29.09.2024

Ролевые игры для: 🏩 Сексуальные игры для двоих

Содержание

🏩 Сексуальные игры для двоих

14.01.2015

Каждая пара украшает интимную жизнь по-своему: кто-то наслаждается вином и свечами, а кто-то любит экспериментировать. Для последних есть интересный вариант — попробуйте на ночь стать другим человеком. Зачем нужны ролевые игры в сексе, какие у них правила и в кого можно переодеться, читайте в нашей статье.


Для начала убедитесь, что вашу идею разделяют. Основными принципами любых сексуальных игр являются добровольность и получение взаимного удовольствия.

Узнайте о фантазиях своего партнёра (можно между делом, чтобы устроить сюрприз) или о том, чего ему не хватает либо чего хочется. В постели не должно быть стеснения.

Ролевые игры для двоих — это не просто кожаный костюм. Тщательно подготовленное действо является отличным методом укрепления или развития отношений. В игре можно снять не только усталость от повседневных проблем, но и накопившееся напряжение в паре.


Правила ролевых игр

  1. Продумайте. Важно понимать, что допустимо для вашего партнёра, а что — нет. Определите, насколько доминантна будет ваша роль. Выходите из своего привычного образа — в этом вся соль.
  2. Подогрейте. Дайте заранее знать партнёру, что игра началась: например, отправьте манящее фото или сообщение с намёком. И далее развивайте переписку от лица выбранного персонажа. Не отвлекайтесь на повседневные темы: никаких «А зайди купи хлеба» — только игра.
  3. Подготовьте. Продумайте каждую мелочь своего образа и обстановки. Ни в коем случае не переодевайтесь при партнёре — будьте готовы заранее. Судорожные поиски чулка или свечей собьют весь настрой.
  4. Играйте. Не отходите от образа, не давайте партнёру сразу на вас наброситься. Зря что ли готовились.
  5. Не передумайте
    . Нет ничего хуже, чем раздразнить, увлечь, а потом отменить всё.

Сюжеты ролевых игр

Фантазию трудно ограничить: можно изобразить невинную деву и змея-искусителя, принцессу Лею и штурмовика, султана и его наложницу — выбирайте любой сценарий. Мы вам предлагаем несколько стандартных и не очень сюжетов.


Полицейский

Горничная

Кто сказал, что женщины-полицейские не могут быть сексуальными? Могут, особенно с правильными атрибутами. Допрос или захват преступника — выбирайте сами, во что поиграть.

Перенеситесь на пару столетий назад: служанка в белом передничке наводит порядок — и постоянно на глазах у хозяина. Или останьтесь в современности и «случайн

«РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ ГРУПП РАЗНОГО СОСТАВА»

«РОЛЕВЫЕ ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ ГРУПП РАЗНОГО СОСТАВА»

ИГРА «КОРОВЫ, СОБАКИ, КОШКИ»

Цели: развитие способности к невербальному общению, концентрации слухового внимания.
Задачи: воспитание бережного отношения друг к другу, развитие умения слышать других.
Возраст: младший школьный возраст (6-10 лет).
Форма работы: каждый участник индивидуален.
Форма занятия: игровая.
Время проведения: 20 минут.
ход игры. Ведущий говорит: «Пожалуйста, встаньте широким кругом. Я подойду к каждому и шёпотом скажу на ушко название животного. Запомните его хорошенько, ток как потом вам нужно будет стать этим животным. Никому не проговоритесь о том, что я вам прошептала». Ведущий по очереди шепчет каждому ребёнку: «Ты будешь коровой», «Ты будешь собакой», «Ты будешь кошкой». «Теперь закройте глаза и забудьте человеческий язык. Вы должны говорить только так, как «говорит» ваше животное. Вы можете, не открывая глаз, ходить по комнате. Как только услышите «своё животное», двигайтесь ему навстречу. Затем, взявшись за руки, вы идёте уже вдвоём, чтобы найти других детей, «говорящих на вашем языке». Важное правило: не кричать и двигаться очень осторожно». Первый раз игру можно провести с открытыми глазами.

Литература: Образцова Т.Н. Психологические игры для детей / Татьяна Николаевна Образцова – М. : ИКТУ Лада 2010. – 57 с.

ИГРА “ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ…”

Цель:Формирование навыков самораскрытия.
Задачи: развитие у подростков навыков общения, осознавания и выражения своих чувств, активизация механизмов самопознания и самовыражения.
Возраст: старший школьный возраст (14-17 лет)
Форма работы: каждый участник индивидуален.
Форма занятия:

игровая.
Время проведения: 10 минут.
Ход игры. Каждый участник выбирает себе какую-либо вещь (мороженое, абажур, стул, ручку и т. д.) и погружается в ее мир, воображает себя этой вeщью, ощущает ее «характер». От лица этой вещи он рассказывает, как она себя чувствует в окружающем мире. О ее заботах, ее прошлом и будущем. Рассказывая о постороннем случайном предмете, участники невольно говорят о себе, что ведет к самораскрытию и формированию навыков управления своими эмоциями.

Литература: Макартычева Г.И. Тренинг для подростков/ Макартычева Г.И. – С.: СПБ “Речь”. – 192 с.

ИГРА «ЗАЩИТА ПРОФЕССИИ ПЕРЕД РОДИТЕЛЯМИ»

Цель: развитие коммуникативных навыков, образно-логического мышления. Задачи: научиться аргументировано отстаивать свой профессиональный выбор перед родителями

Игровой материал: не требуется

Возраст: 15-17 лет

Форма работы: каждый участник индивидуален

Форма занятия: игровая

Время проведения:15-20 минут

Ход игры:

1 этап.Между школьниками распределяются роли: «учащийся» (играет самого себя), его «родители» или «родственники» (папа, мама, бабушка, старшая сестра и т.д.).
2 этап. Ведущий зачитывает инструкцию.
Инструкция: «Представьте, что учащийся приходит домой и заявляет о своих профессиональных намерениях (если профессия еще не выбрана, учащийся может заявить, что ему все равно и думать об этом вообще он не собирается). Родители не согласны с позицией учащегося и пытаются его отговорить. Разыгрывается домашний конфликт, при этом выигрывает тот, чьи аргументы убедительнее. Старайтесь не прибегать к насилию, т.к. насилие — признак слабости аргументов».

3 этап. Ведущий отсаживается от играющих и предлагает им начинать игру. Вмешательства ведущего должны быть еще меньшими, чем в игре «Профконсультация», т.к. имитируется домашняя сцена, а не профконсультационная помощь.
4 этап. Обсуждение игры.
Если игра используется в «Профконсультации» можно вообще обойтись без обсуждения. При самостоятельном использовании можно четко сформулировать аргументы той и другой стороны и детально их обсудить, постаравшись связать их с правильным построением личного профессионального плана.

Литература: Пряжников Н.С. Профориентация в школе: игры, упражнения, опросники / Пряжников Н.С. — М.: ВАКО, 2005. — 288 с.

УПРАЖНЕНИЕ «ОСЛИНАЯ ШКУРА»


Цель:улучшение взаимопонимания в группе, коррекция поведения некоторых членов группы.
Задачи: коррекция самооценки учащихся; снятие напряжения; сплочение коллектива.
Возраст: младший подростковый (от 13 — 15 лет).
Форма работы: по парам.
Форма занятия: игровая.
Время проведения: 10 – 20 мин.
Игровой материал: отсутствует
Ход игры. «Иногда мы ощущаем себя лучше других, а иногда – хуже. Но настоящие герои чувствуют себя на равных с окружающими. Сейчас мы попробуем почувствовать это. Мы попали в заколдованный лес и бродим в нем. Пускай каждый сейчас представит, что все другие герои хуже него … Они все слабее тебя, не такие умные, не такие красивые, как ты … Ты один настоящий герой. И не просто герой, а Принц или даже Король волшебной страны. Как ты при этом ходишь, что чувствуешь? (1 минута)

А теперь замрите на мгновение. Пускай каждый из вас представит, что он хуже других. На тебе теперь надета ослиная шкура. Это ведьма надела ее на тебя. Ее не так просто снять. А все вокруг видят тебя таким и смеются. Они гораздо сильнее и умнее тебя. Как ты при этом ходишь, что чувствуешь? (1 минута)
Теперь остановитесь и встряхните руками и ногами, сбросьте чары. Мы на волшебной поляне. Разбейтесь на пары. Один из вас должен стать Королем, а другой – «Ослиной шкурой». Пусть Король расскажет своему партнеру, что ему дает ощущение превосходства, что он чувствует при этом состоянии (1 – 2 минуты).
Теперь пусть «Ослиная шкура» расскажет о своих чувствах (1 – 2 минуты).
Сейчас чары спали, и все герои снова стали равными. Никто не лучше и не хуже других. Что при этом вы видите друг в друге? Что вы можете делать в таком состоянии? Что вы чувствуете? Расскажите об этом друг другу» (1 – 2 минуты)
Вопросы для обсуждения:
• Что дает ощущение, что ты Король?
• Есть ли что-то неприятное в превосходстве?
• Какие есть преимущества у «Ослиной шкуры»?
• А какие недостатки?
• Какие преимущества дает равноправие?

Литература. Практика сказкотерапии / Под ред. Н. А. Сакович.— СПб.: Речь, 2004.— 224 с

ИГРА «ОБВИНИТЕЛЬ»

Цели:моделирование ситуации переживаний подростка в момент обвинения и идентификация
с ним.
Задачи: определение кpyгa проблем во взаимоотношениях с подростком.
Возраст: старший школьный возраст (15-17 лет).
Форма работы: по парам.
Форма занятия: игровая.
Время проведения: 25 – 30 минут.
Описание и приемы проведения игры. Группа разбивается на пары. Разыгрывается ситуация опоздания подростка с прогулки. Внутри пары один выступает обвинителем, он должен каждое предложение формулировать как обвинитель; дрyгой — обвиняемый, задача котоpoгo молча выслушать нарекания, прислушиваясь к своим переживаниям. Потом партнеры меняются ролями. По окончании участники делятся своими переживаниями в роли обвинителя и в роли обвиняемого. В результате родители должны прийти к выводу, что и в той и дрyгой позиции проигрывают оба: нарушаются отношения, и уровень доверия друг к другy падает.

Литература: Макартычева Г.И. Тренинг для подростков/ Макартычева Г.И. – С.: СПБ “Речь”. – 192 с

ИГРА «НАША ПАРИКМАХЕРСКАЯ»

Цель: избавление от комплексов.
Задачи: создание позитивного настроя в группе ,самораскрытие, снятие напряжения.
Игровой материал: заколки ,резинки, расческа.
Возраст: средний школьный возраст (9-11 лет)
Форма работы: по парам.
Форма занятия: игровая.
Время проведения:15-20 минут.
Ход занятия: Игроков разбивают на пары, в каждой паре есть «клиент» и «парикмахер». «Парикмахер» должен сделать клиенту оригинальную прическу. Для этого можно использовать разные резинки и заколки, пенки, гели, муссы. Но все средства должны легко смываться водой. Не советуют использовать лак для волос — он может попасть в глаза, да и запах у него не всегда приятный. Под запретом ножницы — неудачную стрижку тяжело исправить. Когда все прически готовы, можно провести конкурс парикмахеров и моделей и определить самую необычную прическу, а можно поощрить каждую пару. Потом игроки в парах меняются ролями.

Литература: Образцова Т. Н. Психологические игры для детей / Татьяна Николаевна Образцова — М. : ИКТУ Лада 2010. — 57 с.

УПРАЖНЕНИЕ «ПУТЬ ДОВЕРИЯ»


Цель:воспитание доверия.
Задачи: научиться доверять членам коллектива.
Игровой материал: повязки для глаз каждому второму ребенку и колокольчик.
Возраст: с 7-12 лет.
Форма работы: по парам.
Форма занятия: игра.
Время проведения: от 5 минут.
Инструкция: Разойдитесь по двое. Я хочу вам предложить игру, которая называется «Путь доверия». Заключается она в следующем: один из вас двоих берёт роль слепого и надевает повязку на глаза так, чтобы ничего не видеть, а второй будет ведущим. Когда ты ведущий — ты должен провести «слепого» ребенка по помещению так, чтобы он чувствовал себя спокойно и уверенно. Время от времени делай паузу, чтобы твой товарищ смог потрогать различные вещи: большие и маленькие, гладкие и шероховатые. Ты можешь провести его к месту, где предмет издает звук или запах. Только ничего не говори при этом. Через пять минут я позвоню колокольчиком — тогда вы поменяетесь ролями. А еще через пять минут я позвоню еще раз — и тогда вы возвращаетесь обратно в круг, и мы поговорим о том, что вы пережили во время прогулки. Перед началом договоритесь с партнером, как он вас будет вести: за руку или как-то по-другому.
Для старших детей Вы можете удлинять интервалы до десяти минут.
Анализ упражнения:
— Как ты чувствовал себя, когда был «слепым»?
— Вел ли тебя твой «поводырь» бережно и уверенно?
— Знал ли ты все время, где ты?
— Нашел ли ты что-нибудь любопытное, что интересно потрогать, понюхать или послушать?
— Как ты себя ощущал в роли поводыря?
— Старался ли ты привести своего партнера к тем местам, где ему точно что-то понравилось бы?
— Что ты делал, чтобы вызвать и укрепить доверие своего партнера?
— Когда тебе было лучше: когда ты вел или когда тебя вели?


Литература: Фопель К. Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения. Том 3 / Фопель К.; пер. с нем.–М.: Генезис, 1998. – 160 с.

ИГРА «ЖИВОЕ ЗЕРКАЛО»

Цель: развивающая, коммуникативная.

Задачи: сплочение, создание условий для более полного взаимопонимания и получения обратной связи — возможности взглянуть на свои движения «со стороны», глазами других людей.

Игровой материал и наглядные пособия: отсутствует.

Возраст: старший школьный возраст (15-17 лет)

Форма работы: по 3 человека.

Форма занятия: игровая.

Время проведения: 8 мин

Ход игры. Участники объединяются в тройки. Включается музыка, и один человек из каждой тройки начинает совершать под нее любые движения, которые ему хочется. Два других участника выступают в роли «живого зеркала» — повторяют все его движения (1,5-2 минуты). Потом роли меняются, так чтобы в активной позиции побывал каждый из участников.

Литература: Грецов А. Г. Психологические игры для подростков / Андрей Геннадьевич Грецов, Татьяна Николаевна Бедарева.–Л : Наука, 2000. – 157 с.

ИГРА «СТРОИТЕЛИ»

Цели: развивающая
Задачи: развитие познавательных способностей
Игровой материал и наглядные пособия: нет
Возраст: младший школьный возраст
Форма работы: 3-4 человека
Форма занятия: игровая
Время проведения: не ограничено

Ход игры: Выбирается ведущий. Остальные выполняют роль «строителей». Они должны рассказать, какой дом собираются построить. Задача каждого- не повторяясь, придумать описание красивого дома. При этом нужно подробно рассказать, какие комнаты будут в этом доме, как их лучше обставить. Автор самого оригинального и интересного рассказа становится победителем.

Литература:Образцова Т.Н. Психологические игры для детей / Т.Н. Образцова – М. : ИКТУ Лада 2010. – 57с.

УПРАЖНЕНИЕ «СОЗДАНИЕ СТАТУИ»


Цель: воспитание доверия.
Задачи: научиться доверять членам коллектива.
Игровой материал: отсутствует.
Возраст: с 8 лет.
Форма работы: по3 человека.
Форма занятия: игра.
Время проведения: 10 минут.
Инструкция: Разбейтесь по тройкам. Двое из вас будут Скульпторами, а третий — «большим куском мрамора». Он ложится на пол и закрывает глаза. Задача Скульпторов — сделать из него прекрасную Статую. Вы сами должны решить, как будет выглядеть эта Статуя, как она будет держать голову, в какой позе она будет стоять. Ребенок, из которого делают Статую, должен стараться сохранить положение, которое ему придают. Когда Скульпторы закончат свою работу, надо будет поставить Статую на ноги. При этом Статуя должна очень сильно напрячь свое тело, чтобы оно было твердым и крепким, как мрамор. Скульпторы аккуратно поднимают Статую верх и ставят ее на ноги. Потом вы можете позвать меня, чтобы я могла полюбоваться этим «произведением».
Поскольку все не смогут закончить работу одновременно, то освободившимся детям Вы можете дать роль публики, чтобы они вместе с Вами осматривали «произведения искусства». Попросите детей, которые были Статуями, хорошенько запомнить свою форму, чтобы потом они могли показать ее всему классу. Когда все фигуры будут готовы, Вы можете походить по «мастерским» и рассмотреть каждую Статую отдельно. Позже повторите эту игру, чтобы дети могли сыграть в ней разные роли.
Анализ упражнения:
— Что ты чувствовал, когда был Статуей?
— Аккуратно ли обращались с тобой Скульпторы?
— Доверял ли ты Скульпторам?
— Понравилась ли тебе форма, которую тебе придали?
— Что ты чувствовал, когда был Скульптором?
— Доставила ли тебе удовольствие работа с «мрамором»?
— Легко ли тебе было работать с твоим напарником?
— Ты доволен Статуей, которая у вас получилась?
— Какая Статуя понравилась тебе больше всех?

Литература: Фопель К. Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения. Том 3 / Фопель К.; пер. с нем. – М.: Генезис,1998. –160 с.

ИГРА “УПРЯМЫЙ КАПРИЗНЫЙ РЕБЕНОК “

Цели:преодоление упрямства и негативизма
Игровые материалы: гимнастический обруч.
Форма работы: по 6 человек.
Форма занятия: игровая.
Возраст: от среднего дошкольного до среднего школьного (5-10 лет).
Время : 20-25 минут.
Описание: Дети, входящие в круг (в обруч), по очереди показывают капризного ребенка. Все помогают словами: «Сильнее, сильнее, сильнее …». Затем дети разбиваются на пары «родитель и ребенок»: ребенок капризничает, родитель его уговаривает и успокаивает. Каждый играющий должен побывать в роли капризного ребенка и уговаривающего родителя.
Примечание: только для психически здоровых детей!

Литература:Кэдьюсон Х. «Практикум по игровой психотерапии» / Х. Кэдьюсон., Ч. Шефер – СПб. : Питер, 2001.- 416с.

ИГРА «ДИРЕКТОР ФИРМЫ»

Цель:развитие лидерских качеств
Возраст: 10—13 лет
Форма работы: по 6 человек
Ход игры:
Выбирается «директор». Остальные будут его «подчиненными». «Директор» должен придумать дело каждому из игроков. Далее начинается сама игра. Каждый выполняет свою роль, а «директор» контролирует «подчиненных». В «работе» должны постоянно происходить какие-то неприятности: например, «фирма» оказывается на грани разорения или на нее нападают «рэкетиры», либо ломается «оборудование» и т. д. «Директору» предстоит решать все возникающие проблемы. Потом каждый из игроков дает свою оценку действиям «директора» по пятибалльной шкале. Продолжается игра с другим «директором». После того как каждый участник игры побывает в этой роли, следует подвести итоги. Победителем становится участник игры, набравший больше всех очков. Как правило, именно у этого ребенка наиболее развиты лидерские качества.

Литература: Образцова Т. «Психологические игры для детей».Часть 1/ Образцова Т.Н.; Лада, 2010 г.

ИГРА «АКУЛЫ И МАТРОСЫ»

Цели:способствовать сплочению коллектива, снятию состояния агрессии.
Задачи: учить контролировать своё эмоциональное состояние, развивать координацию движений, ловкость.
Возраст: младший школьный возраст (6-10 лет).
Форма работы: по 6 человек.
Форма занятия: игровая.
Время проведения: 15 минут.
Описание и приемы проведения игры. Дети делятся на две команды: матросы и акулы. На полу чертится большой круг – это корабль. В океане около корабля плавает много акул. Эти акулы пытаются затащить матросов в море, а матросы стараются затащить акул на корабль. Когда акулу полностью затаскивают на корабль, она тут же превращается в матроса, а если матрос попадает в море, то он превращается в акулу. Перетягивать друг друга можно только за руки. Важное правило: одна акула – один матрос. Никто больше не вмешивается.

Литература: Образцова Т.Н. Психологические игры для детей / Татьяна Николаевна Образцова – М. : ИКТУ Лада 2010. – 57 с.

Как устроить ролевые игры для парня с девушкой, жены с мужем: сценарии для постели

Идеи для отыгрышаОписание
ГоспожаЕсли девушка давно мечтала взять инициативу в свои руки и начать доминировать, значит, этот сценарий для нее. Реквизит партнеры выбирают исходя из собственной фантазии и предпочтений. Маски, плетки и другие предметы помогут паре раскрепоститься и получить удовольствие. Важно помнить об аккуратности и не переусердствовать
Коп/нарушительКостюм представляет собой форму милиционера, офицера, сотрудника ГАИ или курсанта. Можно задержать, обыскать, воспользоваться наручниками и другими атрибутами, которые связаны с работой правоохранительных органов. Форма позволяет партнеру быть властным и сильным
Стриптизерша/посетительЖенщина должна уметь танцевать стриптиз своему молодому человеку для того, чтобы быть более раскрепощенной и сексуальной. Красивый, чувственный танец в белье (а далее и без) непременно заведет мужчину и впоследствии подарит незабываемый секс
Незнакомка/незнакомецДевушка назначает молодому человеку встречу в кафе, говоря о том, что это крайне срочно. Перед этим следует убедиться в том, что супруг свободен. Придя туда, нужно сделать вид, будто мужчина является незнакомым человеком. Можно рассказывать что-либо о себе (правду или выдуманную историю), а затем предложить интимную близость, заказав номер в гостинице
Горничная/хозяин домаПриобрести костюм горничной и постараться извиниться за то, что в доме беспорядок. Мужчинам очень нравится чувствовать себя главным
Сантехник/хозяйкаСекс на полу или на столе может принести множество неизведанных эмоций. Необходимо приобрести спецодежду и покорить сердце своей хозяйки
Секретарша/боссЗдесь можно воплотить самые сокровенные желания. Секретарша должна выполнять все, что прикажет ее непосредственный начальник
Стюардесса/пассажирКостюм стюардессы возбуждает многих мужчин, поэтому эта ролевая игра является наиболее удачной для двоих людей, желающих развлечь себя оригинальным сценарием. Пассажир может попросить у стюардессы о многом
Учительница/ученикМожно проверять «домашнее задание», надеть эротичные сексуальные костюмы, форму советского времени или что-либо другое — все то, что возбуждает и позволяет желать друг друга. Рекомендуется наказать нерадивого ученика
Неопытная школьница/опытный мужчинаДевушке необходимо приобрести школьную форму и попросить у опытного мужчины о помощи. Он должен научить ее вещам интимного характера
Медсестра/пациентНеобходимо сделать нежный приятный массаж любимому, надев сексуальный халатик. Медсестра должна постараться вылечить больного от всех недомоганий
Глупенькая провинциалка/ее работодательДевушка должна играть глупышку, приехавшую из провинции, а парень — солидного мужчину, который решил ей помочь, но взамен требует некоторые услуги
Девушка по вызовуСледует приобрести колготки в сетку, сделать вульгарный, броский макияж, надеть безвкусное, короткое платье и добавить немного разврата во взгляд. С такой девушкой мужчина не сможет остаться равнодушным
Спасенная принцессаПрекрасная принцесса должна отблагодарить своего рыцаря за чудесное спасение
МаскарадДля данной сценки необходимы такие атрибуты, как маски, оригинальное сексуальное платье, интересная история о себе и полное, безоговорочное доверие к мужчине, скрывающемуся под маской
Шпионские игрыПартнеры должны превратиться в героев детектива. Девушке — соблазнительное платье, шпильки и парик, мужчине — плащ и темные очки. Пусть супруг постарается проследить за «преступницей» и сделать так, чтобы она созналась в своем злодеянии

Ролевые игры, как они есть

Что же такое ролевые игры? Один из наших авторов решил написать подробную и большую статью, в которой разобраны все аспекты традиционной ролевой игры, с множеством примеров и сравнений.

Кто знает, может она сумеет помочь вам разобраться, во что мы играем в последние годы и понять, сколь сильно изменился жанр RPG.

Что же такое RPG? Эта аббревиатура красуется в графе «жанр» у множества игр и, казалось бы, объясняет их суть. По мнению большинства, Role-playing game – это продукт в котором обязательно присутствует масса диалогов, прокачка и огромное количество всевозможных предметов (мечи, доспехи, зелья, травы и т.д.).

Однако немногие понимают жанр: путаются, принимают желаемое за действительное, ведутся на поводу рекламы. Естественно, проще прочитать на обложке три знакомые буквы и играть в непонятное нечто, полагая, что ты отыгрываешь роль. Но что такое этот «отыгрыш роли»? Разве играя в Марио, мы не отыгрываем роль водопроводчика, помешанного на грибах?

Нынче RPG представляется как монстр Франкенштейна. Это не игра, а набор стереотипов, которые якобы формируют основу жанра. Но так ли это? Разве «ролевая» система и кучи диалогов делают игру ролевой? Разве большой открытый мир даёт свободу для отыгрыша роли? Разве хороший сюжет и глубокие диалоги способствуют отыгрышу своей роли?
 

Много разных RPG

Если сейчас взглянуть на поджанры ролевых игр, то можно увидеть множество страшных букв:

RPG, CRPG, JRPG, MMORPG, Action/RPG – много их.

По сути своей все эти жанры имеют один стержень, на который буквально нанизывают игровую плоть. Но стоит вдаться в подробности, то станет понятно, что каждый из этих поджанров имеет свои особенности.

Пожалуй, начнём с JRPG. Это японские ролевые игры, со специфической подачей сюжета и необычным игровым миром. Традиционно истории линейны и представляются в виде набора киношных или книжных сценок. Обычно игроку не дают возможности создавать своего персонажа, а влияние на историю сведено к минимуму. Боевая система почти всегда (естественно, есть исключения) является пошаговой, а сами JRPG, как правило, партийные. Яркий пример японских RPG – легендарная серия Final Fantasy.

В свою очередь название поджанра таит в себе подвох. Как ни удивительно, JRPG разрабатываются не только в Японии. Взять хотя бы Sudeki – она следует многим традициям JRPG: похожа визуально, сценарием, механикой, да и вообще, многими игроками принимается за японскую. Хотя игра имеет английские корни. Нельзя не вспомнить и недавний South Park: The Stick of Truth, который позаимствовал немало особенностей JRPG.

CRPG
  CRPG – самый понятный и очевидный поджанр. Computer Role-Playing Game – казалось бы сюда можно отнести все RPG, посетившие PC платформу. Но это утверждение было бы в корне неверным.

CRPG (или европейские RPG) являются примером одних из самых «настоящих» ролевых игр (если хотите «чистокровных») и берут своё начало с настолок. Обычно CRPG используют сложную ролевую систему (Dungeon & Dragons, S.P.E.C.I.A.L.)

Традиционно CRPG – это игры с продуманной историей, глубоким игровым миром и обязательной сложной ролевой системой, которая влияет как на сюжет, так и на бои. И вот здесь кроется корень всех бед.

Давайте забудем про всё, что написано в Википедии. Как уже было сказано, CRPG в нынешнем виде вышли из настолок, которые по сути своей основаны на бросках игровых костей, картах и условиях, которые ставит игровой мастер. Следовательно, ярчайшим аспектами CRPG являются сложные и тактические бои, продуманные и разветвлённые конфликтные ситуации (исход которых зависит от уровня навыка, например, убеждения) и пошаговая или пораундовая боевая система. Ярчайшие примеры: Fallout 1, 2, Baldur’s Gate, Planescape Torment.

Отсюда вытекает очередной поджанр, довольно близкий, но имеющий существенное отличие:

Action/RPG
 

Авторы CRPG взяли традиционную ролевую игру и полностью переделали боевую систему. К этому жанру необходимо относить такие серии как Gothic, The Elder Scrolls, Fable и им подобные.

Именно боевая система стала корнем всех зол. Для увеличения общей динамики повествования игровой акцент был сменен на сражения с противниками. Из-за этого пострадали диалоги, значительно ослабла ролевая система.

В Action/RPG игрок большее количество времени тем и занимается, что путешествует по миру и убивает врагов. Снова и снова: клик мышки – удар, клик мышки – блок. По сути – это склейка типичного слешера (хотя этот термин тоже имеет много нюансов) и CRPG.

Action/RPG видно сразу. Диалоги в таких играх не слишком длинные, выбора не очень много и он редко на что-то влияет. По сути, авторы дают иллюзию выбора, только иногда кидая игроку кость в виде последствий, которые, опять же, мало на что влияют.

Сюда же можно отнести и популярный нынче Mass Effect, серию Souls и многое другое.

 

                                                                        Hack and slash

  Бегай и руби – вот и вся суть этого жанра (замечу, я сказал именно жанра) игр. Это настолько упрощённая CRPG, что аббревиатура RPG уже вовсе не уместна. В этих играх диалоги сосредоточены лишь на том, чтобы донести до игрока информацию, а выбор заключается в «принять»/«отказаться». Прокачка сведена к минимуму и наполнена лишь боевыми навыками. Локации линейны и состоят из длинных кишок, ведущих от одного подземелья к другому. И эти кишки забиты врагами, которых значительно больше, чем в RPG. Сюжет также отодвинут на задний план и существует исключительно для мотивации игрока, а не для создания глубокого мира или грамотной истории.

Этот жанр включает в себя три части Diablo, серии Sacred, Dungeon Siege и им подобные.

MMORPG
 

Massively multiplayer online role-playing game – об этом поджанре говорить можно долго. Из-за развития сети Интернет, многие игры стали углубляться в онлайн и самым большим успехом стал пользоваться жанр онлайновых ролевых игр. Ведь куда интереснее жить в виртуальной реальности и быть кем угодно – благородным магом, мерзким разбойником или чудесной эльфийкой, – чем ютиться в небольшом мирке однопользовательской игры.

Сам по себе этот поджанр мало чем отличается от CRPG. Зачастую боевая система здесь похожая на пораундовую. Также присуща довольно глубокая история мира и настоящий отыгрыш роли. Почти идеал жанра, не правда ли?

Промежуточный вывод:

Есть ещё множество поджанров, со своими нюансами, но мы остановимся именно здесь. Не приходится сомневаться, что однажды вы встретили и другие аббревиатуры, но перечисленные в этом разделе поджанры попадаются на глаза чаще всего и заполонили большую часть рынка.

Диалоги

Среди многих игроков сложилось мнение, что именно диалоги являются основным аспектом ролевой игры и отыгрыша роли в частности. Это не правда. По сути своей, диалоги являются способом подачи сюжета и истории игрового мира, а именно сюжет является тем, что противоречит самому определению отыгрыша роли.

В типичных диалогах с персонажами игроку довольно редко дают какой-то выбор. Обычно есть две или три реплики, которые раскрывают элементы задачи, и только одна строчка влияет на исход задания. А исход традиционно бывает двояким: плохой и хороший.

Допустим, надо нам забрать золото у должника купца. Приходим мы к этому должнику и требуем отдать необходимую сумму… Как правило, всё идёт к двум схемам: либо он соглашается, либо мы его избиваем и забираем деньги. Особенно сильно это заметно в серии Gothic.

– Отыгрыш роли? – Спросите вы.
– В каком месте это отыгрыш? – Отвечу я.

Игрок воспользовался заранее заготовленной репликой, при этом придя к одному из двух готовых исходов этой ситуации. Но игрок не делал выбора. Он не может пойти к купцу и послать его подальше, заявив, что тот требует слишком многого (хотя в подобной ситуации авторы Gothic 2 всё-таки предусмотрели третий вариант).

Взять тот же Mass Effect – обычно игроку дают на выбор две строчки диалога, причём окрашенные в соответствующий цвет: красный и синий. И игрок не выбирает, что ему делать. Игрок идёт на поводу развитых навыков, которых хватит для активации, опять же, красной или синей «кнопки». Ведь игрок знает, что эти реплики сведут на нет конфликт. Разве это отыгрыш роли? Иллюзия отыгрыша!

Ещё много лет назад в Wizardry 8 от Дэвида В. Брэдли можно было с клавиатуры набирать реплики своего персонажа и NPC реагировали на них, подбирая схожие шаблоны. Вот там диалоги на что-то влияли и давали простор для отыгрыша, но не сейчас.

Без диалогов RPG – не RPG! – Прокричите вы.

Но диалоги являются отнюдь не элементом ролевой игры! Диалоги – главный геймплейный (да-да, вам не показалось) элемент текстовых новелл! И именно в новеллах диалоги влияют на развитие событий и дают полную свободу игроку. Именно там есть сотни вариаций и столько же возможностей для ведения беседы с персонажем. А диалоги в RPG это не более чем попытка приблизить историю игры к традиционной книге (или фильму). На деле они не только не помогают отыгрышу роли, но и противоречат самой сути.

В свою очередь давайте задумаемся, а есть ли RPG вообще без диалогов? Конечно же, есть! Взять в пример тот же Dark Souls. В игре нет реплик для выбора, персонажи являются источниками информации, но никак не участниками сюжета. Взяли вещь – отдали вещь. Никакой обратной связи, никаких длинных и тягучих разговоров.

Прокачка

Вот мы и перешли к любимому всеми элементу. Для большинства наличие стандартных навыков и перков уже является прямым указанием на жанр компьютерной игры. Но давайте подумаем как следует: а что такое прокачка?

Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры. Получая уровни, игрок тратит очки на улучшение каких-то способностей и приобретения новых.

Сила. Выносливость. Ловкость. Интеллект. Харизма. Мудрость.

Показатели здоровья. Показатели маны. Показатели выносливости.

Навыков много и они разбиты на классы. Допустим, играя за мага, мы должны развивать мудрость, интеллект и ману. За воина, что логично, силу и выносливость. По сути, классовость сводит значимость большинства навыков и способностей к нулю. Мы получаем типичных бойцов, магов или воров (снайперов, пехотинцев) из экшенов. Отличие ролевой системы от типичной классовой из практически любого шутера заключается только в наличие определённых циферок.

А в последние годы грань между прокачкой в RPG и прокачкой в FPS/TPS окончательно стёрлась. Запустив Battlefield или Titanfall, ролевик увидит привычные очки опыта и уровни. Более того, в современных экшенах появились навыки, перки и даже те самые циферки, что раньше были особенностью только RPG.

Проекты вроде Devil Мая Cry, Batman: Arkham, Darksiders и прочие уже давно в плане системы прокачки неотличимы от ролевых игр.

Кто-то скажет, что идеальна прокачка в The Elder Scrolls и больше нигде её аналогов не было. Отнюдь… Ещё в 2004 году известнейшая игровая серия Grand Theft Auto обзавелась собственной прокачкой.

Играя в San Andreas, игрок мог развить десятки навыков: вождение, стрельба, бег, плавание, и т.д. Да что уж там! Игрок мог наращивать мышечную массу, тем самым меняя облик модели персонажа. И где искать отличие от такой же системы в The Elder Scrolls?

Промежуточный вывод:

Прокачка не является отличительной чертой присущей только жанру RPG и используется практически везде. Играя в стратегии, мы развиваем солдат и каких-нибудь героев. Играя в шутеры, получаем уровни и ранги, которые действительно влияют на геймплей.

Боевая система

Именно от боевой системы зависит основной гемплейный акцент в ролевой игре и принадлежность её к определённому поджанру.

Традиционные ролевые игры строились на пошаговой боёвке. Игроку давалось достаточно времени на использование навыков и обдумывание своего хода. Такие бои базировались на тактике и частых переигрываниях, чтобы свести потери к минимуму. В итоге игрок думал на несколько шагов вперёд и пытался угадать действия противника. Типичные шахматы. Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2.

Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую (неофициальный термин). Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике. Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени. Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени. В подобных играх важную роль играло наличие тактической паузы, которая останавливала действие и позволяла раздать приказы и использовать навыки. Пример: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights.

Позже отрезали тактический элемент боевой системы и акцентировали её на прямом управлении игроком. Такая боевая система практически ничем не отличалась от слешеров. Из-за этого полностью потерял смысл навык «инициативы», который позволял персонажу делать ходы раньше и чаще противников.

В играх с боевой системой в реальном времени исход сражения зависел не столько от прокаченных навыков, сколько от чувства ритма и реакции самого игрока. Особо ярко это проявляется в серии Gothic и Dark Souls.

Промежуточный вывод:

Боевая система минимально влияет на определение жанра как такового, но сильно меняет концентрацию ролевых элементов в том или ином продукте. Тактические бои требовали грамотного подхода к прокачке персонажа и необходимости продумывать свои ходы. В свою очередь, боевая система в стиле «слешера» вынуждает разработчиков увеличивать количество противников и смещать баланс с диалогов и прокачки на динамические сражения.
 

Отыгрыш роли

Вот мы и добрались до камня преткновения всех ролевых игр. Что же это такое отыгрыш роли?

Пожалуй, это выражение не имеет под собой конкретного определения. В представлении большинства людей, отыгрыш и есть набор особенностей, о которых мы говорили на протяжении всей статьи.

Но прокачка, диалоги и определённая боевая система не являются основополагающими элементами ролевой игры. Однако, все они в совокупности позволяют достичь того самого баланса, который делает ролевую игру ролевой.

Наконец-то пришло время затронуть ещё один важный, при том не до конца признанный, фактор, который и создаёт возможности для настоящего отыгрыша роли.
Принцип трёх «С» (он же принцип трёх «У»).

По сути своей этот принцип существует только в умах прожженных ролевиков, ведь почти нереально найти его описание на официальных ролевых ресурсах. Но на деле, принцип трёх «С» чётко прослеживается во всех классических ролевых играх, некогда основавших сам жанр.

Что же это такое?

Принцип основан на трёх вариантах решения одной и той же задачи. Из названия можно понять, что три «С» («У») – это «Сила. Скрытность. Слово» («Убить. Украсть. Уговорить»).

Если рассматривать это принцип с точки зрения наглядного примера, то всё довольно просто. Раньше мы уже рассматривали ситуацию с выбиванием денег из должника. Так вот, для полноценного отыгрыша роли необходимо хотя бы три варианта решения проблемы: игрок должен иметь возможность уговорить должника отдать деньги, украсть у него эти деньги или избить его и забрать их. Только такие варианты создают настоящий образ ролевой игры и никак иначе.

И снова возвращаемся к отыгрышу роли.
На самом деле отыгрыш роли это не диалоги, не прокачка и даже не возможность выбирать направление сюжета.
Настоящий отыгрыш роли – это возможность заниматься в мире игры чем угодно, не следуя рамкам определённой истории. Кто-то любит гулять по полянам и собирать цветочки, кто-то крафтить вещи, а после продавать их. Никакие сюжеты не подразумевают отыгрыша роли и даже мешают ему. В игре должна быть полная свобода действия, приправленная десятком путей развития и множественностью выбора.

Как ни странно, единственной игрой, которая в полной мере соответствует понятию отыгрыша роли, является Minecraft. Ведь только в этой игре каждый может найти занятие по душе и буквально отстраивать свои мечты. Геймплей не ограничен условностями ролевой или боевой системы, а уровень свободы даже чрезмерен.

Так что же такое RPG?

Понимаете… В последние годы мы не видим настоящих RPG. Мы встречаем RPG без RPG. Неслабое противоречие?

По сути своей, ролевая игра – это тот самый монстр Франкенштейна, который был упомянут в начале этого большого текста. И трудно понять, какой элемент является лишним. Важно, что в современной ролевой игре обязательны все элементы и только их совокупность и правильное исполнение создают настоящую ролевую игру.

За последние годы определению настоящих RPG соответствовал только Fallout: New Vegas, благодаря огромному миру-песочнице, неглупой ролевой и боевой системам, а также огромным количествам возможностей для решения тех или иных задач. И только ролевая игра, которая даёт игроку полную свободу является настоящей RPG. Всё остальное – это гибриды и, если хотите, следы которые оставил тот самый Франкенштейн.

Вывод:

RPG – самый непонятный и неоформленный жанр в индустрии. И это хорошо хотя бы потому, что именно размытые рамки делают ролевые игры такими разнообразными и увлекательными. Но если вы хотите сыграть в качественные и «чистокровные» ролевые игры, обратите взгляд в прошлое.

Играйте только в хорошие RPG! Спасибо за внимание!

 

Источник:www.rpgarea.ru/news-1635-rolevie-igri-kak-oni-est.html

5 лучших сценариев для ролевых игр для двоих

Ролевые игры для взрослых – особая сфера отношений. Игры помогают стать более открытыми, поскольку это не Вы, а «роль». И Ваши возможности возрастают, Вы более открыты новому опыту, экспериментам. Естественно, положительный эффект раскрывается и вовне. Партнер будет удивлен Вашим новым амплуа, возможно, захочет попробовать другие роли. Это укрепит отношения и сексуальную жизнь. Ведь кто из мужчин не мечтал о сексе с другой. А при таком раскладе можно каждый день «менять партнерш».

Сценарии ролевых игр становятся все разнообразней. Некоторые уже не ограничиваются банальным переодеванием, но привлекают особые атрибуты или меняют обстановку. Чтобы понять и принять желания партнера стоит откровенно обсудить фантазии друг с другом. Отсеять недопустимые и оставить пикантные и интересные.

Любовь не боится огромной разлуки, она погибает от маленькой лжи.

Вот популярные сюжетно-ролевые игры для взрослых:

  • Больница: один – пациент, второй – доктор или медсестра. Или школа: учитель и ученица.
  • Женщина – прекрасная Афродита, которой поклоняются все. Она властная, потому что знает силу своей притягательности.
  • Немного грубая игра в военной форме, девушка доминирует и задерживает преступника. Наручники – интересный атрибут в игре.
  • В противоположном углу – девушка в роли горничной или официантки. Женщина в роли послушной, подчиняющейся. А мужчина – сильный и властный начальник, господин.
  • Непослушная девочка, которую уличили за каким-то неприличным действием. И теперь ей нужно понести наказание. Или она сама может сознаться в грехах и хочет наказания.

В ролевые игры играть не надоест никогда. Потому что изобретательные блогеры придумывают ежедневно новые сценарии. Вы можете найти их бесплатно на сайтах секс-историй.

Не красота вызывает любовь, а любовь заставляет нас видеть красоту.

Преимущества ролевых игр для отношений

Обратимся к сексологам, которые утверждают, что есть однозначный позитивный результат от игр. Ведь занимаясь сексом с постоянным партнером, Вы избавляетесь от риска заразиться неприятной болезнью или быть уличенным в неверности. Это раскрепощает и Вы просто отдаетесь навстречу чувствам. Девушки стараются соблазнить партнера, как в фильмах, быть шикарной и сексуальной, свободной от стереотипов. При этом партнер постоянный, поэтому нет чувства вины.

Восстановить отношения, вернуть утерянную страсть и даже романтику, снова открыть в себе чувственность и узнать партнера с другой стороны. Не стоит недооценивать важность смены ролей, образов. Ведь бытовая жизнь, проживание на одной территории, ссоры по мелочам затмевают первоначальный эффект, эйфорию от отношений. Чтобы не привыкнуть и не наскучить, сделайте что-то новое. В этом вам помогут фото и  видео (найти видео популярного эротического фильма и адаптировать его для Вашей пары вполне реально). Затем можно снять свое видео, ведь гораздо интереснее наблюдать за таким знакомым лицом, чем игру актеров. И возбуждение от того, что Вы снимаете это на камеру, возрастет в разы.

Берегите тех, кто вас любит: они приходят внезапно, а уходят неслышно.

Игры не просто способ разнообразия, но средство терапии отношений. Это напоминает психодраму. Герои проигрывают сценарии, затем видят свои ошибки, переигрывают снова. Открывая себя с новой неожиданной стороны. Проявляют большую симпатию к партнеру. Учатся не просто превращаться в постели в животных, но заново открывать чувственные наслаждения (для взрослых пар). Костюмы продаются в sex-shopах. Для некоторых достаточно атрибутов в виде плетки, наручников, фартука. Включите фантазию и Ваша жизнь сексуальная заиграет новыми красками.

Каждая вторая пара ежегодно задаётся вопросом, как привнести в постель разнообразие.

 

Об этом написано много литературы, десятки различных способов известны партнерам от друзей и знакомых. Самым популярным способом развеять «интимную рутину» являются ролевые игры. При помощи постельных игр снимается напряжение, а также раскрывается творческий потенциал партнёров. Нет лучше секса, чем тот, в котором используется фантазия. Ролевая игра является прекрасной возможностью примерить на себя тысячи новых образов, а ещё помогает познакомиться поближе с тайными желаниями своих партнёров.

Как подготовиться к ролевым играм

Наиболее острые ощущения приносит тщательно продуманная и спланированная ролевая игра. Такая игра начинается далеко за пределами квартиры. Партнеры продумывают слова, мимику, жесты, тщательно подбирают гардероб. Остроты таким играм добавляют людные общественные места.

Локаций может быть масса, но чем ярче сработает фантазия при выборе места, тем большее удовольствие принесёт игра. Театр, музей, библиотека и картинная галерея — такие локации как нельзя кстати подходят для девушек, желающих сыграть роль робкой студентки. Ночные клубы, бары, квест комнаты, напротив, помогают реализовать образ роковой соблазнительницы. Помимо скромницы и обольстительницы существуют масса ролей. Ниже представлен список интересных сценариев для ролевой игры.

5 лучших сценариев для ролевых игр

1. Любовник из анекдота: сантехник и протекающая труба. Для того, чтобы придумать захватывающую ролевую игру, достаточно вспомнить героев самых популярных юмористических номеров: муж уходит на работу, а жена вызывает сантехника.

Быть любимым — это больше, чем быть богатым, потому что быть любимым означает быть счастливым. Тилье К.

К назначенному времени раздаётся дверной звонок и в квартиру входит обаятельный мужчина спортивного телосложения. Синий комбинезон придаёт его мужественности особый шарм, а коротенький халатик хозяйки квартиры, ненароком развязался, чем вызвал у мастера дикие, первобытные инстинкты.

2. Любовники. Им едва ли удастся обрести счастье в реальной жизни. Он примерный семьянин и счастливый отец. Она — скучающая женатая домохозяйка. Лишь гостиничный номер помогает им обрести друг друга. Между ними настоящая страсть, но лишь несколько раз в месяц они могут показать друг другу свои чувства. Главное помнить о конспирации…

3. Поставьте мне «хорошо». Преподаватель отказался допустить очаровательную студентку к экзамену. Но девушка не отчаиваться, ведь незнание предмета можно с легкостью компенсировать хорошей фигурой и заурядными сексуальными умениями. Главное быть послушной девочкой, выполнять все желания учителя и заработать очерку честным трудом.

4. Первый раз. Каждая женщина мечтает почувствовать себя молодой и невинной. Желание довериться любимому мужчине созревало долго. Он тщательно готовился, купил цветы и шампанское, украсил комнату лепестками роз. Партнерша дрожит, но решимость никуда не отступает, ведь впереди самый ответственный шаг всей жизни.

5. Превышение служебных полномочий. Работа нередко преподносит приятные сюрпризы. Но сегодня обычному заранее у супермаркета крупно повезло, он поймал на краже симпатичную девушку. Полицию нужно дождаться в подсобке, а молодая нарушительница готова на все, ради свободы. [Прочтите: Что можно делать паре?].

Сценариев может быть множество, но самым лучшим, несомненно является тот, который будоражит мысли и заставляет испытывать тонное предвкушение. Главное, обсуждать с партнёром желание внести в постель разнообразие, придумывать образы вместе, делиться своими фантазиями.

Разнообразие сексуальной жизни выведет отношения на новый этап, сблизит партнёров и вернёт страсть и романтику в пару.

 

Польза ролевых игр для развития детей – Развитие ребенка

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *