20.09.2024

Психологические игры для компании: КОПИЛКА ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИГР — психологу, разное

Содержание

КОПИЛКА ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИГР — психологу, разное

Государственное учреждение Республики Коми

«Детский дом №18 для детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей» г. Воркуты

 

ИГР

 

 

 

 

Педагог-психолог Кулижникова М. А.

 

Содержание

 

1.     Игры на сплочение……………………………..3

2.     Игры на поднятие эмоционального фона…….9

3.     Игры на доверие……………………………….16

4.     Игры на контактность…………………………22

5.     Игры дискуссии………………………………..

32

6.     Игры на выявление лидера……………………36

7.     Игры на командную работу……………………38

Игры на сплочение

«5 важных вещей»

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых приятных и т.п.

«Три слова»

Необходимо каждому участнику рассказать о себе в трех словах.

 «Представиться по-разному»

Каждый человек в кругу должен «представить себя»: изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т.п. 

«Клубочек»

Играющие становятся в        круг. Клубочек перебрасывается     от      одного играющего другому, сообщая своѐ имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) — клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка.

Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя. 

 «Карточки» (муравейник)

Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Например: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. и т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется «выиграть» в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека). 

 

 «Животные на спину»

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: «У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств. 

 «Имена-качества»

Каждый придумывает какое-либо качество личности, свойство характера и т.д. начинающееся на ту же букву, что и имя (например Лариса – любовь, Сергей — скромность), которое он мог бы привнести в эту группу сегодня. 

 

«Я никогда не…»

Участники по очереди говорят фразу, начинающуюся со слов «Я никогда не…». Например, я никогда не прыгал с парашютом. Остальные участники загибают по одному пальцу на руке, если для них утверждение не верно (т.е. они, прыгали с парашютом). Выигрывает тот, у кого останется последний не загнутый палец на руках. Ведущий заранее говорит, что фразы должны соответствовать реальности, и пальцы загибать надо по честному.

 

 «Расскажи о себе»

Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 30 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их спинами становятся напарники, которые за определенное время (около 15 сек.) должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.  

«Мы идем в поход»

Вы говорите подросткам: «я еду на север (юг, запад и т.п.) и хочу, чтобы вы все поехали со мной. Сейчас я буду называть вещи, которые я возьму с собой, а вы попробуйте понять логику и назвать вещь, которую возьмете вы. Если догадаетесь, я возьму вас с собой». Логика проста: каждый должен взять вещь, название которой начинается с первой буквы его имени. Т.е. Ваня возьмет валенки, ватман, вымпел и т.п. Маша — мартышку, морковку, Мерседес и т.п. 

 «Любимое занятие»

Все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие еѐ к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.  

 

«Молекула – хаос»

Участники изображают движение молекул. По команде ведущего: «Молекула по 2, по 3 и т. д.», игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: «Хаос», участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.  

 «Белка»

Ставятся стулья — друг напротив друга. Ребята рассаживаются на них произвольно. Затем ведущий говорит: «Прошу сесть на правую скамью тех, кто любит классическую музыку, а на левую — тех, кто не любит». Ребята переходят на ту скамью, которая им подходит. Затем ведущий снова дает какое-либо задание, и дети снова пересаживаются. 

«Кольцовка» 

Участники должны по очереди называть слова на заданную тему: это может быть предметы одежды, музыкальные инструменты, или просто комплименты даме. Тот, кто не может продолжить — проигрывает. На ответ каждому из участников даѐтся секунд 5-10, которые громко и страшным голосом отсчитываются. Это приводит участника в полнейшее смятение, и вымывает из головы последние мысли. 

«Ответы за другого»

Участникам предлагается взять большой лист бумаги и разделить вертикальными линиями на 3 части. В верхней части среднего столбца подписать своѐ игровое имя. Над левым столбцом написать имя человека сидящего слева. Над правым столбцом – имя человека, сидящего справа.

Инструкция: «Итак, сейчас прозвучат вопросы. Их записывать не нужно. Ставьте номера вопросов и записывайте ответы, которые, по вашему мнению, дают ваши партнеры. Не спешите, попробуйте вжиться во внутренний мир человека, от имени которого вам приходится писать. В среднем столбце вы отвечаете за себя. Отвечайте кратко и определенно. Возможный перечень вопросов: – Ваш любимый цвет. – Ваше любимое мужское имя. – Ваше любимо женское имя.  

– С симпатией ли вы относитесь к домашней живности? Если да, то кого предпочитаете: собак, кошек, птиц, рыбок или кого-то другого. – Ваше любимое времяпрепровождение. – Фильмы, какого жанра вы предпочитаете? – Музыкальные предпочтения.

         «Отзеркаливание»

 Инструкция: «Сейчас мы предлагаем выполнить несколько несложных заданий, точнее – сымитировать их выполнение. Внимательно прослушайте задания. Их всего четыре. Задания следующие:

 1)пришиваем пуговицу;

2)  собираемся в дорогу;

3)  печем пирог;

4)  выступаем в цирке.

 Особенность этих заданий в том, что каждое из них вы будете выполнять попарно, причем напарники встанут друг против друга, и один из них станет на время зеркалом, т.е. будет копировать все движения своего партнера. Затем партнеры меняются ролями. Один из них – исполнитель, а другой – его зеркальное отражение,          подражающее всем движениям исполнителя».

«Без маски»  

Каждому участнику дается карточка с написанной фразой, не имеющей окончания. Без всякой предварительной подготовки он должен продолжить и завершить фразу. Высказывание должно быть искренним. Если остальные члены группы почувствуют фальшь, участнику придется брать еще одну карточку. Примерное содержание карточек:

—                     «Особенно мне нравится, когда люди, окружающие меня…» 

—                     «Иногда люди не понимают меня, потому что я…» 

—                     «Верю, что я …» 

—                     «Мне бывает стыдно, когда …» 

—                     «Особенно меня раздражает, что я …» 

—                     «Чего мне иногда по-настоящему хочется, так это …» и т. п.

«Цвет эмоций»

 Выбирается водящего. Водящий по сигналу закрывает глаза, а остальные участники задумывают тихонько между собой какой-нибудь цвет, для начала лучше один из основных: красный, зеленый, синий, желтый.

Когда водящий откроет глаза, все участники своим поведением, в первую очередь, эмоциональным состоянием, пытаются изобразить этот цвет, не называя его, а водящий должен отгадать, что это за цвет. Если он отгадал, то выбирается другой водящий, если нет, то остается тот же самый.

 

Игры на поднятие эмоционального фона «Брейн – ринг»

Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до своей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя.

 

 «Ха-ха-ха»

Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Играющие садятся или становятся в круг и один из участников произносит как можно серьезнее: «Ха!». Следующий говорит: «Ха-ха!». Третий: «Ха-ха-ха!» и так далее. Тот кто произнесет неправильное количество «Ха!» или засмеется – становится зрителем. Зрители могут смешить остальных участников игры.

Игра заканчивается тогда, когда засмеется последний участник игры.

«Учреждения»

Ведущий приглашает нескольких участников, выстраивает их в одну линию, говоря: «Где вы сегодня были, в каких учреждениях, сейчас узнаем мы». Затем просит игроков повернуться на 180*, и следя за тем, чтобы игроки не смогли прочесть надписи, вешает им на спину таблички с надписями: «Баня», «Стоматология», «Роддом», «ЗАГС» и пр. Ведущий задает вопросы, на которые просит поочередно отвечать каждого участника:

1.   Как вы попали в данное учреждение?

2.   С кем там были?

3.   Что вам особенно понравилось?

4.   Как долго там пробыли?

5.   Часто туда будете приходить?

6.   Друзьям посоветуете побывать?

Участники ни в коем случае не должны знать, что написано на их «спинах». Для пущей верности можно даже завязать игрокам глаза платками.

 «Ветер дует в сторону…»

Играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… » (пр. того у кого есть брат) — те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) — должны встать в круг. 

«Зеркало»

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается «зеркалом» и становится перед колонной.

Его задача — объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто находится за его спиной (как будто тот отражается в зеркале). Далее зеркалом становится тот, кто угадывал «отражение», а «отражение» в свою очередь становится на место угадывающего. 

«Дотронуться до одежды …цвета»

Играющие должны дотронуться до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленный становиться водящим.

 «Запрещенные слова»

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами «да» или «нет» нельзя. Если кому — то удается выманить слова «да» или «нет», то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины,  он продолжает игру дальше и пытается заставить когонибудь ответить «да» или «нет», возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10 — 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.

«Пчелы и змеи»

Перед началом игры нужно разбиться на две команды. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля.

Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позовут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж… Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш… Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет. 

После игры можно провести анализ:

Твоя группа хорошо помогала королю?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли короля?

Что для тебя было самым трудным в этой роли? 

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко? 

«Ассоциации»

Выбирается водящий, которому предлагается на время покинуть аудиторию. После того, как водящий вышел, оставшиеся игроки выбирают того о ком они будут рассказывать. Вернувшийся водящий задает каждому игроку по очереди вопросы – ассоциации (например – с каким деревом у тебя ассоциируется этот человек, с каким цветом, животным и т.д.). Игроки должны откровенно отвечать на заданный вопрос – задача водящего – угадать кто загадан.

 «40 секунд»

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее: 

                ПОМНИТЕ,     У     ВАС     ЕСТЬ     ТОЛЬКО      40

СЕКУНД!!!

1.                  Присядьте 2 раза.

2.                  Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3.                  Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4.                  Внимательно прочитайте все задания.

5.                  Громко крикните свое имя.

6.                  Дважды громко мяукните.

7.                  Поцелуйте любых 3-х человек.

8.                  Повернитесь вокруг своей оси 3 раза.

9.                  Громко посмейтесь над ведущим игры.

10.              Коснитесь рукой любых 3-х человек.

11.              Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12.              После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13.              Присядьте на корточки.

14.              Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 — 25 секунд.

 

 

 

Игры на доверие

«М-М-М по кругу»

Группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м… на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался. 

«Коленочки»

Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Надо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся. 

 «Фотоаппарат»

Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову «делает снимки» (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте «сделаны снимки». Затем роли меняются. На самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Наиболее важные моменты следующие: кто, из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Насколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (то есть ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т. д. 

 «Солнышко»

Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это «солнце». Группа («планеты») становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем «солнце» открывавет глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии. 

 «Магнит»

Люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней «прилипли». Один выходит в центр. Это «магнит». Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает «притягивать» людей к себе. Тот, кто чувствует, что его «выдернули из клея» присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут «отлипать» от стены можно смотреть на отношение группы к человеку

«магниту».  

 

 

Игры на контактность

 «Рисуем на ладошках»

Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой — вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т.д.). Затем пары меняются. 

«Салки – обнималки»

Игра типа салок, но с одним новым правилом:

нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 с.

«Дом – дерево – собака»

Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один лист. Каждая пара, работая только одним инструментом, должна нарисовать дом — дерево — собаку. При этом игроки не должны разговаривать друг с другом. 

 «Остров – 1»

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы — кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше. 

«Остров – 2»

Группе нужно уместиться на «острове» — куске ткани. Причем «вода поднимается» — т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности. 

 «Острова»

У каждого есть свой «остров» – газета. Периодически наступает «выходной», и все гуляют по своей территории. Ведущий «отбирает» по несколько островов, жители должны искать себе другой остров. В заключение идет обсуждение: как вас приняли на другом острове, не оттолкнули ли, пригласили ли сами и т.п. 

Обязательно стоит обратить внимание на тех, кому не предлагали присоединиться на другом острове. Сумейте корректно перейти к подобным ситуациям в жизни: не чаще ли мы готовы оказывать помощь, поддержку тем, кто нам нравится, кто нам симпатичен, и не способны ли мы «не замечать» проблем тех, кого относится к «гадким утятам» и т. п.

«Присоединиться»

Работа в паре. У одного – установка «присоединиться», у другого – «не принять». «Присоединяющийся» через улыбку, прикосновение, взгляд и т.п.

Все как в жизни, это понимает каждый участник, и логичным будет перейти после упражнения к разговору о том, что именно дает нам возможность найти путь к «сердцу», «душе» другого, порой совсем чужого, человека: умение ул

Набор психологических игр — Летний лагерь

Психологические игры

дающие возможность углубиться в мир взаимоотношений с окружающими и с самим собой, направленные на:

• осознание себя, самопознание:

«Телепатия»

Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу. Одному из них отводится роль «передающего», а другому — «принимающего». Ведущий объясняет, что «передающий» должен как можно лучше сосредоточиться на каком-нибудь образе и усилием воли внушить его «принимающему». Задача «принимающего» — проникнуть в то, на чем сосредоточено внимание его партнера.

Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа «передавала» одному из участников.

При организации игры ведущий должен дать понять группе, что он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает положительных результатов. Это поможет участникам преодолеть возможное скептическое отношение к подобного рода занятиям и настроиться на серьезную работу. Конечно, дело тут не в телепатии — ее может и не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой картины не только для себя, но и для партнера — дополнительный стимул, заставляющий «передающего» предельно мобилизовать силы своего воображения. Кстати, правильные отгадывания во время игры случаются обычно чаще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей.

В том случае, если после первых удач у участников действительно возникнет впечатление, будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить с развенчанием «чудесного феномена». Ведь веру в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы сильнее подогревать группу в ее работе. Лишь после того, как каждый из участников достаточно поработает в роли «передающего», имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.

• доверие, взаимопонимание:

«Монета»

Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) «орлом» или «решкой» вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков. Один из них работает «на согласование». Он выигрывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или «решками», или «орлами». Другой участник работает «на рассогласование» и выигрывает такт при выпадении «орел»-«решка» или «решка»-«орел». Исходы каждого такт записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от «квалификации» участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.

«Гомеостат»

Так называется прибор со множеством ручек и циферблатов, который используется психологами для изучения групповой совместимости. Наш «прибор» устроен несколько проще. Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все «выбрасывают пальцы». Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и другими «незаконными» способами пытаться согласовывать свои действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Для того чтобы предоставить друг другу возможность оценить обстановку и учесть ее в последующем такте игры, участники после каждого «выбрасывания» фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев.

Помимо своего прямого назначения «Гомеостат» может быть использован для выявления взаимоотношений между играющими. Если внимательно понаблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Возможно, группа распадается на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих выбрасывает несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая — по одному). Не исключено также появление «негативиста», упорно гнущего свою линию даже после того, как между остальными участниками уже достигнуто определенное согласие.

Если участникам наскучит этот сидячий вариант рефлексивной игры, то можно предложить ее подвижный аналог.

«Шеренга»

Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего делают поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обязательно таким образом, чтобы после оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270 градусов и т. д.). Задача участников после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем быть повернутыми лицом в одну и ту же сторону.

Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: повернуть так, чтобы оказаться после повернутыми в одну и ту же сторону. Повороты продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет достигнута эта цель.

«Выбор»

Все участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе — допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих — добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.

Эта игра требует от участников учета очень многих моментов и завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток.

«Стыковка»

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук — «космические станции» — они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков — свести концы указательных пальцев своих партнеров.

Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою «мишень» — ладонь сидящего перед собой человека от преследующей его «ракеты» — указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности — вне ее пределов.

• умение слушать:

Заблудившийся рассказчик

Участники расаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше «запутать» свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен «распутать» разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке — от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам «запутывает» разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

_Анализ: .Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при «запутывании» следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

Игра «Заблудившийся рассказчик» затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям «звучать» до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.

• достижение согласия и разрешение конфликтов:

ПОТЕРПЕВШИЕ КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ

Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожена. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных навигационных приборов, но примерно вы находитесь на расстоянии 1000 миль к юго-западу от ближайшей земли. Дан список 15 предметов, которые остались целыми и неповрежденными после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, чтобы выдержать вас, экипаж и все перечисленные предметы. Имущество оставшихся в живых людей составляет пачка сигарет, несколько коробков спичек и пять однодолларовых банкнот. Ваша задача — классифицировать 15 ниже перечисленных предметов в соответствии с их значением для выживания. Поставьте цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 — у второго по значению и так далее до 15, наименее важного для вас. Список:

•	Зеркало для бритья.
•	Пятигаллоновая канистра с водой.
•	Противомоскитная сетка.
•	1 коробка с армейским рационом США.
•	Карты Тихого океана.
•	Подушка (плавательное средство, санкционированное береговой охраной). 
•	Двухгаллоновая канистра нефтегазовой смеси.
•	Маленький транзисторный радиоприемник.
•	Репелленты, отпугивающий акул.
•	20 кв. футов непрозрачного пластика.
•	1 л рома (80 градусов).
•	15 футов нейлонового каната.
•	2 коробки шоколада.
•	Рыболовная снасть.

Рекомендации:

После выполнения задания в группах необходимо провести обсуждение процесса принятия решения: какие виды поведения мешали или помогали процессу достижения согласия; кто участвовал, а кто нет; кто оказывал большее влияние и почему; какова была атмосфера в группе во время дискуссии; оптимально ли использовались возможности группы; какие действия предпринимали участники группы для «протаскивания» своих мнений.

Приложение.

Согласно экспертам, основными вещами, необходимыми человеку, потерпевшему кораблекрушение в океане, являются предметы, служащие для привлечения внимания, и предметы, помогающие выжить до прибытия спасателей. Навигационные средства имеют сравнительно небольшое значение: если даже маленький спасательный плот и в состоянии достичь земли, невозможно на нем запасти достаточно пищи и воды для жизни в течение этого периода. Значит, самыми важными являются зеркало для бритья и канистра нефтегазовой смеси. Эти предметы могут быть использованы для сигнализации воздушным и морским спасателям. Вторыми по значению являются такие вещи, как канистра с водой и коробка с армейским рационом.

1. Зеркало для бритья (средство сигнализации морским и воздушным спасателям).

2. Канистра нефтегазовой смеси (сигнализация — может быть зажжена долларовым банкнотом и спичкой вне плота и будет плыть по воде, привлекая спасателей)

3. Канистра с водой (утоление жажды).

4. Коробка с армейским рационом (основная пища).

5. 20 кв. футов непрозрачного пластика (сбор дождевой воды, обеспечение и защита от стихии).

6. 2 коробки шоколада (резервный запас пищи).

7. Рыболовная снасть (оценивается ниже, чем шоколад, так как нет уверенности, что вы поймаете рыбу).

8. Нейлоновый канат (можно использовать для связывания снаряжения, чтобы оно не упало за борт).

9. Плавательная подушка (это спас, средство за бортом).

10. Репелленты от акул (отпугивание).

11. Ром (содержит 80% алкоголя, что достаточно для использования в качестве возможного антисептика при любых травмах, использовать в других целях (в данном случае внутрь) вызывает обезвоживание).

12. Приемник (имеет малую ценность, так как нет передатчика).

13. Карты Тихого океана (бесполезны без доп. навигационных приборов, важнее знать, не где находитесь вы, а где находятся спасатели).

14. Противомоскитная сетка (в Тихом океане москитов нет).

Основная причина более высокой оценки сигнальных средств по сравнению с предметами поддерживания жизни (пища, вода) заключается в том, что без средств сигнализации почти нет шансов быть обнаруженными и спасенными. К тому же, в большинстве случаев спасатели приходят в первые 36 часов, а человек этот период может прожить без воды и пищи.

Игры психологические — Летний лагерь

Что представляет собой познавательная психологическая игра?

Осмысление психологических реальностей жизни человека представляет собой достаточно сложную проблему. Для этого необходимо обладать способностью осознавать и анализировать свои чувства, реакции на те или иные ситуации в общении, в отношении с различными людьми и т.д., рефлексией, психологической наблюдательностью. Очень важны самокритичность и достаточно высокая самооценка. Изучение психологии человека и овладение средствами этого изучения, как правило, происходит одновременно.

Интереснее и эффективнее развивается этот процесс, если он включен в известную и привлекательную для всех участников деятельность. Лучше всего для этого подходит игра. Игра познавательна: ее цель – осмысление определенных аспектов психологии человека. И в тоже время она психологическая, поскольку средства игры носят психологический характер: обязательные обсуждения итогов выполнения заданий (рефлексия), обращение к опыту участников игры (ориентация на их индивидуальные особенности), импровизационность и личностная направленность заданий. Опыт показывает, что познавательная психологическая игра помогает подросткам, юношам и девушкам достаточно серьезно и глубоко воспринимать реальность их психологической жизни. Необходимо напомнить организатору игры ряд существенных моментов в ее организации.

  1. Необходима, обязательна мотивация участников на игру (в частности, через показ взаимосвязи умения общаться с успешностью в обществе), максимальное подчеркивание преимуществ активности, но ни в коей мере не выступать в жесткой роли взрослого организатора, «не тащить на сушу». Всячески поддерживайте тех, что вышел, принял участие в игре. Стимулируйте сопереживание и поддержку зала тем участникам, кто находится в центре внимания в процессе игры. Постоянно отмечайте наиболее сильные стороны участников.
  2. Подробно разъясняйте цели каждого задания, внутренний психологический механизм действий, предлагаемых участникам, приводя в качестве примеров реальные жизненные ситуации.
  3. Обязательно контролируйте эмоциональное состояние групп. Для этого Вам важно владеть приемами создания эмоционального настроя в аудитории, следить за динамикой происходящих событий, чтобы не допускать затягивания. Поддерживайте, в случае необходимости, уровень личной конкуренции и ситуацию соревнования команд.
  4. Организуйте после каждого упражнения совместный анализ увиденного вместе со всеми участниками игры. Постарайтесь вывести итог в алгоритм оптимального поведения в подобных ситуациях реально и жизни.
  5. При возможности, осуществляйте коррекционную работу на сцене: работайте на уменьшение тревожности, снятие мышечных зажимов, преодоление застенчивости, умение быть в центре внимания и т.д.
  6. Работая с зажатыми ребятами, помните о причинах застенчивости:
    • негативный опыт общения с людьми в определенных ситуациях, основанного либо на собственных прямых контактах, либо на наблюдении за тем, как «другие погорели»;
    • отсутствие «правильных» навыков общения;
    • предчувствие неадекватности собственного поведения и, как следствие, постоянная тревога по поводу своих действий;
    • привычка к самоунижению из-за своей «неадекватности» (я застенчивый, я жалкий, я неспособный, я без мамы не могу).
    Согласно бихевиоральной концепции, застенчивость может сформироваться у ребенка в результате его попыток занять достойное место в том мире, где господствуют взрослые. Предусмотрите в конце игры оценку участниками того, что они взяли для себя, а также ряд заданий на применение полученной информации в ситуациях повседневного общения в школе, дома и т.д.
  7. Больше давайте возможности участникам выступать в иной ролевой позиции с целью раскрытия каких-то новых сторон своего Я. Игровая ситуация дает для этого дополнительные возможности, поскольку в игре подросток чувствует себя более защищенным.


Каких требований должен придерживаться воспитатель, проводя с детьми психологические игры?

  • Общение с детьми должно базироваться на уважении всех участников друг к другу, чувствительности к мыслям и чувствам других, душевной теплоте.
  • Взрослый должен удостоверять детям заинтересованность их ответами, стимулировать их откровенно и подробно рассказывать о собственных переживаниях и проблемах.
  • Взрослый должен проявлять тактичность по отношению к детям и умение помогать им.
  • По окончании игры воспитатель поощряет детей к высказыванию и обсуждения собственных впечатлений от игры.
  • Взрослый должен четко продумать цели и ход игры.


Каких целей можно достичь при проведении психологических игр?

  • Помочь детям почувствовать свое единство с другими.
  • Помочь детям повысить собственную самооценку.
  • Помочь детям уважать себя и других.
  • Помочь детям научиться анализировать жизненные ситуации.
  • Помочь детям научиться принимать индивидуальные и групповые решения.
  • Научить детей сочувствие к другим.
  • Развивать в детях открытость к другим.
  • Научить детей преодолевать собственные страхи и комплексы.
  • Развивать у детей чувство юмора и т.д..

Приведенные задачи могут показаться слишком сложными. Однако если мы хотим воспитать детей толерантными, любящими, открытыми, уверенными в себе, мы должны указать им путь, пройдя который, они научатся жить в гармонии с собой и другими.


Как организовать проведение психологических игр?

Позади остались вопросы размещения детей в помещении, наконец группа собралась вместе. Чувствуется определенная тревога и неуверенность. Дети еще не знакомы друг с другом, кто комплексует из-за собственной застенчивости, кто переживает, что не найдет друзей по душе подобное. Поэтому все с надеждой смотрят на взрослого, от которого ждут поддержки и помощи.

На начальном этапе действия педагога должны быть четкими, понятными и однозначными. Конечно, все начинается со знакомства. Уместно будет рассказать детям о себе, свой профессиональный опыт, планы на время пребывания детей в лагере. Это поможет членам группы почувствовать уверенность и оптимизм.

После этого дайте возможность детям рассказать о себе, о собственных увлечениях, сильные и слабые стороны. Знакомясь с членами группы, каждый стремится, чтобы его приняли таким, какой он есть, со всеми его достоинствами и недостатками. Кроме того, при знакомстве ребенок выясняет, чем она похожа на других и чем отличается, чьи ценности ей близки и приемлемы, а чьи — нет. Используйте для этого психологическую игру, которая поможет детям сблизиться друг с другом и почувствовать себя членом детского коллектива (хотя и временного).

Возможен такой вариант игры, благодаря которой участники получают богатую и разностороннюю информацию друг о друге.

1 блок

  1. Набор психологических ситуаций
  2. Нарисуем дом
  3. Дискуссия о конфликтах
  4. Диспуты
  5. Режим молчания
  6. Набор психологических игр
  7. Набор психологических игр 2
  8. Набор психологических игр 3
  9. Набор психологических игр 4
  10. Набор психологических игр 5
  11. От сумы да от тюрьмы
  12. Пишите письма
  13. Достойная эпитафия
  14. Профориентационные игры
  15. Торг
  16. Планета моего отряда
  17. Ключи в мой внутренний дом
  18. Цветок желаний
  19. Эмоциональный градусник
  20. Встреча в космосе
  21. Ты сможешь, ты добьешься
  22. Скажи мне, кто
  23. Сочини историю
  24. Тренинг «Супермен»
  25. Звери в яме
  26. Рисунки и истории
  27. Волшебный предмет
  28. Упражнение «Моя история»
  29. Упражнение «Позитивные мысли»
  30. Тренинг «Дорога»
  31. Игра «Бабочка»
  32. Развивающие игры «Зеленая психология»
  33. Развивающие игры «Зеленая психология» для младших
  34. Социально-психологический тренинг
  35. Игра «Подводная лодка»
  36. Коммуникационные игры
  37. Игра по сказке «Колобок»
  38. Игра «Сердце»
  39. Большая психологическая игра «Путник»
  40. Большая психологическая игра «Невероятное путешествие»
  41. Большая психологическая игра «Новоселье»
  42. Большая психологическая игра «Праздник в снежном городке»
  43. Большая психологическая игра для подростков: «Спасатели»
  44. Большая психологическая игра «Звездные планеты»
  45. Большая психологическая игра «Волшебное путешествие в мир Природы»
  46. Большая психологическая игра «Новый дом»
  47. Психологическая игра «Война племен»
  48. Психологическая игра «Портрет коллектива»
  49. Большая психологическая игра «Образование галактики»
  50. Игра на развитие толерантности для подростков «Большой костер»

2 блок

  1. Набор психологических этюдов с малышами
  2. Упражнение «Звездный час»
  3. Психодрамы — Групповые игры
  4. Психодрамы — Тематические, структурированные упражнения
  5. Психодрамы — Коллекция разогревов и техник
  6. Коллективный счет
  7. Муха в квадрате
  8. Печатная машинка
  9. Колечко
  10. 15 слов
  11. Коллективная арифметика
  12. Хлопки
  13. Кто тормоз
  14. Испорченный телефон
  15. Социодрама
  16. Опасные игры
  17. Психологические игры и задания
  18. Арт-терапия
  19. Игры на снятие конфликтов
  20. Ничейная территория
  21. Мое генеалогическое древо
  22. Покорение новых земель
  23. Сказочное королевство Вундервуд
  24. Остановись, мгновение
  25. Огонек моей души
  26. Моделирование «группового террора»
  27. Три игры для смелых и решительных
  28. Рассерженные шарики
  29. Путешествие в страну Гармоника
  30. Колючка
  31. Путешествие к звездочке
  32. Человек в зеркале общения
  33. Тренинг личностного роста
  34. Игры на психотренинг
  35. Психологическая игра «Дом отдыха»
  36. Психологические игры для подростков
  37. Психологическая игра для подростков «Теплая компания»
  38. Психологическая игра-проект «Мы строим парк»
  39. Игра «Как вы думаете?»
  40. Игра «20 000 дней»
  41. Игра «Съемки фильма», «Эмоции»
  42. Упражнения на аргументацию
  43. Психологические упражнения и игры
  44. Набор психологических игр 6
  45. Игра-диагностика «Квилты»
  46. Игра «Более равные, чем другие»
  47. Игра «Коллаж успеха и счастья»
  48. Упражнения по развитию рефлексии
  49. Игры на рефлексию
  50. Игра «Цветик-семицветик»

3 блок

  1. Психологическая игра «Если с другом вышел в путь»
  2. Большая психологическая игра «Неведомые миры»
  3. Большая психологическая игра «Конференция репортеров»
  4. Упражнения на коммуникативные навыки
  5. Психологический тренинг «Сказочными тропами счастья»
  6. Игры для развития умения ладить со сверсниками
  7. Игры для развития сочувствия у детей
  8. Психологические упражнения для расслабления детей
  9. Игры для развития умения решать проблемы
  10. Упражнения на развитие самоуважения
  11. Развитие любознательности у детей в играх
  12. Игры для развития состояния успешности
  13. Упражнения на регуляцию поведения
  14. Психологические игры для младших
  15. Психологические игры для средних
  16. Психологические игры для старших
  17. Диспут «Что первично: Чепуха или Белиберда»
  18. Игры дискуссии
  19. Психологический тренинг «Маска»
  20. Психологическая игра «Киллер»
  21. Стратегические эстафеты
  22. Психологическая игра «Необитаемый остров»
  23. Подборка психологических игр

Смотреть также


Дополнительно

подвижные, ролевые, психологические, интересные настольные, интеллектуальные, коммуникативные для компании, логические, развлекательные

Игры – важный элемент формирования навыков общения и взаимодействия в обществе у детей. Особенно это касается подростков, ведь в момент становления личности очень важно понять и осознать жизненные цели, приоритеты и свой личный статус.

Подвижные, веселые, психологические, интеллектуальные и коммуникативные игры помогут оторвать подростка от интернета и телевизора, открыв для него не менее интересный реальный мир, подготовят его психологически к необычным ситуациям и событиям.

Коммуникативные игры для компании

Умение общаться с разными людьми в разных ситуациях очень необходимо для подростков, именно с этой целью психологами были придуманы коммуникативные игры. Такие мероприятия учат детей сотрудничать и взаимодействовать не только в бытовых, а и при решении проблемных вопросов.

Играть  можно где угодно – в школьном лагере, детском центре, дома, во дворе или на вечеринке в честь Дня рождения.

Игровые занятия подойдут для любого возраста, а опыт, полученный в результате игры, поможет подростку быстро осваиваться в любом коллективе.

Интервью

Игра для больших компаний детей в возрасте 7-12 лет. Развивает навык общения, повышает уверенность подростков в себе.

Правила игры:

  1. Случайным образом выбирают ведущего (главный редактор журнала).
  2. Подросток-ведущий выбирает себе команду журналистов.
  3. Кандидатам раздается бумага и ручки. Затем каждый из них за 10 мин. должен провести интервью у как можно большего количества остальных детей.
  4. Задают 4-5 вопросов на различные темы (имя и фамилия, мечта и цель в жизни, есть ли домашние животные).
  5. Главный редактор журнала выбирает победителя. Обычно это тот из подростков, кто успел за 10 мин. качественно и подробно опросить большее количество детей.

При повторном проведении игры подростки меняются ролями – журналистами становятся те, кто ранее отвечал на вопросы.

Две правды и одна ложь

Игра подходит для большой компании. Развивает логику и интуицию, способствует сближению участников группы и развитию навыков общения.

Правила игры следующие:

  1. Все участники садятся в круг и придумывают три факта о себе, два из которых правдивы, а один – ложный.
  2. Каждый по очереди озвучивает свои факты.
  3. Группа пытается определить, где ложь, обсуждая вслух свои предположения и голосуя.
  4. Цель игры – распознать как можно больше лживых фактов.

Информацию о себе необходимо тщательно продумать, чтобы заставить группу хорошо поразмыслить, прежде чем голосовать. Факт, что подросток был на другой планете, сразу распознают как ложный. Это слишком банально и неинтересно.

Например: «Я — Аня, люблю кататься на велосипеде. Этим летом мы всей семьей отдыхали в Сочи». В этом случае нужно хорошо поразмыслить, ведь ложью может оказаться любая изложенная информация.

Веселые игры для компании

Подростки подвижны и энергичны, им необходимо выплескивать свою энергию, весело и активно проводя время в большой компании. Этому способствуют специальные игры для подростков, подвижные элементы которых построены таким образом, чтобы развивать ловкость, координацию и гибкость.

В процессе такого времяпровождения ребенок не только заряжается позитивом, но и укрепляет мышцы тела, разминает суставы. Рассмотрим наиболее популярные веселые игры для большой компании.

Твистер

Необходимо приобрести специальный набор — коврик с нарисованными разноцветными кругами и рулетку с изображением цветов и разбивкой на сектора для каждой конечности.  Игра подходит для компании из 2-х и более человек, развивает ловкость, учит держать равновесие, создает отличное настроение для участников.

Твистер — веселая подвижная игра для подростков и взрослых людей

Как играть:

  • Перед началом игры на полу расстилается коврик, и выбирается судья. Он крутит рулетку и оглашает команде игроков, какую конечность необходимо расположить на том или ином секторе. Например: «Артем, левую ногу поставь на желтое поле».
  • Игроки расстилают на пол специальный коврик и выполняют указания судьи. Если ближайший сектор подходящего цвета занят другим игроком, использовать его нельзя. Для этих целей необходимо использовать другой ближайший оглашенный цвет. Когда рулетка указала на цвет, на котором уже стоит рука или нога игрока, ему необходимо переместить конечность на круг с таким же цветом.
  • Цель игры – продержаться как можно дольше, не отрывая конечности от указанного цвета. Игрок, который упал или коснулся пола локтем, коленом или ягодицами, выбывает. Выигрывает тот, кто продержался дольше всех на ковре. Если команда состоит из 2-х игроков, условия оглашаются по очереди. Причем соперник выбирает конечность, а игрок решает сам, куда ее расположить.

Игра Твистер (взрослые и подростки):

Танцы на бумаге, с шарами, фруктами

Игры для подростков, подвижные элементы которых выполняются под музыку, хорошо развивают координацию, ловкость, реакцию и раскрепощенность поведения. Подходят они для компаний, состоящих из 4-х и более человек. Участникам необходимо разбиться на пары – желательно, чтобы мальчик танцевал с девочкой.

Как играть:

  • Каждой паре выдают листок бумаги размером 1м2. Игроки танцуют под музыку, так чтобы ноги находились на бумаге.
  • По окончании мелодии, необходимо свернуть бумагу пополам и продолжать двигаться уже на более маленькой территории. Пара, в которой игрок коснулся пола, выбывает. Выигрывает пара, которая смогла продержаться дольше всех.

Для танцев с шарами или фруктами основной целью кажд

Игры на троих дома. Три интересных психологических игры для компании)

Игры на троих дома. Три интересных психологических игры для компании)

1. Оживи сфинкса
Количество игроков: любое
Показать полностью..
Дополнительно: спички
Участники становятся (или садятся) лицом друг к другу. Задача первого — как можно дольше продержать на реснице спичку. Задача второго — держа руки на коленях (не делая резких движений и не крича), своими речами смутить «сфинкса», чтобы он быстрее уронил спичку. Потом участники меняются местами.

От частого проведения конкурс становится только интереснее. Пока «опытный сфинкс» держит спичку, «опытный смутитель» наговорит такого!!!
2. Убийца
Количество игроков: любое
Дополнительно: монеты
Игра предназначена для небольших компаний. Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Для жребия можно использовать монеты СССР достоинством в 2 и 10 копеек (они одинаковые по размерам и разные по цвету). Монеты берутся по количеству играющих. Среди монет одна должна быть другого цвета. Кому попалась такая монетка, тот убийца.
Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает «убивать» (встретившись с «жертвой» взглядом, моргает ей). «Убитый» громко объявляет:
— Убит!
Тот из играющих, кто заподозрил личность «убийцы», говорит:
— Подозреваю.
Но указать “убийцу” могут только двое подозревающих одновременно. «Убийца» считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть «убит».
3. X-FILES
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Эта игра очень интересна и, к тому же, поможет игрокам лучше узнать друг друга. Она очень похожа на игру «Города», в которой игроки поочередно называют города, название которых начинается на последнюю букву предыдущих наименований.
Игра заключается в том, что все удобно рассаживаются, и им предлагается любое слово. Затем один из игроков говорит слово, первым пришедшее ему в голову после того, как он услышал предложенное. Следующий участник называет слово, которое у него ассоциируется с предыдущим. Ассоциации довольно забавны и нередко вызывают вопрос: «Почему?», на что участник может либо объяснить ход своих мыслей, либо отказаться это делать.
Эта игра выявляет неизвестные ранее черты характера человека.

Игры для двоих. Настольных игры, вроде таких, как «Монополия» или «Бизнес», сделают домашний досуг разнообразнее.

Игры на троих дома для детей. Игры для маленькой компании (3-4 человека)

oleg1966

Все время играли в КОНТАКТ и ДаНет-ки. Уже порядком поднадоели. Никто не знает какие-нибудь игры подобного рода? Ну, только не такие тупые, как ГОРОДА и не такие, которые требуют какое-нибудь специальное оборудование (шахматы итп…). Понятное дело в МАФИЮ втроем не поиграешь… Неужели человечество не придумало больше игр?

Moditen

преферанс

woodyM

10 игр для компаний, с которыми не соскучишься
Шляпа
Все участники придумывают по десять слов, пишут их на бумажках и кладут в шляпу. А дальше начинается самое интересное: игроки за ограниченное количество времени по очереди пытаются объяснить, показать или нарисовать попавшиеся им слова, а все остальные стараются их угадать. Самые успешные получают победные очки, почет, славу и медаль на шею.
Ассоциации
Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию к этому слову, второй говорит третьему, — и так, по цепочке, пока слово не вернется к первому. Если из «слона» у вас получилась «стриптизерша» — считайте, что игра удалась.
Узнай меня
Несколько человек садятся в ряд. Ведущий должен с завязанными глазами на ощупь узнать в сидящих загаданного человека. Причем отгадывать можно по разным частям тела, — например, по руке, ногам, по волосам, в зависимости от того, насколько далеко все готовы зайти.
Дженга
Из ровных деревянных брусочков строится башня, причем на каждом уровне чередуется направление укладки. Затем игроки по очереди аккуратно вытаскивают по одному бруску и устанавливают его на вершине башни. Проделывать все это нужно очень аккуратно, иначе башня рухнет. Тот игрок, в результате действий которого обрушение произошло, считается проигравшим.
Крокодил
Это популярная игра, в которой с помощью жестов, движений и мимики участники показывают загаданное слово, а другие игроки пытаются его отгадать. Водящему запрещается произносить какие-либо слова или издавать звуки, использовать или указывать на окружающие предметы, показывать буквы или части слова. Счастливчик, который догадается, о чем идет речь, в следующем раунде сам изображает слово, но уже другое.
Огурец
Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг — буквально плечом к плечу. Руки игроков должны находиться сзади. Суть игры в том, чтобы незаметно от ведущего передавать за спинами огурец и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего — отгадать, в чьих руках находится огурец. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съеден огурец. Это очень весело!
Контакт
Ведущий задумывает слово и называет остальным игрокам первую букву этого слова. К примеру, задумано слово катастрофа — первая буква «К». Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал, не называя его. Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит «Есть контакт!» и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово. Если слово совпало, то ведущий называет вторую букву слова, и игра продолжается дальше, только теперь нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами. Если же слово не совпало, то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово.
Данетки
Старая добрая детективная забава. Данетка — это словесная головоломка, запутанная или странная история, часть которой ведущий рассказывает, а остальные должны восстановить последовательность событий. Вопросы можно задавать только такие, на которые можно ответить «Да», «Нет» или «Несущественно», отсюда и название игры. Здесь можно найти самые интересные «данетки».
Я никогда не…
С помощью этой игры можно ближе познакомиться с людьми. Фишками этой игры служат любые предметы, такие как монетки, зубочистки и так далее. Игра начинается так: первый участник говорит то, что не делал никогда в жизни («Я никогда не …»). Все остальные участники игры, которые делали это, должны отдать по одной фишке этому игроку. Побеждает тот, у кого к концу игры на руках самое большое количество фишек.
Хранитель тайны
Очень увлекательная и крайне мозговыносящая игра. Ведущий загадывает известную всем участникам фразу, слоган или цитату. Называет количество слов в ней. Затем игроки задают «хранителю» любые вопросы. В каждом ответе должно содержаться слово из загаданной фразы. Ответ надо уместить в одном предложении. Анализируя ответы ведущего, игроки выдают свою версию «тайны».
Фанты
Старая добрая детская игра. У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. Одному играющему завязываются глаза. Ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить. Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать или выгулять утюг.

Игры для детей дома для двоих. Советы для родителей «Подвижные игры дома»

Елена Чувилина
Советы для родителей «Подвижные игры дома»

Когда дети находятся в детском саду, они часто играют в подвижные игры: в группе, в физкультурном зале, на прогулке. А значит, находятся в движении. В старшем возрасте у детей появляются другие занятия вне сада: разные к

Психологические игры — безжалостные и беспощадные.

Психологические игры — безжалостные и беспощадные.

Подход в психологии, предлагающий рассматривать взаимодействия между людьми как психологические игры, начал развиваться в 1960-х годах. Он стал особенно популярным после того, как увидела свет книга Эрика Берна под названием «Игры, в Которые Играют Люди».


Существуют множество видов психологических игр. Некоторые из них безвредны, например, игра приветствие («привет, как дела? «, «Отлично, а у тебя? » — Типовой вопрос и типовой ответ, на которые не влияет то, как на самом деле идут дела у спрашивающего у отвечающего. Есть и менее безвредные игры, не предназначенные (в отличие от того же приветствия) для того, чтобы сделать взаимодействие более простым и приятным. Такие игры не дают отношениям развиваться и выходить на другой уровень — более глубокий и осмысленный. Есть и по-настоящему разрушительные игры, в которые человек может играть ради власти, возможности манипулировать другими, и так далее. Они могут выглядеть безобидным и спонтанным общением, но самом деле у них есть определенная цель, которую преследует, по меньшей мере, один участник игры.

Манипулирование в ходе психологической игры может быть сознательным и бессознательным. Так, кто-то специально манипулирует другими людьми, а кто-то даже не понимает, что является манипулятором — особенно часто такое случается с детьми, но взрослый человек тоже может действовать, исходя из своих собственных желаний, и не задумываясь о том, как именно его слова и действия могут повлиять на других.

Вот некоторые из распространенных игр взрослых людей:

Угол.
Во время этой игры манипулятор помещает другого человека в такую ситуацию, в которой все, что он сделает, будет неправильно. Иными словами, человека загоняют в угол, и при его попытках выбраться оттуда, раз за разом отрезают пути выхода. Например: муж убеждает жену устроить дома вечеринку для его коллег, мотивируя это тем, что так делают все жены. Она соглашается, вечеринка состоялась, и жена почти выбралась из угла (где она стояла с клеймом, говорящим о том, что она хуже других жен), но тут муж загоняет ее обратно словами: «ты подавала неправильную еду — разве ты не знала, что мой начальник вегетарианец? «или»почему ты не использовала бумажные тарелки? Никто не использует для барбекю фарфор» — и так далее. Другой пример: мать обвиняет подростка в том, что в его комнате всегда грязно, а когда тот заканчивает уборку спрашивает: «и почему ты убирался так долго? Существует масса возможностей постоянно держать человека в «Углу», подпитывая его чувство вины, и все больше понижая его самооценку. Несложно догадаться, что это может привести к тяжелым психологическим последствиям.

Расскажи мне о своих проблемах.
Таким предложением инициатор игры заставляет другого человека признаться в своих слабостях. Внешним мотивом является желанием помочь, но инициатор будет использовать признания в своих целях. Пример: муж рассказывает жене о ситуации на работе, которая имела хорошие последствия для него, но закончилось не слишком хорошо для его коллеги, хотя вины мужа в этом не было. Жена различными намеками и вопросами заставляет мужа признать, что он недоброжелательно относится к этому коллеге. Позже она может рассказать другим людям видоизмененную историю о том, что ее муж намеренно устроил проблемы коллеге по работе, прибавив, что он вообще довольно завистливый и злой человек, и давая понять, что без ее влияния он мог бы быть еще хуже. В этом примере жена использует игру лишь для того, чтобы повлиять на то, как она выглядит в глазах окружающих (почти героическая женщина, способная держать под контролем потенциального агрессора), но, конечно, из чужих признаний можно извлекать и материальную выгоду. (Нужно помнить, что далеко не все люди, которые предлагают вам поделиться своими проблемами, затевают коварные психологические игры.

Сделай это за меня.
Человек хочет что-то получить или сделать, но добивается того, чтобы это желание осуществил за него другой человек. Например, если жене недоело каждую неделю ужинать у родителей ее мужа, она может сказать ему об этом прямо. Однако если она решит играть в игру «Сделай это за Меня», она скажет что-то вроде: «дорогой, может не стоит сегодня идти к твоим родителям? Тебе ведь еще нужно написать отчет, а если пойдешь на ужин — выспаться будет некогда». Муж соглашается, решая, что он сам не хочет идти к родителям, хотя на самом деле выполняет желание жены. Другой распространенный вариант такой игры: попытки родителей заставить детей осуществить их несбывшиеся мечты. Они могут с энтузиазмом рассказывать детям, как это замечательно — играть в футбол, заниматься музыкой или рисовать — добиваясь того, чтобы дети поверили, что они сами хотят именно этого.

Это твое решение.
Игра с таким общим названием используется для того, чтобы снять с себя ответственность за те или иные решения. Один партнер говорит другому: «Что бы ты ни Решил, Меня это Устроит», или «ты в этом разбираешься лучше меня, ты и решай». На самом деле человек, играющий в эту игру, очень обеспокоен последствиями решения, но он не хочет за них отвечать. Родители очень часто играют в такую игру, перекладывая на плечи партнера решения, касающиеся детей. В том случае, если все будет хорошо, никто ничего не скажет, а если что-то пойдет не так, всегда можно будет обвинить супруга, который принимал решение.

Суд идет.
В эту игру обычно играют супруги в присутствии третьей стороны. Как правило, один из супругов обвиняет другого, а другой защищается, но они могут обмениваться и взаимными обвинениями. Коммуникация во время такой игры направлена на «Судью», а не друг на друга, и супруги более заинтересованы в том, чтобы тот оправдал одного из них, чем в поиске решения проблемы.

Жертва.
Инициатор этой игры изображает из себя жертву, всячески давая понять, что с ним плохо обращаются, или — что он вложил в отношения намного больше, чем его партнер. «Я Отдала Тебе Лучшие Годы Своей Жизни» — классическая фраза женщины, которая играет в жертву. Впрочем, это могут делать не только женщины. Мужчина может постоянно жаловаться своей жене и другим членам семьи на то, как много ему приходится работать, и как он устает, и при этом подчеркивать, что он обеспечивает всю семью (даже если работает не он один), и дома он должен только отдыхать, и вообще его надо беречь. Цель «Жертвы» — вызвать у близких чувство вины, благодаря которому ими будет проще манипулировать.

Психологические игры для взрослых

В детстве воспитатели, родители, учителя нередко затевают для нас игры — на проявление коммуникативных навыков, для развития ассоциативного мышления, для аналитических способностей, на память, на скорость реакции и так далее. Заметьте, многие игры, которыми мы развлекаем себя вырастая, немногим от них отличаются, только задания посложнее. Однако стоит обратить внимание и на игры, которые имеют скорее характер тренингов: они помогут узнать лучше и нас самих, и наших друзей ; помогут более эффективно находить общий язык с любым человеком. Вот, например.

Врем с умом

Пишем на отдельных листочках утверждения вроде: «Больше всего в свободное время я

21 замечательный бонус для сотрудников, который понравится вашей команде в 2021 году

Большинство компаний согласны с тем, что люди — их самый ценный актив.

Чего они не понимают, так это того, что для сегодняшних рабочих зарплата является скорее порогом, чем оценочной картой. На самом деле, есть много более эффективных способов сделать ваш талант счастливым и заинтересованным.

Льготы компании остаются важной возможностью для большинства компаний, которые не в полной мере используют преимущества неденежных льгот для большинства сотрудников.

Недавнее отраслевое исследование показало, что 48% сотрудников взвесили бы преимущества и льготы компании, включая доступность закусок, при принятии решения о поиске следующей работы. Это также верно при работе с временными работниками, поскольку льготы, скорее всего, будут определять, останутся ли они после выполнения задания.

Но какие льготы компании действительно важны для сотрудников? Если зарплаты не всегда меняют положение, что делает? Ответы могут вас удивить…

1.Скидки и вознаграждения сотрудникам

Сегодняшние лучшие таланты ищут больше, чем просто максимальную зарплату — им нужны должности в компаниях, которые позволяют вести определенный образ жизни, поэтому льготы, подобные тем, которые описаны в этой статье, важны как никогда. Фактически, это предпочтение настолько сильное, что одно исследование показало, что 80% сотрудников хотят льгот или льгот больше, чем они хотят повышения заработной платы.

Вот почему тщательно отобранные эксклюзивные материалы компании, такие как обширный глобальный каталог, доступный через Fond, создают такую ​​фантастическую привилегию для сотрудников. Пользователи получают скидки на все, от обеда до фитнеса и розничной торговли — плюс, работа с третьей стороной избавляет от необходимости самостоятельно договариваться о скидках. В конце концов, вы хотите, чтобы ваши сотрудники знали, что вы заботитесь об их благополучии, будь то это относится к работе или нет, и эксклюзивные скидки для сотрудников — отличный способ проявить заботу.

2. Снижение стоимости рецептурных лекарств

Стоимость здравоохранения стала основным источником разочарования и боли для многих американцев.Поэтому неудивительно, что предоставление качественной и доступной медицинской помощи является одним из самых важных преимуществ, когда речь идет о привлечении и удержании сотрудников.

Но иногда даже самый лучший план страхования оставляет желать лучшего, особенно когда необходимые лекарства сотруднику не покрываются или доплата слишком высока. По этой причине тысячи компаний используют БЕСПЛАТНОЕ решение от GoodRx, которое помогает значительно снизить для сотрудников выплачиваемые им лекарственные препараты.Например, в то время как доплаты в размере 15 и 20 долларов являются обычным явлением для страховых планов, тысячи лекарств стоят менее 10 долларов с GoodRx.

Многие удивляются тому, как часто GoodRx предлагает более низкие цены, чем даже «хорошая» страховка. Один из примеров — сотрудник GoodRx, которому прописали модафинил для снятия апноэ во сне и дневной усталости. Несмотря на наличие хорошей страховки, он узнал, что этот непатентованный препарат не покрывается планом и что розничная цена тридцати таблеток по 200 мг составит 798 долларов! Однако цена со скидкой через GoodRx на то же лекарство составила всего 26 долларов, что более чем на 95% ниже розничной цены!

GoodRx принимается в более чем 70 000 аптек и является 100% БЕСПЛАТНЫМ для работодателей и сотрудников. Кроме того, здесь нет франшиз, предварительных разрешений или уровней лекарств — просто отличные цены на рецептурные лекарства, которые нужны вашим сотрудникам для поддержания здоровья.

3. Подарки за заботу и признание

Все сотрудники жаждут признания и хотят, чтобы работодатели заботились о них. Чтобы оказать значимое влияние, компаниям необходимо проявлять эту заботу способами, выходящими за рамки стандартного пакета выплат и льгот.

Эта потребность становится еще более острой, поскольку офисы переходят на виртуальные модели работы, заставляя сотрудников жаждать связей и связей в условиях внезапного отсутствия подшучивания в комнате отдыха и счастливых часов в офисе.К счастью, компании могут возродить этот дух связи, запустив продуманную программу заботы и признания с Caroo, платформой для обслуживания сотрудников.

Caroo оптимизирует весь процесс дарения, делая его быстрее и проще, чем когда-либо, делать продуманные подарки, которые заставляют сотрудников чувствовать, что их ценят, вдохновляют и о них глубоко заботятся. Поддерживайте улыбку и заинтересованность сотрудников, предлагая подарочные коробки с питательными закусками, практическими принадлежностями для продуктивности и праздничными вкусностями — все это тщательно продумано, чтобы укрепить культуру вашей компании, где бы ни работала ваша команда.

4. Программы поощрения сотрудников

Начнем с того, как приятно быть узнаваемым на работе. Простое спасибо или комплимент могут изменить ваш день. Он может даже сделать что-то действительно невероятное: на самом деле сделать вас счастливее. Вот это преимущество!

Это особенно важно для виртуальных команд. Моменты благодарности и признания могут заставить членов команды, разделенных расстоянием, почувствовать себя ближе и более связанными.

И есть веские причины для бизнеса, чтобы предложить программу признания. Важным является то, что сотрудник, который не получает признания на работе, в два раза чаще заявляет, что уйдет за дверь (вероятно, чтобы работать на конкурента) в следующем году. Не позволяйте этому случиться с вами!

Признание — важный фактор вовлеченности сотрудников. А вовлеченные сотрудники не просто с меньшей вероятностью уйдут, они более продуктивны и сделают ваших клиентов более счастливыми. А у компаний с вовлеченными командами рентабельность выше на 12%.

Хотите упростить предложение признания в качестве привилегии?

Bonusly — это компания, занимающаяся разработкой программного обеспечения для распознавания сотрудников, которая поддерживает организации в 80 странах, предлагая платформу опыта и культуры сотрудников, которая позволяет невероятно легко узнавать членов команды.

Работает так:

Сара, хорошо поработала над презентацией. Вы прыгаете на платформу и выбираете тип награды, которую хотите отправить — Спасибо, Хорошая работа, Впечатляющая или Исключительная, — добавляете личную заметку и пару смайликов и нажимаете «Отправить», чтобы сообщить Саре, что она классная.Остальная часть команды может видеть ваше сообщение (если вы не сделаете его личным), поэтому позитив — и счастье — распространяются по вашей компании.

Bonusly позволяет связать признание с ценностями, такими как творчество, ответственность, командная работа, ловкость или страсть, чтобы вы могли продвигать культуру, которая соответствует вашему видению. А благодаря подробным отчетам и функции обратной связи все это можно отслеживать.

Более счастливые члены команды и более здоровый бизнес — вот почему мы считаем признание лучшим преимуществом.Узнайте больше о том, как начать работу с Bonusly здесь.

5. Программа оздоровления

Исследование 2015 года, опубликованное в Annals of Internal Medicine, показало, что малоподвижный образ жизни в Америке оказывает пагубное влияние на здоровье американских рабочих. Слишком долгое сидение на работе влечет за собой целый ряд негативных долгосрочных последствий для здоровья, включая повышенный риск сердечно-сосудистых заболеваний и рака, а также хронических заболеваний, таких как диабет 2 типа.

Как работодатель, сидячие требования, предъявляемые к работникам, часто приводят к увеличению расходов на здравоохранение, снижению морального духа и снижению производительности труда (и это лишь некоторые из них)… но многие компании нашли способы бороться с этой тенденцией.

Программы оздоровления на рабочем месте становятся все более популярными среди работодателей. Некоторые оздоровительные программы просты и включают разовые мероприятия, такие как биометрические обследования или состязания по шагам, в то время как другие представляют собой полноценные оздоровительные инициативы, направленные на изменение культуры на рабочем месте и поощрение более здорового поведения. У каждой компании есть свои уникальные цели и задачи, и работодатели могут выбирать из множества программ.

Одним из примеров является базирующаяся в Карловых Варах Sonic Boom Wellness , которая предлагает полностью настраиваемые оздоровительные программы, которые делают здоровые занятия актуальными (и увлекательными!) Для сотрудников всех форм и размеров. Являясь одним из ведущих в стране поставщиков товаров для здоровья, комплексная платформа Sonic Boom (которая включает в себя полнофункциональное мобильное приложение) способствует последовательному, устойчивому участию в ежедневном улучшении привычек к здоровью посредством социальных взаимодействий, геймификации, конкуренции, сотрудничества и похвалы / признания. помощь участникам в улучшении качества жизни на работе и дома.

And Sonic Boom предлагает не только физическую активность, но и оптимальное питание, финансовую пригодность, управление стрессом, сон, психическое благополучие и многое другое — они также предоставляют биометрические обследования, оценки состояния здоровья и уникальный подход к персонализированному коучингу по здоровью. комплексный центр здоровья сотрудников.

Если вы ищете что-то попроще (или у вас есть ресурсы для создания своей собственной программы для широких масс), мы рекомендуем ознакомиться с этим списком отличных идей, которые помогут вам начать работу.

6. Офисные льготы

Как мы уже обсуждали в этом блоге ранее, баланс работы и личной жизни ушел в прошлое. Фактически, это изначально ошибочная концепция. Термин «баланс» подразумевает, что «работа» и «жизнь» постоянно противостоят друг другу.

На наш взгляд, «интеграция между работой и личной жизнью» является более точным описанием.

Все чаще ожидают — особенно от работников миллениума — того, что вы должны быть в состоянии быть самим собой на работе.Нет смысла притворяться, будто у нас есть два разных образа: вы «профессиональный» и «настоящий».

Частью этого нового отношения является идея о том, что офис должен быть приятным местом.

Вот где появляются уникальные офисные преимущества.

Почему они важны? Потому что, когда вы проводите большую часть своего времени в офисе, было бы хорошо, если бы этот офис был, знаете ли… местом, где вы действительно хотите быть.

С легкостью внесите больше радости в офисную среду с помощью командных игр и мероприятий от Go Game.

С Go Game все, что вам нужно, — это желание провести мероприятие по тимбилдингу. Продюсеры-эксперты спрашивают вас, чего вы пытаетесь достичь, собирают некоторую базовую логистическую информацию о своей команде, а затем сразу же приступают к работе, предоставляя вам подробный план игры и оказывая личную поддержку в день вашего мероприятия, чтобы убедиться все проходит без сучка и задоринки.

Выберите одно из основных занятий Go Game или поговорите с командой о совершенно новой идее, которую вы хотите воплотить в жизнь.

Еще один простой и легкий бонус — это еда.

Недавнее исследование Harvard Business Review показало, что сотрудники «обычно едят один или несколько приемов пищи и закуски в рабочее время». Это означает, что варианты питания, доступные на рабочем месте, имеют большое значение для качества рациона среднего офисного работника и, в более широком смысле, для его общего состояния здоровья.

Сотрудники оценят этот жест. Google славится тем, что предлагает выбор здоровых и изысканных блюд, которые нравятся его сотрудникам.

Фактически, в недавнем опросе Quora большинство гуглеров назвали варианты питания единственным преимуществом, без которого они не могли бы жить.

Хорошая новость заключается в том, что вам не обязательно иметь бюджет Google, чтобы предлагать варианты здорового питания на рабочем месте. Доступные варианты, такие как SnackNation, принесут самые полезные и вкусные закуски прямо в ваш офис. Доступ к здоровым закускам в офисе сделает сотрудников более счастливыми, здоровыми и продуктивными.

Совет от профессионала: распределенные сотрудники также могут извлечь выгоду из офисных льгот, если вы приложите все усилия и дадите им полезные закуски.Предложение нескольких уникальных привилегий удаленного сотрудника или отправка приятного подарка может иметь большое значение для ваших разрозненных сотрудников.

Забота о здоровье сотрудников — это не просто приятный жест, это еще и хороший бизнес. Компании, инвестирующие в здоровье и благополучие, в конечном итоге экономят деньги, сокращая расходы на здравоохранение и снижая потери производительности из-за болезней.

То же исследование, проведенное Harvard Business Review, показало, что в среднем работодатели, инвестировавшие в комплексные инициативы в области здоровья и благополучия (включая варианты здорового питания), получали экономию денег почти 3: 1.

Здоровые перекусы могут стать основой всеобъемлющей культуры благополучия, которая позволяет сотрудникам осознавать, что их здоровье важно для вашей компании. Это сообщение также будет способствовать укреплению лояльности и укреплению отношений между работодателем и сотрудником.

Инвестиции в оздоровительные инициативы могут привести к возврату сэкономленных денег почти 3 к 1. Click To Tweet

7. Медицинское страхование

40% респондентов, опрошенных Glassdoor в третьем квартале 2015 года, заявили, что они ценят медицинское страхование больше, чем повышение заработной платы.

Причин тому множество. Конечно, до недавнего времени не было доступного варианта государственного медицинского страхования, и для большинства американцев единственный реальный способ позволить себе страховку — через своего работодателя.

Страхование, спонсируемое сотрудниками, как правило, намного дешевле, чем государственное или частное страхование.

Но, прежде всего, душевное спокойствие приходит от осознания того, что вы и ваши близкие застрахованы в случае серьезной аварии или болезни, и вы действительно не можете назначить этому цену.

Есть льготы, которые дает медицинское страхование и на стороне работодателя. Компании получают выгоду от сокращения числа прогулов по болезни (благодаря бесплатному или почти бесплатному профилактическому обслуживанию), а также от более высокой вовлеченности благодаря тому, что спонсируемое работодателем медицинское страхование дает сотрудникам ощущение, что о них заботятся и ценят.

8. Отпуск / оплачиваемый отпуск

Говорят, время — наш самый ценный товар.

Как пишет Рик Уоррен в своей книге The Purpose Driven Life , «Время — ваш самый ценный дар, потому что у вас есть только определенное количество его.Вы можете заработать больше денег, но не можете заработать больше времени … Ваше время — это ваша жизнь ».

Точно так же исследования показали, что после удовлетворения наших основных потребностей жизненный опыт способствует нашему долгосрочному счастью гораздо больше, чем материальные вещи.

По этим причинам большинство респондентов опроса Glassdoor указали, что они ценят отпуск или оплачиваемый отпуск выше повышения заработной платы.

Многие компании довели эту идею до логического предела и ввели политику открытых отпусков и летних выходных в пятницу.

Хотя это может показаться нелогичным, такие компании, как Netflix и Umbel из Остина, обнаружили, что политика неограниченного отпуска может иметь широкий спектр преимуществ, в том числе более продуктивных сотрудников.

Не ошибитесь — неограниченный или «открытый» отпуск не означает, что сотрудники могут уйти на полгода и при этом получать зарплату. Скорее, компании, которые принимают эту политику, позволяют сотрудникам столько PTO, сколько им необходимо для пополнения, при условии соблюдения сроков и достижения результатов.

Согласование политики отпусков с результатами вместо того, чтобы основывать ее на начислении, может иметь огромное влияние на общую культуру вашей организации.

Джошуа Ривз, генеральный директор компании

Zen Payroll, считает, что такая направленность способствует формированию «менталитета собственности», и считает, что политика открытых отпусков позволяет его сотрудникам сосредоточиться на том, что лучше для них самих и для компании.

Более того, политика открытых отпусков сигнализирует сотрудникам о том, что их работодатель доверяет им, чтобы они продолжали работу над проектами и приносили результаты, имея при этом возможность брать все время, которое им нужно.Это доверие порождает чувство взаимного уважения между компанией и ее сотрудниками, в результате чего персонал становится более сбалансированным и продуктивным.

Демиан Селлфорс, основатель провайдера доменных и хостинговых услуг Media Temple, является ярым сторонником творческих отпусков. После трех лет в компании сотрудников Media Temple настоятельно рекомендуется взять отпуск на месяц, чтобы заняться новым хобби, познакомиться с новой культурой в отдаленных регионах или принять участие в проектах по оказанию услуг ближе к дому.

В это время им запрещено проверять рабочую электронную почту или работать над проектами, связанными с Media Temple.Многие сотрудники называют эту привилегию причиной, по которой они присоединились к компании.

Саббатикалы набирают популярность в корпоративной Америке и обычно длятся пять недель для сотрудников, которые проработали в компании не менее пяти лет. И хотя пять недель оплачиваемого отпуска могут показаться большим отрезком непродуктивного времени, на самом деле это всего лишь 2% рабочего времени сотрудника в течение пяти лет.

Plus: сотрудники возвращаются обновленными, полными энергии и с новой перспективой, которую они не получили бы иначе.Этот свежий взгляд может даже привести к творческим идеям или новым рыночным возможностям.

9. Бонус за результат

Как мы уже показали, эффективность денежных стимулов (особенно заработной платы) имеет свои пределы. Однако это не означает, что денежные стимулы в целом не работают.

Главное — связать денежное вознаграждение с эмоциями, которые удерживают сотрудников в их работе.

Бонусы за производительность — отличный способ добиться этого.Связывая вознаграждение с результатами, бонусы за производительность дают сотрудникам чувство собственности и контроля.

Это помогает мотивировать их в их работе и дает им реальную долю участия в их роли. То есть, если они выполнят и достигнут своих целей, они получат награду — ту, которую они оба заслужили и заслужили.

Вот некоторые веские доказательства: Фонд Incentive Research Foundation провел анализ 45 исследований, посвященных влиянию стимулов. Исследователи обнаружили, что стимулы положительно влияют на производительность.Вот что они сказали:

«При правильном выборе, реализации и мониторинге программы мотивации — с денежными или материальными наградами — повышают производительность в среднем на 22%. Командные стимулы могут повысить производительность на 44 процента ».

Они также обнаружили, что стимулы к работе привлекают сотрудников и привлекают новых квалифицированных кандидатов.

10. Оплачиваемые больничные дни

Подобно отпуску или отпуску по болезни, оплачиваемые больничные листы возвращают сотрудникам их самое ценное достояние — их время, — а также дают им понять, что о них заботятся и ценят.

Дополнительное преимущество? Он задает правильный тон, чтобы ваш офис оставался здоровым в сезон простуды и гриппа.

И это угроза общественному здоровью! Национальное партнерство для женщин и семей сообщает, что

«Люди, не имеющие оплачиваемого больничного, в 1,5 раза чаще, чем люди с оплачиваемым больничным, сообщают о том, что идут на работу с заразной болезнью, такой как грипп или вирусная инфекция».

Эта проблема создает больше проблем, когда работники без оплачиваемого отпуска по болезни работают в ресторанах, магазинах и других местах, где они общаются не только с людьми в офисе, но и с большим количеством людей.

Все мы знаем культуры, в которых больничный воспринимается как признак слабости.

Но предложение оплачиваемых дней по болезни сигнализирует сотрудникам о том, что они могут оставаться дома в непогоду.

Таким образом, заразные сотрудники будут держаться подальше, и ваша компания с гораздо меньшей вероятностью будет уничтожена широко распространенной болезнью.

И предложение больничных листов — это не просто о физическом здоровье. В некоторых недавних исследованиях измерялось психологическое состояние сотрудников, не имеющих оплачиваемого отпуска по болезни.Результаты были поразительными! Работники, не имеющие оплачиваемого отпуска по болезни, испытывали значительный психологический стресс, и этот стресс мешал их повседневной жизни.

Предложение больничных дней может просто сохранить работникам хорошее физическое и духовное состояние.

11. 401 (K) План, пенсионный план и / или пенсия

Опять же, для многих сотрудников душевное спокойствие бесценно.

В частности, для тех, кто работал во время финансовой нестабильности Великой рецессии конца 2000-х годов, финансовая безопасность является премиальным преимуществом.

И, как выяснилось, большинство сотрудников сильно относятся к своим пенсионным выплатам. Fora Financial опросила более 1000 работников, чтобы выяснить, как они воспринимают пенсионные пособия. Вот некоторые основные моменты опроса:

  • Работники, не получающие спонсируемых сотрудниками пенсионных пособий, не верят, что они смогут с комфортом выйти на пенсию. (Только 32% этой подгруппы удовлетворены перспективами выхода на пенсию.)
  • Пенсионные планы удваивают вероятность того, что сотрудники будут удовлетворены своим пакетом льгот.

31% сотрудников, не получающих пенсионных пособий от своих работодателей, думают о смене места работы.

Многие сотрудники находят личные финансы и финансовое планирование чем-то вроде загадки и ценят, когда их работодатели помогают им планировать будущее. 401 (K) s и другие пенсионные планы — удобные автоматические способы сделать это.

Работодатели могут активизировать свою сберегательную игру, субсидируя сбережения сотрудников, либо уравновешивая, либо частично уравновешивая взносы, выплачиваемые сотрудником при выходе на пенсию, и находя экономически эффективные способы предоставления льгот сотрудникам.

12. Гибкий график (работа на дому)

Гибкость становится все более желанным преимуществом для современного сотрудника, который пытается сбалансировать множество личных и профессиональных обязанностей, включая образование и семейные обязанности.

Это особенно актуально для сотрудников с детьми дома. По данным Бюро статистики труда, оба родителя работают в 60% домохозяйств с детьми в США

.

Гибкий график, в том числе возможность работать из дома, является необходимостью для этих семей, которые должны уметь совмещать несколько обязанностей.

На эмоциональном уровне предоставление сотрудникам гибкости в их расписании демонстрирует, что они являются надежными партнерами (а не просто 9-5 сотрудников, прикованных к столу), и ведет к более высокой вовлеченности.

В конечном итоге гибкий график приводит к повышению качества жизни. Сотрудники чувствуют, что им не нужно жертвовать своей карьерой, чтобы сосредоточиться на семье или образовании

Негативные эффекты технологий: Психологические, социальные и медицинские

Люди связаны как никогда тесными связями, во многом благодаря быстрому продвижению вперед в технологии.

Хотя некоторые формы технологий, возможно, внесли в мир положительные изменения, есть свидетельства отрицательного воздействия технологий и их чрезмерного использования.

Социальные сети и мобильные устройства могут вызывать психологические и физические проблемы, такие как напряжение глаз и трудности с концентрацией внимания на важных задачах. Они также могут способствовать возникновению более серьезных заболеваний, таких как депрессия.

Чрезмерное использование технологий может иметь более значительное влияние на развивающихся детей и подростков.

В этой статье вы узнаете о влиянии технологий на психологическое и физическое здоровье, а также о том, как с их помощью сформировать здоровые привычки и избежать чрезмерного использования.

Чрезмерное использование или зависимость от технологий может иметь неблагоприятные психологические последствия, в том числе:

Изоляция

Технологии, такие как социальные сети, предназначены для объединения людей, но в некоторых случаях они могут иметь противоположный эффект.

Исследование 2017 года среди молодых людей в возрасте 19–32 лет показало, что люди, которые чаще используют социальные сети, более чем в три раза чаще чувствуют себя социально изолированными, чем те, кто не использует социальные сети так часто.

Поиск способов уменьшить использование социальных сетей, таких как установление ограничений по времени для социальных приложений, может помочь некоторым людям уменьшить чувство изоляции.

Депрессия и тревога

Авторы систематического обзора 2016 года обсудили связь между социальными сетями и проблемами психического здоровья, такими как депрессия и тревога.

Их исследование дало смешанные результаты. Люди, у которых было более позитивное взаимодействие и социальная поддержка на этих платформах, оказались менее подвержены депрессии и тревоге.

Однако верно и обратное. Люди, которые считали, что у них было больше негативных социальных взаимодействий в Интернете и которые были более склонны к социальному сравнению, испытали более высокий уровень депрессии и тревоги.

Итак, хотя связь между социальными сетями и психическим здоровьем действительно существует, важным определяющим фактором являются типы взаимодействия, которые люди ощущают на этих платформах.

Использование технологий может также увеличить риск физических проблем, в том числе:

Eyestrain

Технологии, такие как портативные планшеты, смартфоны и компьютеры, могут удерживать внимание человека в течение длительного времени.Это может вызвать утомление глаз.

Симптомы цифрового утомления глаз могут включать нечеткость зрения и сухость глаз. Напряжение глаз также может вызвать боли в других частях тела, например в голове, шее или плечах.

Несколько технологических факторов могут привести к утомлению глаз, например:

  • время экрана
  • блики экрана
  • яркость экрана
  • просмотр слишком близко или слишком далеко
  • плохая осанка сидя
  • проблемы со зрением

отрыв от экрана может снизить вероятность утомления глаз.

Каждому, кто регулярно испытывает эти симптомы, следует обратиться к окулисту для осмотра.

Правило 20-20-20 для цифрового просмотра

Американская оптометрическая ассоциация рекомендует использовать любой цифровой экран в течение длительного времени по правилу 20-20-20.

Чтобы использовать правило, через каждые 20 минут экранного времени делайте 20-секундный перерыв, чтобы посмотреть на что-нибудь на расстоянии не менее 20 футов.

Это может помочь снизить нагрузку на глаза от постоянного пристального взгляда на экран.

Узнайте больше о правиле 20-20-20 в этой статье.

Плохая осанка

То, как многие люди используют мобильные устройства и компьютеры, также может способствовать неправильной осанке. Со временем это может привести к костно-мышечным проблемам.

Многие технологии продвигают позицию пользователя «вниз и вперед», то есть человек наклоняется вперед и смотрит на экран сверху вниз. Это может оказать ненужное давление на шею и позвоночник.

Пятилетнее исследование, проведенное в журнале Applied Ergonomics , обнаружило связь между текстовыми сообщениями на мобильном телефоне и болью в шее или верхней части спины у молодых людей.

Результаты показали, что эффекты были в основном краткосрочными, хотя у некоторых людей сохранялись долгосрочные симптомы.

Однако некоторые исследования ставят под сомнение эти результаты.

Исследование 2018 года, опубликованное в журнале European Spine Journal , показало, что положение шеи во время текстовых сообщений не влияет на такие симптомы, как боль в шее.

Это исследование пришло к выводу, что текстовые сообщения и «текстовые сообщения на шее» не влияют на боль в шее у молодых людей. Однако в исследование не входило долгосрочное наблюдение.

Возможно, на боль в шее влияют и другие факторы, например возраст и уровень активности.

Исправление проблем с осанкой при использовании техники может привести к общему улучшению осанки и силы мышц кора, шеи и спины.

Например, если человек сидит в одном и том же положении в течение нескольких часов, например, сидя за столом во время работы, регулярное стояние или растяжка могут помочь снизить нагрузку на тело.

Кроме того, короткие перерывы, например, прогулки по офису каждый час, также могут помочь расслабить мышцы и избежать напряжения и неправильной осанки.

Из этой статьи вы узнаете, как оставаться активным и сохранять хорошую осанку на работе.

Проблемы со сном

Использование техники перед сном может вызвать проблемы со сном. Этот эффект связан с тем, что синий свет, такой как свет от сотовых телефонов, электронных книг и компьютеров, стимулирует мозг.

Авторы исследования 2014 года обнаружили, что этого синего света достаточно, чтобы нарушить естественный циркадный ритм организма. Это нарушение может затруднить засыпание или привести к тому, что на следующий день человек станет менее внимательным.

Чтобы избежать потенциального воздействия синего света на мозг, люди могут отказаться от использования электронных устройств, излучающих синий свет, за час или два до сна.

Вместо этого можно расслабиться нежными занятиями, такими как чтение книги, легкая растяжка или принятие ванны.

Пониженная физическая активность

Большинство повседневных цифровых технологий не работают. Более широкое использование этих технологий способствует более малоподвижному образу жизни, который, как известно, имеет негативные последствия для здоровья, например, способствует:

Поиск способов отдохнуть от сидячих технологий может способствовать более активному образу жизни.

Однако могут помочь и другие технологии.

Исследование, проведенное в 2017 году, показывает, что активные технологии, такие как уведомления приложений, электронная почта и носимые устройства, способствующие физическим упражнениям, могут снизить краткосрочное малоподвижное поведение.

Это может помочь людям установить здоровый образ жизни и стать более физически активными.

Детский мозг все еще развивается и может быть более чувствителен к воздействию технологий и их чрезмерному использованию, чем мозг взрослых.

В обзоре различных исследований за 2018 год были отмечены возможные побочные эффекты у детей, использующих различные технологии.

Дети, злоупотребляющие технологиями, могут с большей вероятностью столкнуться с проблемами, включая:

  • низкая успеваемость
  • недостаток внимания
  • низкая креативность
  • задержки в развитии речи
  • задержки в социальном и эмоциональном развитии
  • отсутствие физической активности и ожирение
  • плохое качество сна
  • социальные проблемы, такие как социальная несовместимость и тревожность
  • агрессивное поведение
  • зависимость от этих технологий
  • более высокий индекс массы тела

Исследование также отметило важность обучения детей взаимодействию с этими технологиями в целях улучшения здоровья. способами, отслеживая свое время, используя их и предлагая интересные альтернативы.

Кроме того, исследование подростков в возрасте 15–16 лет показало, что у тех, кто активно пользовался цифровыми медиа, был повышен шанс развития симптомов синдрома дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ).

Это не означает, что использование цифровых носителей вызывает СДВГ, скорее, между ними существует связь. Чтобы определить, что означает эта ассоциация, необходимы дополнительные исследования.

Авторы исследования 2015 года обнаружили, что технологии негативно влияют на общее состояние здоровья детей и подростков всех возрастов.Исследователи отметили важность того, чтобы родители и опекуны контролировали экранное время у всех детей.

Американская академия педиатрии рекомендует детям младше 18 месяцев вообще избегать экранного времени, в то время как детям 2–5 лет предоставляется не более 1 часа в день для качественного просмотра со взрослыми.

Недавний технологический бум изменил образ жизни среднего американца. Хотя технологии имеют множество положительных эффектов, существуют некоторые возможные риски.

Любой, кто не уверен в том, какое влияние на него оказывают технологии, может захотеть принять меры, чтобы сократить использование устройств и время экрана, а также пересмотреть свои ощущения с этими устройствами и без них.

Обучение английскому языку с помощью игр. Психологические и физиологические особенности У школьников хрупкая самооценка. Активны и подвижны у мнимых.

Презентация на тему: «Обучение английскому языку с помощью игр. Психологические и физиологические особенности молодых учащихся имеют хрупкую самооценку, активны и подвижны, имеют воображаемое». — стенограмма презентации:

1 Обучение английскому языку с помощью игр

2 Психологические и физиологические особенности молодых учащихся имеют хрупкую самооценку, активны и подвижны, обладают воображаемым мышлением, они учатся на примерах, которые им нравится играть в детский мозг. 95% от взрослого.

3 Позитивная среда обучения Использование игр Использование проектной работы Внешкольные мероприятия (друзья по переписке) Использование настенных дисплеев

4 Зачем использовать игры Для повторения Для быстрого пересмотра Для самооценки Научиться проигрывать Для развлечения Расслабиться

5 Правила игры  Игра должна быть больше, чем просто развлечением. Игра должна включать «товарищеское» соревнование.  Игра должна держать всех учеников вовлеченными и заинтересованными.  Игра должна побуждать учеников сосредоточиться на использовании языка.  Игра должна давать ученикам возможность выучить, попрактиковаться или повторить определенный языковой материал.  Игра должна быть знакома детям.

6 Преимущества игр Сложно Обеспечить легкое обучение Поддерживать усилия в обучении Поощрять общение Поддерживать интерес учеников Обеспечивать языковую практику Мотивация


7 Обратите внимание: не использовать игры для заполнения случайных моментов. Игры должны быть подходящими, и тщательно отобранные учителя должны быть осторожны с шумом.

8 Игра 1: Мама, можно…?  Проезд: есть дети и одна «мама».Ученики должны спросить разрешения у «матери», прежде чем сделать ход. Ученики используют язык, чтобы приблизиться к «матери». Тот, кто попадет первым, в следующий раз станет «мамой».

9  Пример: Ученик 1: Мама, можно мне сделать 3 маленьких шага? Мать: Да, можете. Ученик 2: Мама, можно мне сделать 5 больших прыжков? Мать: Нет, но вы можете сделать 1 небольшой прыжок. Подведение итогов: это может быть использовано для того, чтобы задавать вопросы, изучать лексику (размер, числа, слова движения), вежливость.

10 Игра 2  Найди пару  Указания: Учитель берет 12 карточек с фруктами. Есть две карточки с яблоками, две с апельсинами и так далее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *