те части старого плана, которые больше не работают.То же самое и с сюжетом. Если какое-то событие не произойдет или не может произойти из-за действий игрока, GM будет работать над этим. Но это было бы намного проще, если бы GM уже знал план с самого начала.

Что еще более важно, интересные истории — будь то в форме фильма или ролевой кампании — имеют структуру. У них есть начальная и конечная точка, действия на подъем и спад и все такое дерьмо, о котором я постоянно бормочу. Это s $ &% не случайно.Что ж, это так. Иногда. Это может. Но наличие спланированного сюжета — при условии, что вы все делаете правильно — означает, что ваша игра, скорее всего, будет иметь веселую и удовлетворительную структуру. Ваши игроки никогда не заметят эту структуру, но их мозг заметит. Даже если вам по каким-то причинам придется отклониться от сюжета, вы все равно имеете представление об общей форме. Если ваша климатическая битва не может пройти так, как вы ее планировали, по крайней мере, вы знаете, что вам нужен НЕКОТОРЫЙ ВИД КЛИМАКСА сейчас.

В-третьих, то, что вы планируете сюжет, не означает, что он должен быть линейным.Может быть. В ЛИНЕЙНОМ СЮЖЕТЕ НИЧЕГО НЕПРАВИЛЬНО. Но этого не должно быть. Вы можете создавать ответвления в ключевых точках принятия решений. И дело в том, что неважно, сколько людей злятся и стонут о том, как их игроки «сходят с рельсов», правда в том, что большинство игроков, которые не являются гигантскими самородками подрывной игры, на самом деле не ТАК непредсказуемы. Если вы предложите им разумный выбор, вы сможете в значительной степени угадать два или три возможных варианта, которые они сделают. Как только вы познакомитесь со своими игроками, вы сможете в значительной степени разрабатывать сюжеты, которым они БУДУТ следовать, даже если технически МОГУТ отклоняться от них в любой момент.

Итак, давайте больше не будем говорить о том, что «заговор — это железная дорога», $ &%? Ладно? А теперь вперед.

Планы и пункты заговора

В ролевой игре сюжет — это просто набросок приключения или кампании. Возьмем, к примеру, простой сюжет. Допустим, Король-лич устроил логово на границе Пушистого Баннингтона, Царства, где все всегда хорошо. У игроков есть мотивация победить Короля-лича. Приключение завершается, когда король-лич побежден, герои мертвы или когда армии Короля-лича разрушают Пушистый Баннингтон и сожгли столицу Санни Медоуз.Итак, в чем сюжет?

Well

Rpg plots Скачать бесплатно для Windows

FullScreensavers.com 122 Бесплатное ПО

Бесплатная заставка с анимированными сценами из Африки.

FullScreensavers.com 65 Бесплатное ПО

Christmas Plots Screensaver — это сезонная заставка с красивыми сценами и музыкой.

4 Бен Хэнкс 9 Бесплатное ПО

РПГ Пэтси — генератор персонажей и полная замена.

Джонни РПГ 4 Бесплатное ПО

Jonny RPG — автобиографическая экспериментальная игра от Джонатана Смиби.

12 Команда RPG Builder 3D 17 Бесплатное ПО

RPG Builder 3D создает видеоигры с MAP-ED, MOD-ED, SCRIP-ED, PIX-ED.

questrpg 4,519 Бесплатное ПО

По мере того, как вы сражаетесь и убиваете все больше и больше монстров, вы набираетесь опыта.

1 Майкл Кудло 11 Бесплатное ПО

RPG World Online — небольшая многопользовательская ролевая игра.

Тайрон В.Ли 3 Условно-бесплатное ПО

Пакет «Исследования» — это универсальный инструмент для создания игр.

27 Skatanic Studios 14 Условно-бесплатное ПО

Сочетает в себе классический игровой процесс магната с уникальной темой управления королевством.

6 ЛЕГЕНДАРТЫ.COM 7

3 Skulls RPG — это текстовое фэнтезийное приключение с графическим пользовательским интерфейсом.

3 Ролевая игра SoulFrame 6 Бесплатное ПО

Самая популярная инди-ролевая игра в Китае теперь переведена на английский.

1 Студии Dark Gaia 8 Бесплатное ПО

Ролевая игра, в которой воссоздана классика прошлых лет.

7 Игры на газе 221 Коммерческий

Space Siege — это разновидность ролевой игры, которая перенесет вас в космос.

99 SigmaTeam 4,541 Условно-бесплатное ПО

Стреляйте в как можно больше инопланетян, пытаясь выжить в этой игре-боевике.

41 год CyFlo Ltd 92 Бесплатное ПО

Естественно поддерживаются базовые двухмерные точечные диаграммы и графики плотности.

Скотт Кук 3 Условно-бесплатное ПО

Создавайте графики AutoCAD и пакетные графики быстрее, чем когда-либо, с помощью Plot2000!

3 ASNA Inc. 35 год Бесплатное ПО

ASNA Visual RPG (AVR) — это современная реализация RPG.

15 59

Digimon Adventure RPG — игра с элементами ролевой игры, созданная фанатами.

1 Зловещий замысел 13 Условно-бесплатное ПО

Telepath RPG: Servants of God — гибрид вестерна и стратегической RPG.

Компания Profound Logic Software, Inc. Бесплатное ПО

При запущенной RPG-Alive схема структур вашей RPG всегда присутствует.

10 Себастьен Бини 463 Коммерческий

Создавайте и редактируйте 2D-игровые ресурсы для RPG Maker XP и RPG Maker VX.

3 Открытый RPG Maker 104 Открытый источник

Open RPG Maker — бесплатная утилита для создания 2D-ролевых игр с открытым исходным кодом.

81 год ByteScout 56 Условно-бесплатное ПО

Эта программа позволяет конвертировать бумажные копии графиков, диаграмм и графиков.

87 PinderSoft 11 Условно-бесплатное ПО

Это программа для письма, которая систематизирует ваши произведения, сюжеты и персонажей.

Best rpg plots Скачать бесплатно для Windows

FullScreensavers.com 122 Бесплатное ПО

Бесплатная заставка с анимированными сценами из Африки.

FullScreensavers.com 65 Бесплатное ПО

Christmas Plots Screensaver — это сезонная заставка с красивыми сценами и музыкой.

4 Бен Хэнкс 9 Бесплатное ПО

РПГ Пэтси — генератор персонажей и полная замена.

Джонни РПГ 4 Бесплатное ПО

Jonny RPG — автобиографическая экспериментальная игра от Джонатана Смиби.

12 Команда RPG Builder 3D 17 Бесплатное ПО

RPG Builder 3D создает видеоигры с MAP-ED, MOD-ED, SCRIP-ED, PIX-ED.

questrpg 4,519 Бесплатное ПО

По мере того, как вы сражаетесь и убиваете все больше и больше монстров, вы набираетесь опыта.

1 Майкл Кудло 11 Бесплатное ПО

RPG World Online — небольшая многопользовательская ролевая игра.

Тайрон В.Ли 3 Условно-бесплатное ПО

Пакет «Исследования» — это универсальный инструмент для создания игр.

27 Skatanic Studios 14 Условно-бесплатное ПО

Сочетает в себе классический игровой процесс магната с уникальной темой управления королевством.

6 ЛЕГЕНДАРТЫ.COM 7

3 Skulls RPG — это текстовое фэнтезийное приключение с графическим пользовательским интерфейсом.

3 Ролевая игра SoulFrame 6 Бесплатное ПО

Самая популярная инди-ролевая игра в Китае теперь переведена на английский.

1 Студии Dark Gaia 8 Бесплатное ПО

Ролевая игра, в которой воссоздана классика прошлых лет.

7 Игры на газе 221 Коммерческий

Space Siege — это разновидность ролевой игры, которая перенесет вас в космос.

99 SigmaTeam 4,541 Условно-бесплатное ПО

Стреляйте в как можно больше инопланетян, пытаясь выжить в этой игре-боевике.

41 год CyFlo Ltd 92 Бесплатное ПО

Естественно поддерживаются базовые двухмерные точечные диаграммы и графики плотности.

Скотт Кук 3 Условно-бесплатное ПО

Создавайте графики AutoCAD и пакетные графики быстрее, чем когда-либо, с помощью Plot2000!

3 ASNA Inc. 35 год Бесплатное ПО

ASNA Visual RPG (AVR) — это современная реализация RPG.

15 59

Digimon Adventure RPG — игра с элементами ролевой игры, созданная фанатами.

1 Зловещий замысел 13 Условно-бесплатное ПО

Telepath RPG: Servants of God — гибрид вестерна и стратегической RPG.

Компания Profound Logic Software, Inc. Бесплатное ПО

При запущенной RPG-Alive схема структур вашей RPG всегда присутствует.

10 Себастьен Бини 463 Коммерческий

Создавайте и редактируйте 2D-игровые ресурсы для RPG Maker XP и RPG Maker VX.

3 Открытый RPG Maker 104 Открытый источник

Open RPG Maker — бесплатная утилита для создания 2D-ролевых игр с открытым исходным кодом.

81 год ByteScout 56 Условно-бесплатное ПО

Эта программа позволяет конвертировать бумажные копии графиков, диаграмм и графиков.

87 PinderSoft 11 Условно-бесплатное ПО

Это программа для письма, которая систематизирует ваши произведения, сюжеты и персонажей.

Rpg plot Скачать бесплатно для Windows

16 РТ-Наука 26

Rt-Plot — это инструмент для создания декартовых графиков X / Y на основе научных данных.

42 Poly Software International, Inc. 28 Условно-бесплатное ПО

Это приложение, предназначенное для построения технических графиков и анализа данных.

Успокаивает сеть 1 Открытый источник

С помощью Plot вы можете в интерактивном режиме создавать графики с колебаниями.

27 Skatanic Studios 14 Условно-бесплатное ПО

Сочетает в себе классический игровой процесс магната с уникальной темой управления королевством.

6 ЛЕГЕНДАРТЫ.COM 7

3 Skulls RPG — это текстовое фэнтезийное приключение с графическим пользовательским интерфейсом.

3 Ролевая игра SoulFrame 6 Бесплатное ПО

Самая популярная инди-ролевая игра в Китае теперь переведена на английский.

1 Студии Dark Gaia 8 Бесплатное ПО

Ролевая игра, в которой воссоздана классика прошлых лет.

7 Игры на газе 221 Коммерческий

Space Siege — это разновидность ролевой игры, которая перенесет вас в космос.

99 SigmaTeam 4,541 Условно-бесплатное ПО

Стреляйте в как можно больше инопланетян, пытаясь выжить в этой игре-боевике.

Главное управление дорог Квинсленда 4 Демо

MAGS — создание, предварительный просмотр или печать стандартных файлов печати.

1 Майкл Кудло 11 Бесплатное ПО

RPG World Online — небольшая многопользовательская ролевая игра.

3 ASNA Inc. 35 год Бесплатное ПО

ASNA Visual RPG (AVR) — это современная реализация RPG.

15 59

Digimon Adventure RPG — игра с элементами ролевой игры, созданная фанатами.

1 Зловещий замысел 13 Условно-бесплатное ПО

Telepath RPG: Servants of God — гибрид вестерна и стратегической RPG.

Компания Profound Logic Software, Inc. Бесплатное ПО

При запущенной RPG-Alive схема структур вашей RPG всегда присутствует.

10 Себастьен Бини 463 Коммерческий

Создавайте и редактируйте 2D-игровые ресурсы для RPG Maker XP и RPG Maker VX.

3 Открытый RPG Maker 104 Открытый источник

Open RPG Maker — бесплатная утилита для создания 2D-ролевых игр с открытым исходным кодом.

2 Ионут Алексей. Chitu 606

Анализируйте, решайте и строите различные математические уравнения.

1 Big Fish Games, Inc.26 Условно-бесплатное ПО

Погрузитесь в увлекательную сюжетную линию с поворотами сюжета и великолепными персонажами.

Сюжеты на основе 10 ролевых игр — Ennead Games

Наблюдать
Компьютеры возложены на большую операцию (торговая компания, феодальное баронство, ЦРУ) и должны, несмотря на отсутствие опыта в таких вещах, обеспечивать ее работу и процветание.
Twist: Игроки должны добиваться успеха без насилия или с особой осмотрительностью.

Крайний срок
Кто-то повозился с Вещами, которых Человек не должен, или открыл портал в Измерение Подлых Людей, взломал стену в государственной тюрьме или вызвал древнего вавилонского бога в пентхаус. Прежде чем игровые персонажи смогут подумать о том, чтобы противостоять источнику проблемы, они должны разобраться с волнами проблем, уже вызванными им: монстрами, старыми недругами, жаждущими мести, любопытными инопланетянами, которые думают, что машины / граждане / гамбургеры McDonald’s похожи на еду, и т. вперед.Близким родственником этого сюжета является основная история «кто-то отправился в прошлое и испортил нашу реальность».
Twist: Компьютеры не могут просто перенести проявившееся плохое качество на коврик; они должны собрать его и засунуть обратно в источник, прежде чем приключение действительно может закончиться.

Руины
Город, замок, звездолет, застава или другое цивилизованное сооружение лежит в руинах. Совсем недавно это было просто денди. Игроки должны войти в руины, исследовать их и выяснить, что произошло.
Twist: Есть еще одна группа персонажей, подобных ПК, «соревнующихся» в одном и том же приключении, возможно, с очень разными целями в исходе.

Спасение
Человек (церковная группа, нация, галактика) находится в опасной ситуации, он не сможет выжить без спасения. Компьютеры в работе. В некоторых сценариях ловушка так же проста, как отдаленный крик или треск сигнала бедствия.
Twist: Угроза вовсе не злодейская; это стихийное бедствие, ядерная авария или вспышка болезни.

Спасение
Человек (церковная группа, нация, галактика) находится в опасной ситуации, он не сможет выжить без спасения. Компьютеры в работе. В некоторых сценариях ловушка так же проста, как отдаленный крик или треск сигнала бедствия.
Twist: «Жертва» не осознает, что его нужно спасать; он думает, что делает что-то разумное и / или безопасное.

Foxhunt
Персонажи отправляются в охотничью экспедицию, чтобы поймать или убить неуловимое и ценное существо.Они должны иметь дело с его окружающей средой, его собственной способностью уклоняться от них и, возможно, его способностью бороться с ними.
Twist: Жертвы на самом деле злодеи, а злодеи — жертвы.

Наемник
Персонажи — охотники за сокровищами, уловившие ветер об увешанных сокровищами руинах. Они отправляются исследовать его и должны разобраться с его сверхъестественными обитателями, чтобы выиграть сокровище и выбраться живыми.
Twist: Сокровище не в руинах, а в глуши или даже спрятано где-то «цивилизованно».”

Эскорт
У игровых персонажей есть ценный предмет или человек, который необходимо отнести в безопасное место или к его законному владельцу и т. Д. Они должны предпринять опасное путешествие, в котором одна или несколько фракций (а также случай и неудача) попытаются чтобы лишить их того, что им нужно.
Twist: Персонажи должны защищать цель, а цель об этом не знает.

Опасность
Персонажи должны пройти через опасную зону и пройти через нее, не будучи убитыми, ограбленными, униженными, униженными, больными или образованными кем бы то ни было.Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко бывают личными по своему характеру — место само по себе является «злодеем» приключения.
Twist: ПК не просят решить проблему, а только для оказания помощи на фоне более серьезной проблемы: доставить партию расходных материалов, увести пациента, которому требуется медицинская помощь, и т. Д.

Discovery
Персонажи, путешествуя или исследуя достопримечательности, натыкаются на шершневое гнездо плохих парней, готовящихся к Большому злу. Они должны либо найти способ сообщить об этом хорошим парням, либо прокрасться и вывести из строя это место самостоятельно, либо и то, и другое.
Twist: Персонажи должны понять, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или получить шанс против жителей.

Создано при использовании: Tablesmith

Статьи по теме

Нравится:

Нравится Загрузка .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *