27.09.2021

Психологические игры: Психологические игры

Содержание

Психологические игры

Жизнь человека и его деятельность – это уникальные процессы, обладающие множеством особенностей. Человек рождается, уже имея определённые предрасположенности, склонности, способности. Но для того, чтобы его взаимодействие с окружающим миром и обществом могло быть более эффективным и продуктивным, человеку нужно «улучшать», «прокачивать» себя и свою личность. И процесс этого улучшения начинается уже с самых малых лет, но не заканчивается, можно сказать, никогда, т.к., как говорится, нет предела совершенству. С целью формирования, закрепления и улучшения качеств личности сегодня применяется огромное количество самых разных методов и практик. Но поговорим мы, пожалуй, о самой популярной и эффективной из них – социально-психологических играх.

В этой странице мы разберёмся в том, что вообще представляют собой психологические игры, в чём их особенности и для чего они нужны. Все мы не раз слышали о том, что существуют игры для детей, для подростков, для школьников, для студентов, малые, большие, ролевые, деловые. Они могут быть направлены на развитие каких-либо качеств, на формирование навыков общения, на сплочение и т.д. Игры проводятся в детских садах, школах, лагерях отдыха – это детские игры. В высших учебных заведениях, на предприятиях и в крупных фирмах также проводятся игры, но это уже игры для взрослых, которые нередко входят в программу каких-либо тренингов и семинаров. Бывают даже компьютерные психологические игры – они очень популярны в наше время, когда практически каждый человек имеет домашний компьютер или ноутбук. Так в чём же причина того, что игры стали неотъемлемой частью человеческой жизни и присутствуют практически в каждой её области? И какие игры можно и нужно использовать для себя? Ответы на эти и многие другие вопросы мы и представляем вашему драгоценному вниманию.

Что такое игра?

Игра – это вид деятельности, мотивом которой является не результат, а сам процесс, где происходит воссоздание и усвоение какого-либо опыта. Также игрой является основной вид деятельности детей, посредством которого формируются, изменяются и закрепляются психические свойства, интеллектуальные операции и отношение к окружающей реальности. Термин «игра» используется ещё и для обозначения программ или наборов предметов для осуществления игровой деятельности.

Изучение психологии человека и психологических реальностей его жизни становится интереснее и эффективнее, когда осуществляется через деятельность, представляющую интерес для самого исследователя. И такой деятельностью, конечно же, является игра. Опыт уже не раз показал, что социально-психологические игры помогают людям очень серьёзно и глубоко воспринимать реальность психологического аспекта их жизни.

Функции игровой деятельности таковы:

  • Развлекательная — развлекает, поднимает настроение;
  • Коммуникативная – способствует общению;
  • Самореализационная – даёт возможность человеку проявить себя;
  • Игротерапевтическая – помогает преодолеть различные трудности, возникающие в жизни;
  • Диагностическая – позволяет выявить отклонения в развитии и поведении;
  • Коррекционная – позволяет внести изменения в структуру личности;
  • Социализационная – даёт возможность включить человека в систему социальных отношений и способствует усвоению им социальных норм.

Основные виды психологических игр и их особенности

Игры могут быть деловыми, позиционными, инновационными, организационно-обучающими, обучающими, организационно-мыслительными, организационно-деятельностными и другими. Но всё же выделяют несколько основных видов психологических игр.

Игровые оболочки. В этом виде игр сам игровой сюжет является общим фоном, на котором происходит решение развивающих, коррекционных и психологических задач. Такая деятельность способствует развитию базовых психических свойств и процессов личности, а также развитию рефлексии и саморефлексии.

Игры-проживания. В играх-проживаниях происходит индивидуальное и совместное с группой людей освоение игрового пространства, построение в его пределах межличностных отношений и осмысление личностных ценностей. Данный вид игр развивает мотивационный аспект личности человека, систему его жизненных ценностей, личностную критичность; позволяет самостоятельно выстраивать свою деятельность и взаимоотношения с окружающими; расширяет представления о человеческих чувствах и переживаниях.

Игры-драмы. Игры-драмы способствуют самоопределению их участников в определённых ситуациях и совершенствованию ценностно-смыслового выбора. Развивается мотивационная сфера, система жизненных ценностей, готовность к совершению выборов, умение ставить цели, навык планирования. Формируются особенности рефлексии и саморефлексии.

Проектные игры. Проектные игры оказывают влияние на освоение и осмысление человеком инструментальных задач, которые связаны с построением деятельности, достижением конкретных результатов и систематизацией системы деловых взаимоотношений с окружающими. Происходит развитие навыков постановки целей, планирования и умения адаптировать действия под конкретные условия. Формируются навыки саморегуляции, развивается личная критичность и умение соотносить свои действия с действиями других людей.

Представленные выше виды психологических игр могут применяться и как самостоятельные, и использоваться в совокупности с другими. Данные нами описания являются самыми общими и дают лишь поверхностное представление о психологических играх.

Теперь же мы переходим к самому интересному блоку – самим играм. Далее нами будут рассмотрены одни из самых популярных и эффективных игр, и их польза в развитии и жизни человека.

Самые популярные и эффективные игры и их польза

1

Треугольник Карпмана-Берна

Треугольник Карпмана-Берна – это, если быть точным, даже не совсем игра. Точнее игра, но неосознанная. Игра, в которую играют люди, не имея ни малейшего представления о том, что стали её участниками. Но, в силу того, что это явление существует, о нём необходимо упомянуть.

Этот треугольник представляет собой упрощённую модель психологических манипуляций, которые имеют место быть почти во всех областях жизни человека: семье, дружбе, любви, работе, бизнесе и т.д. Данная взаимосвязь ролей, которые возникают в процессе человеческих отношений, была описана американским психотерапевтом Стивеном Карпманом, продолжающим идеи своего учителя – американского психолога Эрика Берна. Эта взаимосвязь, при условии, если она развивается по «схеме» данного треугольника, сама по себе деструктивна и влияет на людей, участвующих в этом треугольнике, исключительно отрицательно.

Т.к. это треугольник, у него есть три стороны: человек, выступающий в роли жертвы («Жертва»), человек, оказывающий давление («Агрессор») и человек, вмешивающийся в ситуацию и желающий помочь («Спаситель»).

Обычно получается так: между двумя людьми возникает проблема или сложная жизненная ситуация. Таким образом, появляется «Агрессор» и «Жертва». «Жертва», ищущая решение проблемы, обращается к третьей стороне – человеку, который и становится «Спасителем». «Спаситель» в силу своей доброты, осведомлённости или каких-либо других причин решается помочь и что-то советует. «Жертва» следует совету и ведёт себя соответственно совету «Спасителя». В итоге, совет приводит только к ухудшению ситуации и крайним уже оказывается «Спаситель» — он становится «Жертвой», «Жертва» — «Агрессором» и т.д. Время от времени каждый из нас играет роль одной из сторон треугольника Карпмана-Берна. Сам же треугольник нередко становится причиной больших ссор, неприятностей, бед и т.д.

Чтобы подробно познакомиться с треугольником Карпмана-Берна, узнать его особенности и увидеть наглядные примеры, соотносимые с нашей повседневной жизнью, можете заглянуть в Википедию.

Теперь же мы переходим непосредственно к играм, имеющим очень серьезный психологический аспект. Эти игры намеренно организуются людьми как с целью победить/выиграть, так и с целью оказать определённое влияние на личность человека. Организация и участие в этих играх дают человеку возможность глубже вникнуть в суть его взаимоотношений с самим собой и окружающими его людьми. Первой игрой, которую нам стоит рассмотреть как психологическую, является игра «Мафия»

2

«Мафия»

«Мафия» — это словесная ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым. Играть в неё рекомендуется людям от 13 лет. Оптимальное количество игроков: от 8 до 16. В процессе моделируется борьба меньшей организованной группы с большей неорганизованной. По сюжету, уставшие от деятельности мафии жители города решают посадить в тюрьму всех представителей криминального мира. В ответ на это, бандиты объявляют войну горожанам.

В начале ведущий раздаёт участникам по одной карте, определяющей их принадлежность к мафии или горожанам. Игра проходит «днём» и «ночью». Ночью активна мафия, днём – горожане. В процессе чередования времени суток мафиози и жители города ведут каждый свою деятельность, в ходе которой игроков в каждой команде становится всё меньше. Информация о событиях направляет все дальнейшие действия участников. Игра считается законченной, когда полностью побеждает одна из команд, т.е. когда либо «убиты» все горожане, либо «посажены» все бандиты. Если игроков очень мало, то игра получается слишком короткой, если же игроков больше, чем нужно, возникает суматоха и неразбериха, и игра теряет смысл.

Игра «Мафия», прежде всего, основана на общении: обсуждениях, спорах, установлении контактов и т.д., что максимально приближает её к реальной жизни. Ведь в игре используются и проявляются все черты и свойства человеческой личности. Психологический аспект игры таков, что для успешного взаимодействия с другими человек должен стараться применять и развивать свои актёрские способности, дар убеждения, лидерство, дедукцию. «Мафия» прекрасно развивает аналитическое мышление, интуицию, логику, память, сообразительность, театральность, социальное влияние, командное взаимодействие и многие другие важные в жизни качества. Основной психологизм этой игры состоит в том, какая же команда всё-таки одержит победу. Ведь одна команда – это мафиози, которые знают друг друга, но ни в коем случае не настроены на то, чтобы играть в убыток себе и, к тому же, имеют возможность ликвидировать горожан. А вторая команда – это мирные жители, незнакомые друг с другом, которые могут действовать наиболее эффективно, лишь взаимодействуя с мафией. «Мафия» таит в себе огромный потенциал и приносит огромное удовольствие в интеллектуальном и эстетическом плане.

Детали игры «Мафия», её правила, стратегические и тактические особенности и множество другой касающейся неё подробной и интересной информации, вы найдёте в Википедии.

3

«Покер»

«Покер» — это всемирно известная карточная игра. Её цель – выиграть ставки, собрав для этого самую выгодную комбинацию из четырёх или пяти карт или сделав так, чтобы все участники прекратили своё участие. Все карты в игре либо полностью, либо частично закрыты. Особенности правил могут быть разными – это зависит от разновидности покера. Но для всех видов общим является наличие торговли и игровых комбинаций.

Для игры в покер используются колоды по 32, 36 или 54 карты. Оптимальное количество игроков: от 2 до 10 за одним столом. Самой высокой картой является туз, затем король, дама и т.д. Иногда младшей картой может быть туз – в зависимости от карточной комбинации. Разные виды покера состоят из разного количества улиц – раундов торговли. Каждая улица начинается с новой раздачи. Как только карты розданы, любой игрок может сделать ставку или покинуть игру. Побеждает тот, чья комбинация из пяти карт окажется самой лучшей, или же тот, кто сможет вытеснить других игроков и останется один до того момента, когда карты будут вскрыты.

Психологический аспект покера является очень важным, т.к. играет серьёзную роль в тактике и стратегии игры. Ходы, совершаемые игроками, основываются, в большей степени, на их навыках, привычках и представлениях. Таким образом, стили игроков базируются на определённой психологической основе и являются отражением желаний и опасений людей, понимание которых даёт одним игрокам преимущества над другими. Также стиль игрока является отличным отображением черт его характера. Ведь любая личностная характеристика, как известно, влияет на поведение человека и, следовательно, и на его поведение в игре и те решения, которые он принимает в тех или иных условиях игры. Конечно, покер – это азартная игра, в которую играют на деньги. И не имея игровых навыков, человек рискует оказаться в незавидной ситуации. Но если играть в покер без ставок ради тренировки, например, с друзьями, то он будет отличным способом развития и оттачивания таких качеств, как интуиция, логическое мышление, умение «читать» людей и маскировать свои намерения, психологическая устойчивость, выдержка, хитрость, внимательность, память и многих других. Нельзя не отметить, что игра в покер, помимо всего прочего, развивает, самоконтроль, тактическое и стратегическое мышление, а также способность осознавать мотивы других людей. А эти качества так часто оказываются нам нужны в нашей повседневной жизни.

Подробности игры «Покер», правила, стратегии и другие интересные детали можно найти в Википедии.

4

«Диксит»

«Диксит» — это ассоциативная настольная игра. Состоит из 84 иллюстрированных карт. Играть в неё могут от 3 до 6 человек. В начале каждый игрок получает по 6 карт. Все ходят по очереди. Одного из участников игры объявляют Рассказчиком. Он берёт одну карту и кладёт перед собой так, чтобы не было видно картинки. Затем он должен описать её словом, фразой, звуком, мимикой или жестом, который у него ассоциируется с картинкой. Другие карту не видят, но среди своих карт ищут наиболее подходящую под описание Рассказчика, и так же выкладывают на стол картинкой вниз. После этого все эти карты перемешиваются и выкладываются в ряд, а игроки с помощью жетонов с номерами должны угадать карту, которую изначально описывал Рассказчик. Далее игроки вскрывают все карты, подсчитывают очки. Тот игрок, который угадал карту, двигает вперёд свою фишку. Когда все карты закончатся, игра будет окончена. Побеждает тот, у кого больше всех очков.

Игра «Диксит» обладает рядом особенностей, одна из которых состоит в том, что ассоциации не должны быть не сильно простыми, не сильно сложными, т.к. тогда карту будет очень легко либо очень сложно угадать. Сама же игра является прекрасным средством для развития аналитического и ассоциативного мышления, интуиции, фантазии, сообразительности и других качеств. Во время игры участники учатся чувствовать других людей, понимать их без слов и таким же образом объяснять. Можно сказать, что, помимо всего прочего, формируются и навыки эффективного невербального общения. Игра очень интересна и всегда проходит в позитивной дружеской обстановке.

Узнать больше об игре «Диксит» и некоторых её особенностях вы можете в Википедии.

5

«Имаджинариум»

«Имаджинариум» — аналог игры «Диксит». В ней так же нужно подбирать ассоциации к картинкам разной смысловой нагрузки. Правила игры такие же, как в «Диксит»: один игрок (Рассказчик) выбирает карту и описывает её при помощи ассоциаций. Остальные игроки выбирают одну наиболее подходящую карту из числа своих, и кладут на стол рисунком вниз. После все карты перемешиваются и игроки начинают поочередно их угадывать.

Игра «Имаджинариум» ни чем не уступает своему прообразу и исключительно благотворно влияет на развитие многих качеств человеческой личности, а именно: развивает интеллект, аналитическое мышление, интуицию, воображение, фантазию. Игра активизирует творческие способности, умение интуитивно понимать других, всячески способствует улучшению коммуникативных способностей и повышению эффективности общения.

Познакомиться с более подробным описанием игры «Имаджинариум» можно на сайте Мосигры.

6

«Активити»

«Активити» — это коллективная ассоциативная игра, в которой нужно объяснять слова, записанные на карточках. Всего в игре 440 карточек с шестью заданиями на каждой. Стандартный набор рассчитан на людей от 12 лет. Но существуют варианты «Для детей» и «Для малышей». Минимальное количество игроков – двое. Максимальное – практически не ограничено. Объяснять слова можно с помощью мимики, рисунков или слов-синонимов. Чтобы объяснить, что загадано, у вас есть всего одна минута. Есть задания индивидуальные, а есть общие. Игроки должны передвигать фишки по игровой карте. Побеждает та команда, которая первой дойдёт до финиша. В процессе также можно выбирать более сложные или более простые задания. За более сложное задание даётся больше очков.

Игра «Активити» прекрасно подходит для отдыха и весёлого времяпрепровождения и отлично поднимает настроение. «Активити» развивает стратегическое мышление, сообразительность, фантазию, умение работать в команде, интуицию, аналитические способности. Игра способствует раскрытию потенциала и даёт возможность каждому человеку проявить себя с совершенно разных сторон. А множество тактических возможностей и вариантов поведения в ещё большей степени способствуют этому. И дети, и взрослые получат от этой игры массу удовольствия и положительных эмоций.

Прочитать более подробное описание игры «Активити» можно на сайте Мосигры.

7

«Монополия»

«Монополия» — одна из самых известных в мире развивающих настольных игр. Жанр игры: экономическая стратегия. Минимальное количество игроков: двое. Суть игры заключается в том, что добиться экономической стабильности для себя и банкротства для других игроков, используя стартовый капитал. Начальная сумма у каждого игрока одинакова. Игроки по очереди совершают ходы по игровому полю, бросая кубик. Побеждает тот, кто заработал больше всех денег. Игра заканчивается, когда кто-то окончательно разоряется или когда банкомат перестаёт выдавать денежные банкноты и карточки удачи.

Игра «Монополия» уже на протяжении многих лет сохранят свою популярность среди огромного количества людей. Во-первых, она прекрасно поднимает настроение и дарит множество положительных эмоций. Во-вторых, игра формирует культуру общения, благодаря тесному взаимодействию участников друг с другом. В-третьих, в процессе игры развиваются задатки предпринимательства и финансовой грамотности, совершенствуются математические знания, логическое и стратегическое мышление, чувство тактики. Не маловажным является и то, что игра «Монополия» тренирует память, развивает внимание, а также раскрывает лидерские задатки, самостоятельность, ответственность и стремление человека самому быть хозяином своей жизни. В дополнение к этому, вырабатываются такие качества, как умение ждать, терпение, усидчивость, спокойствие.

Узнать больше информации об игре «Монополия» можно в Википедии.

Другие игры

Игры, о которых мы вкратце упомянули, ни в коем случае, не являются единственными в своём роде, но их смело можно назвать достойными примерами одних из самых лучших психологических игр. Направленность и форма психологических игр могут быть совершенно разными. Главное – найти наиболее интересную для себя игру и просто начать играть в неё. А ещё лучше – попробовать все игры. Это, одновременно, окажет положительное влияние на многие ваши личностные характеристики, и поможет определиться с тем, какой вид игр более всего подходит лично вам.

В качестве дополнения можно привести ещё несколько игр, которые вы можете освоить. Это замечательная игра «Телепатия», основной направленностью которой является самопознание, осознание себя и развитие своих скрытых способностей. На развитие умения слушать и внимательность есть прекрасная игра, которая называется «Заблудившийся рассказчик». Она, кстати, затрагивает и межличностные отношения. Хорошая игра на доверие и взаимопонимание – «Монета». В ней также происходит тесное взаимодействие участников, что позволяет им глубже изучить психологические особенности друг друга. К категории подобных игр можно также отнести игры «Гомеостат», «Стыковка», «Шеренга», «Выбор» и другие. Информацию об этих и многих других интересных психологических играх вы сможете легко найти в Интернете. Кстати, об Интернете: сегодня разработано большое количество очень интересных компьютерных и онлайн-игр, имеющих ярко выраженную психологическую направленность. Вы можете найти такие игры в компьютерных магазинах или скачать из Интернета. Установленные на ваш домашний компьютер хорошие игры будут всегда способствовать более расслабленной и дружеской атмосфере в вашем доме. Вы всегда сможете отвлечься от повседневных дел, поиграв, например, в онлайн-монополию. А вашим детям будет интересно и весело наблюдать за тем, как играете вы и самим участвовать в процессе. Естественно, есть развивающие онлайн-игры и для детей, играть в которые — одно удовольствие. Поищите на просторах Интернета что-нибудь подходящее, и вы обязательно найдёте стоящий вариант для себя и своих близких.

Игры как способ эффективного психологического воздействия, как уже упоминалось ранее, нашли применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Человек начинает играть с самых малых лет – дома с родителями, в детском саду с другими детьми. Затем мы сталкиваемся с разными играми в младших и старших классах школы, институте, университете. Во взрослой жизни нас тоже окружают игры, но это уже игры для взрослых. С помощью таких игр люди, стремящиеся к успеху и самосовершенствованию, развивают свои сильные качества и работают над слабыми. И это на самом деле делает их более сильными и развитыми личностями, повышает их эффективность и результативность, делает взаимодействие с окружающим миром и самими собой более глубоким и гармоничным.

Не стоит пренебрегать этим способом саморазвития и вам. Играйте в игры, меняйте их, придумывайте свои. Возьмите игры себе на «вооружение» и сделайте их частью своей жизни. Так вы сможете всегда находиться в процессе развития. А сам процесс личностного роста никогда вам ни наскучит и будет продолжать оставаться интересным и увлекательным.

Желаем вам успехов на пути самосовершенствования и изучения психологии человека!

Кирилл Ногалес

Лекция 47. Психологические игры и зависимость

Определение психологических игр. Причины психологических игр. Виды игр. Психологические игры как причина зависимого поведения. Выход из игр.

 

Психологическая игра – последовательность ходов (транзакций) по взаимодействию с другими, в которой явно декларируется одна цель взаимодействия (социальная цель), но главной является другая скрытая, неосознаваемая цель (психологическая цель).

Пользуясь схемой структуры личности В (взрослый), Р (родитель), Д (ребенок), при игре кажется, что игрок действует из явно поставленных целей Р или В, но на самом деле игрой управляет Д, преследуя свои, неосознаваемые Р и В цели.

Игры являются способом Д удовлетворить свои потребности в обход запретам Р.

Главной скрытой целью в игре является удовлетворение потребности Д во внимании. Обычно, так как позитивными способами внимание получить не удается, Д ставит за цель получение негативных видов внимания. Однако могут быть и другие цели: снятие с себя ответственности, удовлетворение негативных родительских посланий (приказов) из детства, стабилизация самооценки, времяпровождение и т.д.

Так как любая игра нацелена на нарушение запретов Р, то в любой игре в конце следует расплата – наказание от Р к Д за нарушение этих запретов. Обычно это негативные чувства, но могут быть и материальные потери, урон здоровью, психике и т.д.

Как распознать игру:

1.            Какая ситуация взаимодействия повторяется у вас снова и снова, причем с разными людьми, и оставляет плохие чувства?

2.            Какая последовательность ходов в этом взаимодействии (я-он, я-он и т.д.)?

3.            Какая явная декларируемая цель в этом взаимодействии?

4.            Какое негативное чувство испытывается вами, когда взаимодействие завершено (расплата за нарушение Родительских запретов)?

5.            Как вы после этого негативного чувства «заботитесь» о себе или делаете что-то для себя (например, чтобы выйти из этого негативного чувства): даете возможность себя пожалеть, повысить свою самооценку, делаете для себя что-то приятное и т.д.? Это и есть истинная скрытая цель вашей психологической игры.

Примеры некоторых психологических игр:

1.)           «Все из-за тебя…» Делает ошибку, потом винит другого в своих неудачах, не видя причин в себе. Скрытая цель – возвышение над другим человеком.

2.)           «Пните меня…» Сначала нападает на других, а затем попадает в ситуацию, где обвиняют его. Скрытая цель – понять, что «мир не справедлив», поднятие самооценки.

3.)           «Да… но…» — сначала запрашивается помощь, потом предложенная помощь отвергается как неприемлемая и неподходящая. Скрытая цель – «я сделаю вас!»

У зрелой личности нет надобности в психологических играх, так как такой человек способен достигать близости и удовлетворять свои психологические цели открыто.

Выход из игр:

1.)           Осознание игры и ходов в ней.

2.)           Осознание скрытых психологических целей в игре (какие цели преследует Д в этой игре).

3.)           Изменение взаимодействия с игрового на открытое.

4.)           Найдите другие конструктивные способы удовлетворения потребностей Д.

5.)           Проработайте запреты Р, которые мешают прямому удовлетворению потребностей Д.

Способы общение, помогающие пресекать психологические игры в общении:

1.            Прямо переспрашивайте, когда вы имеете дело с двусмысленными или неясными посланиями «Правильно ли я вас понял?». Сами избегайте двусмысленных посланий, выражайтесь ясно и конкретно, переспрашивайте, правильно ли вас поняли?

2.            Переключайтесь на позитивные позиции общения: дружелюбие, принятие критики, благодарность, юмор и самоирония (но не сарказм и не черный юмор) и т.д.

3.            Открыто и с уважением заявляете о том, что вам не нравится в общении, оставляя при этом за другим право оставаться таким, какой он есть.

4.            Открыто заявляете о негативных чувствах, которые возникли у вас в ходе взаимодействия.

5.            Если вы чувствуете, что вовлекаетесь в игру или сами начинаете ее вести, лучше сразу выйдите из взаимодействия, с тем чтобы обдумать, как вы этих ситуации можно поступать.

 

Употребление часто является психологической игрой, где явная цель – явные положительные последствия употребления, скрытые – другие цели, удовлетворяющие потребности Д.

Примеры игр употребления:

  1. «Тусовка». Скрытая цель – общение. Зависимый начинает употреблять ради общения, которого ему не хватает в трезвости. Выход из игры – получить общение в трезвости для Д.
  2. «Вот он Я!» Скрытая цель – получение негативного внимания. Зависимый начинает употреблять ради получения негативного внимания, которого ему не хватает в трезвости. Выход из игры – искать положительные способы получения внимания в трезвости.
  3. «Я сделаю вас!» Скрытая цель – выражение протеста, получение свободы. Зависимый начинает употреблять ради борьбы за свою самостоятельность, протеста против диктата близких. Выход из игры – учиться защищать свои границы без употребления.
  4. «Я накажу вас!» Скрытая цель – наказание значимых лиц. Зависимый начинает употреблять ради наказания близких за что-то. Выход из игры – учиться выражать неодобрение либо прощать другими способами.
  5. «С меня взятки гладки!» Скрытая цель – снятие с себя ответственности. Зависимый, когда в жизни ему приходится брать слишком большую ответственность, начинает употреблять, чтобы снять ее, говоря эти как-бы «Что с меня взять, алкоголика-наркомана». Выход из игры – учиться брать ответственность на себя.
  6. «Я накажу себя!» Скрытая цель – выполнение детского послания «Я должен быть наказан!». Зависимый начинает употреблять ради самонаказания за что либо (за какой-то проступок либо достижение, которое противоречило Родительским запретам). Выход из игры – учиться самопрощению.
  7. «Я убью себя!» Скрытая цель – выполнение детского послания «Умри!». Зависимый начинает употреблять ради выполнения послания из детства «Умри!». Выход из игры – получить внутреннее разрешение для себя «Живи!».

Многие разрешения, снятие Родительских запретов и приказов, конструктивное удовлетворение потребностей Д может быть достигнуто только в процессе глубокой психотерапии. Это является задачей 4-го этапа выздоровления «Социальная стабилизация», и обычно делается не ранее 3-4-го года выздоровления.

Чтобы оставаться трезвым не проработав детские травмы, зависимому необходимо система поддержки, которая компенсировала бы негативные внутренние Р приказы и запреты, а также помогала удовлетворять положительные потребности Д во внимании, общении, принятии другими и т.д.

Задания к теме «Психологические игры»:

  1. Пользуясь вопросами «Как распознать игру» найдите пять своих «любимых» игр в общении? Какие последовательности ходов в этих играх, расплаты, скрытые цели?
  2. В каждой из найденных игр проанализируйте, какие неудовлетворенные потребности Д заставляют его начинать игру и какие запреты Р мешают удовлетворению этих потребностей? Как вы можете удовлетворить эти потребности положительным способом? Как вы можете снять внутренние запреты Р?
  3. Какие скрытые цели есть в вашем употреблении?
  4. Приведите примеры начала употребления, когда вы объясняли его одним, но на самом деле это было игрой, удовлетворяющие потребности Д?
  5. Как вы можете учиться удовлетворять потребности Д без употребления и снимать запреты Р без употребления?
  6. Какие негативные внутренние Родительские послания вам будет необходимо проработать в будущем, чтобы обезопасить себя от употребления?

Психологические игры и упражнения в детском саду

Психологические игры для дошкольников

«Кактусы растут в пустыне»

Все встают в круг, берутся за руки, ходят и говорят:

«Кактусы растут в пустыне, кактусы растут в пустыне…» Ведущий стоит в центре круга, иногда поворачивается. Неожиданно кто-нибудь из играющих выпрыгивает из круга и кричит: «Ой!». Он обязательно должен сделать это так, чтобы ведущий в этот момент его не видел, а соседние с ним игроки сразу сцепляют руки. Если ведущий увидит, как кто-то собирается выпрыгнуть, он дотрагивается до его плеча, и тот остается в общем круге.

Ведущий спрашивает: «Что с тобой?»

Играющий придумывает любой ответ, связанный с кактусом (например: «Я съела кактус, а он горький» или «Я наступил на кактус»).

После этого играющий возвращается обратно в круг, и выпрыгивать могут другие. Самое главное условие – не повторяться, отвечая на вопрос ведущего.

Те дети, которые чаще всех оказываются вне круга, наиболее активны и обладают большими лидерскими способностями.

«Медвежата на прогулке»

Сначала ведущий говорит: «Вы все – маленькие медвежата, вы гуляете по лугу и собираете сладкую землянику. Один из вас – самый старший, он следит за всеми остальными».

Звучит веселая музыка, дети ходят по комнате и изображают из себя медвежат – переваливаются, делают вид, будто собирают ягоду, напевают песенки.

В это время ведущий выбирает одного играющего и, когда музыка останавливается, объявляет, что он и есть старший медвежонок. Его задача (объявляется заранее) – как можно быстрее проверить, все ли медвежата на месте, то есть дотронуться до плеча каждого игрока.

После того как он удостоверится, что никто не потерялся, игра возобновляется, а через несколько минут ведущий назначает другого старшего. Игра идет до тех пор, пока все не побывают в этой роли. Тот, кто выполнит это задание быстрее всех, объявляется самым быстрым и самым старшим. Естественно, это получится только у того, кто будет действовать спокойнее и организованнее, чем остальные. В конце игры ведущий объясняет, почему выигравший смог выполнить задание лучше, чем остальные.

Игра «Медвежата на прогулке» позволяет детям научиться быстро реагировать на задание и правильно организовывать свои действия. Ее можно проводить довольно часто, изменяя медвежат на котят, цыплят, слонят и т. д.

«Далеко-далеко, в густом лесу…»

Играющие садятся на стулья, закрывают глаза, и ведущий объясняет правила: произносится фраза «далеко-далеко, в густом лесу… кто?» Один из играющих отвечает, например: «лисята». Если произносятся несколько ответов одновременно, ведущий не принимает их и повторяет фразу еще раз. Иногда играющим бывает сложно решить, кто должен отвечать, но ведущий не должен вмешиваться и дать ребятам самим разобраться.

Когда единственный ответ получен, ведущий говорит следующую фразу: «Далеко-далеко, в густом лесу лисята… что делают?» Ответы принимаются по тем же правилам.

В эту игру можно играть довольно долго, пока не надоест. Или – когда первая фраза станет достаточно длинной, можно начать сначала. Единственное условие: все фразы должны начинаться одинаково: «Далеко-далеко, в густом лесу…»

Обычно получается так, что один или несколько игроков отвечают больше всех. На них стоит обратить внимание – именно они обладают наиболее развитыми лидерскими способностями.

«Кораблекрушение»

Ведущий объявляет: «Мы плыли на большом корабле, и он сел на мель. Потом поднялся сильный ветер, корабль снялся с мели, но мотор сломался. Шлюпок достаточно, а вот рация испортилась. Что делать?»

Ситуация может быть и другой, главное – чтобы из нее существовало несколько выходов.

Ребятишки обсуждают создавшуюся ситуацию и рассматривают все возможные выходы из нее. Кто-то предлагает один выход, кто-то – другой. Важно обратить внимание на того, кто активнее всего принимает участие в обсуждении, отстаивает свое мнение.

В итоге обсуждения играющие сообщают ведущему свой выход из ситуации, а он рассказывает им, что из этого получилось. Естественно, результат должен быть удачным. Ведущему нельзя допустить «раскола» среди играющих, то есть того, что одна половина ребятишек выберет один вариант, а вторая – другой.

«Пожарная команда»

В начале игры выбирается ведущий. Остальные игроки представляют из себя «пожарную команду». Ведущий должен отправить их «пожар» тушить. Игроки должны бегать, суетиться и совершать какие-то бестолковые действия. Задача ведущего – суметь их «собрать» и заставить «потушить пожар». В результате каждый игрок дает по пятибалльной шкале свою оценку поведению ведущего.

Затем игроки меняются местами – ведущим становится кто-то другой. Игра повторяется. Далее каждый из игроков снова дает свою оценку поведению ведущего. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков не окажется на месте ведущего. Победителем будет тот, кто получил больше баллов.

«Фотограф»

В начале игры выбирается ведущий – «фотограф». Ведущий должен сделать интересные «фотографии», значит ему надо усадить остальных ребят по своему усмотрению. «Фотографу» предстоит действовать быстро и четко. Кому-то из участников игры он может предложить роль учителя – следовательно, тому надо принять соответствующую позу. Кто-то может стать «полицейским», кто-то «актрисой», кто-то «фокусником».

Каждый из игроков дает свою оценку действиям «фотографа» по пятибалльной шкале. Далее игроки меняются, «фотографом» становится другой. Игра продолжается до тех пор, пока все ребята не побывают в роли «фотографа». А чтобы игра была еще интереснее, можно взять «полароид» и делать моментальные снимки. У лучшего «фотографа», соответственно, снимки получатся качественнее, значит он лучше других умеет добиваться, чтобы окружающие выполняли его требования, и является лидером.

«Я самый лучший, а ты?»

Все ребятишки должны ощутить сплоченность и получить порцию ободрения и одобрения, а в атмосфере взаимовосприятия и хорошего настроения дети хоть на некоторое время позабудут о своих страхах и сомнениях. Игра рассчитана на участие не слишком большого числа детей (от 3 до 5).

Одного из ребятишек под всеобщие возгласы одобрения взгромождают на стул, и на некоторое время мечта оказаться на сцене и заслужить восторженные аплодисменты становится реальностью. Остальные плотным кольцом окружают стул и хлопают в ладоши.

На этом почетном месте должен побывать каждый из игроков, а наслаждение от игры получают и те, в чей адрес раздаются аплодисменты, и те, кто рукоплещет.

«По главной улице с оркестром»

Игра помогает детям избавиться от негативных эмоций, а также представить себя важным дирижером оркестра. Это упражнение не только взбадривает, но и создает ощущение спаянности. Для игры пригодится кассета с записью задорной и веселой музыки, которая нравилась бы детям и вызывала у них положительные эмоции.

Все ребятишки должны вспомнить дирижера и те движения, которые он выполняет в оркестровой яме. Всем вместе надо встать в общий круг, представить себя дирижерами и «дирижировать» воображаемым оркестром. При этом должны участвовать все части тела: руки, ноги, плечи, ладони…

«Садовник»

Желательно, чтобы число участников было не меньше 10.

Выберите ведущего. Им нередко становится взрослый человек.

Все дети берут себе названия цветов. Ведущий начинает игру, произнося следующий текст: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…», и называет один из цветков из числа избранных детьми. Например, «…кроме розы». «Роза» немедленно должна откликнуться: «Ой!». Ведущий или кто-то из игроков спрашивает: «Что с тобой?» «Роза» отвечает: «Влюблена». Тот же игрок или ведущий спрашивает: «В кого?» «Роза» отвечает, например, «В фиалку». Немедленно должна отозваться «Фиалка»: «Ой!» и т. д. Если вы не откликнулись, когда назвали ваш цветок, или сами «влюбились» в того, кого здесь нет, то вы проиграли. Игра начинается сначала.

Нос, рот…

Обычно ведущим становится взрослый человек. Сядьте лицом к детям, рассадив их полукругом. Начните игру, произнося: «Нос, нос, нос, нос…». При этом вытянутым указательным пальцем притрагивайтесь к своему носу. Дети должны делать то же самое. Вдруг измените слово: «Нос, нос, рот…», но прикоснуться вы должны не ко рту, а к другой части головы, например ко лбу или уху. Задача детей – дотронуться до той же части головы, что и вы, а не до той, которую вы назвали. Тот, кто ошибается больше 3 раз, выходит из игры.

Победителем считается игрок, дольше всех оставшийся в игре.

«Продуктовая база»

Выбирается ведущий. Он будет «директором продуктовой базы». Еще один – «директором магазина». Остальные игроки являются «продавцами». Суть игры заключается в следующем – к «директору продуктовой базы» приходит один «продавец» и спрашивает его о том, какие продукты есть в наличии. «Директор базы» называет ему определенный список, например: «Есть мороженое, колбаса „Останкинская“, колбаса „Салями“, копченые сосиски, сыр „Голландский“, чай „Индийский“, молоко, масло, маргарин».

«Продавец» должен все запомнить и передать «директору магазина». Сложность в том, что записывать наименование продуктов нельзя, можно только запоминать. При этом сами ведущие вполне могут записать то, что сказали, чтобы потом проверить игроков. За каждый верно названный продукт игрок получает очко. Побеждают те, кто наберет их больше.

«Музыка и цвет»

Играющие рассаживаются полукругом. Ведущий располагается напротив. Детям раздаются картонные квадраты разных цветов и оттенков. Ведущий на 2—3 минуты ставит какую-либо симфоническую, оркестровую или инструментальную музыку.

Задача играющих – поднять вверх квадрат, окрашенный в цвет, который, на их взгляд, передает то же настроение, что и слышимая музыка. Если кто-то из детей поднял квадрат, резко отличающийся цветом от поднятых остальными, ведущий просит его обосновать свое мнение, а затем продолжает коллективное обсуждение.

Игра научит детей сопоставлять оттенки цвета и краски музыки и находить между ними связь и отличие. По окончании игры можно попросить детей рассказать про цвета и ответить на вопросы типа: что это за цвет, на что он похож, какая музыка и инструменты ему соответствуют?

«Облака, белогривые лошадки»

Эту игру можно проводить среди членов своей семьи. Следует подобрать теплый солнечный день, когда в небе множество разных, быстро проплывающих мимо облаков. Играющие должны лечь на спину и, посмотрев на небо, выбрать себе одно облачко. Затем каждый должен описать свое облако: рассказать, на что оно похоже, какой цвет имеет, от кого убегает (описать облако-соперника, следующего за ним) и какое настроение несет.

Выигрывает тот, кто составит наиболее живописный рассказ. Чтобы заинтересовать детей, ведущий (родитель) должен подать пример первым.

«Узнай героя»

Ведущий выбирает в качестве основы для игры любую детскую сказку с достаточно простым и ясным сюжетом. Для детей дошкольного возраста нужно выбрать сказку, в которой не очень много персонажей и главные герои однозначны, то есть являются положительными или отрицательными.

Участники игры садятся в один общий круг. Ведущий выразительно прочитывает вслух всю сказку. После этого он просит игроков по очереди охарактеризовать каждого персонажа (героя) сказки, аргументируя свой ответ, подкрепляя примерами. Ребенок должен постараться ответить, почему он так думает.

Затем, когда все мнения будут высказаны, можно провести общее обсуждение. В игре не ставится задача выявить победителя, важно научить каждого ребенка адекватно и верно оценивать поступки героев, потому что свои знания дети могут применить и к реальным людям.

«Кто носит очки?»

Дети часто переживают, если им приходится носить очки. Эта игра направлена на то, чтобы помочь им избавиться от этого комплекса. К игре желательно подготовиться заранее. Для этого нужно найти в журналах, газетах фотографии самых разных известных и не очень людей, которые носят очки.

Также для игры нужно подобрать несколько пар очков, можно использовать любые – солнечные, для плавания или просто вырезанные из бумаги.

Желательно, чтобы ведущий сам был в очках. Он предлагает ребятам попробовать выбрать себе очки по вкусу из тех, которые имеются в наличии. Каждый игрок надевает какие-то очки. Игра заключается в том, что сначала ведущий показывает фотографии известных людей в очках, затем предлагает каждому сказать что-то хорошее относительно выбора очков.

Участники игры по очереди высказывают свое мнение. Оно может быть каким угодно. Можно сказать, что носить очки – это стильно, особенно если они красивые и модные, или что носить очки – удобно, так как все видно и в глаза не попадает пыль. Когда все выскажутся таким образом, ведущий выбирает автора самой содержательной речи. В игре нет победителей и побежденных, но самый сообразительный может быть поощрен каким-то призом. Для этой игры можно взять «полароид», чтобы все могли сфотографироваться на память в очках.

Давайте споем

Можно не быть певцом и не иметь хорошего голоса, но при этом не стесняться петь в присутствии друзей или знакомых. Пение не только повышает настроение, но и развивает голос. А это очень полезное качество, оно пригодится как на уроках, так и в других случаях. Тем не менее, некоторые дети стесняются петь. Они уверены, что у них это получается крайне плохо. А все оттого, что кто-то когда-то сказал им, что у них ничего не получится. Данная игра помогает избавиться от этого комплекса.

Каждый должен спеть любую песню, какая ему нравится: современную, романс, русскую народную. А можно и придуманную самостоятельно. Если он стесняется и не может петь в полный голос, задача ведущего – помочь ему. В этом случае он предлагает присутствующим спеть эту песню хором. В результате даже самые робкие ребята включатся в общее пение. В игре нет победителей и побежденных, каждый имеет право проявить свое умение петь.

Придумай сказку

Ведущий показывает всем картинку, на которой может быть изображено что угодно, начиная с яблока и заканчивая человеком, а игроки по очереди должны сочинить сказку о том, что изображено на картинке.

У кого интересней?

Направлена игра на развитие творческого воображения ребенка и его умения устанавливать логические связи.

Ведущий произносит любую фразу с незаконченной мыслью, например: «Сегодня утром я вышел из дома…». Второй игрок сразу же сочиняет продолжение: «… и увидел, что навстречу мне несется огромный автомобиль…». Каждый игрок добавляет свою фразу и в итоге должен получиться рассказ или сказка.

Ведущий может дать в начале игры направление этому рассказу, определившись с канвой сюжета. В таком случае игроки будут подбирать свои фразы, но в соответствии с заранее определенным началом и концом сюжета, однако элемент импровизации не исключается.

Сюжетом для коллективного рассказа может служить как обыденная история, так и волшебная сказка, чудесная и фантастическая история.

«Что бывает горьким?»

В этой игре по возможности должно играть как можно больше детей. Ведущий задает вопросы: «Что бывает красным? Горьким? Страшным? Смешным? Мягким?». Вопросы могут быть самые разнообразные, а ответы должны подходить по смыслу.

Правила можно усложнить: например, ввести время на обдумывание ответа. Не сообразивший вовремя – выходит из игры, а побеждает тот, кто дал больше ответов. Слова ведущего, с помощью которых составляются словосочетания, могут быть следующие: жесткий, жидкий, редкий, частый, низкий, мелкий, легкий, косой, живой, полный, ровный, светлый, темный, крепкий, сильный…

Для детей постарше, которые учатся в начальной школе, можно усложнить задачу. Пусть они придумывают не только словосочетания, но и предложения с этими словами. Они должны выражать законченную мысль и быть грамотно и интересно составленными.

«Ученик феи»

Играть может даже один ребенок. Он с помощью своего воображения представляет, что встречает фею, которая на некоторое время становится его покровительницей и защитницей. Фея дарит ребенку волшебную палочку (ниточку, иголочку, кольцо… то есть то, что больше всего из этих предметов понравится ребенку), чтобы с помощью этого предмета можно было позвать на помощь в опасный момент.

Дальнейшие события зависят от воображения ребенка, который предлагает различные варианты и придумывает ситуации, из которых можно выбраться только с помощью волшебного предмета. Это может быть встреча с пришельцами, грозным чудовищем….

Придуманные ребенком интересные и занимательные сюжеты можно разыграть, что развивает не только воображение, но и актерские способности. Конец приключений (или злоключений), естественно, должен быть счастливым: добро побеждает зло. Роли в этой игре ни за кем конкретным не закрепляются, то есть ребенок представляет себя тем, кем ему хочется быть больше всего.

Играть можно на улице, в комнате, на столе, за ширмой… Единственное, что может предложить взрослый ребенку перед игрой, это план, по которому предстоит развиваться примерным событиям, но элемент импровизации должен присутствовать в этой игре в любом случае, потому что только с помощью воображения ребенка может что-то происходить.

Примерный план:

1. Встреча ребенка и феи.

2. Фея забирает героя в сказочную и удивительную страну.

3. Возвращение домой.

Этот план условный, можно изменять его в любом направлении.

«Слоник сердится»

Выбирается ведущий. Остальные ребятишки должны изобразить, как сердятся самые разные люди, сказочные герои или звери. Ведущий обращается к каждому участнику игры: «Катя, покажи, как сердится слоник?». Катя должна изобразить, как она это себе представляет. Таким образом можно придумать самые разные сюжеты – как сердится учитель, ученик, слон, кошка, мышка и т. д. В игре нет победителей и побежденных. Но автор наиболее удачных сюжетов может считаться победителем.

Упражнения для тренингов управления гневом и агрессией

Камушек в ботинке

Цели: Эта игра представляет собой творческое переложение одного из правил взаимодействия в команде: «Проблемы — на передний план». В этой игре мы используем простую и понятную детям метафору, с помощью которой они могут сообщать о своих трудностях, как только те возникают. Время от времени имеет смысл проводить игру «Камушек в ботинке» в качестве группового ритуала, чтобы побудить даже самых стеснительных детей рассказывать о своих заботах и проблемах. Поощряйте детей спонтанно применять ритуальную фразу «У меня в ботинке камушек!» всякий раз, когда они испытывают какие-либо трудности, когда им что-то мешает, когда они на кого-нибудь сердятся, когда они обижены или в силу каких-либо иных причин не могут сконцентрировать свое внимание на уроке.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, в один общий круг. Можете рассказать мне, что происходит, когда в ваш в ботинок попадает камушек? Возможно, сначала этот камушек не сильно мешает, и вы оставляете все как есть. Может быть, даже случается и так, что вы забываете о неприятном камушке и ложитесь спать, а утром надеваете ботинок, забыв вытащить из него камушек. Но через некоторое время вы замечаете, что ноге становится больно. В конце концов, этот маленький камушек воспринимается уже как обломок целой скалы. Тогда вы снимаете обувь и вытряхиваете его оттуда. Однако на ноге уже может быть ранка, и маленькая проблема становится большой проблемой.

Когда мы сердимся, бываем чем-то озабочены или взволнованы, то сначала это воспринимается как маленький камушек в ботинке. Если мы вовремя позаботимся о том, чтобы вытащить его оттуда, то нога остается целой и невредимой, если же нет, то могут возникнуть проблемы, и немалые. Поэтому всегда полезно как взрослым, так и детям говорить о своих проблемах сразу, как только они их заметят. Если вы скажете нам: «У меня камушек в ботинке», то все мы будем знать, что вам что-то мешает и сможем поговорить об этом. Я хочу, чтобы вы сейчас хорошенько подумали, нет ли в настоящий момент чего-то такого, что мешало бы вам. Скажите тогда : «У меня нет камушка в ботинке», или: «У меня есть камушек в ботинке. Мне не нравится, что Максим (Петя, Катя) смеется над моими очками». Расскажите нам, что еще вас удручает.

Дайте детям поэкспериментировать с этими двумя фразами в зависимости от их состояния. Затем обсудите отдельные «камушки», которые будут названы.

Да и нет

Цели: Эта игра, так же, как и предыдущая, направлена на снятие у детей состояния апатии и усталости, на пробуждение их жизненных сил. Самое замечательное в этой игре то, что в ней задействован только голос. Поэтому игра «Да и нет» может оказаться особенно полезной для тех детей, которые еще не открыли для себя свой собственный голос как важный способ самоутверждения в жизни. Ненастоящий, игровой спор освежает психологический климат в классе и, как правило, снимает напряжение. Начиная эту игру, имейте в виду, что на некоторое время в классе будет жуткий шум и гам.

Материалы: Небольшой колокольчик.

Инструкция: Вспомните на мгновение, как обычно звучит ваш голос. Скорее тихо, скорее громко, скорее средне?

Сейчас вам будет нужно использовать всю мощь своего голоса. Разбейтесь на пары и встаньте друг перед другом. Сейчас вы проведете воображаемый бой словами. Решите, кто из вас будет говорить слово «да», а кто — слово «нет». Весь ваш спор будет состоять лишь из этих двух слов. Потом вы будете ими меняться. Вы можете начинать очень тихо, постепенно увеличивая громкость до тех пор, пока один из вас не решит, что громче уже некуда. Пожалуйста, слушайте колокольчик, который я принесла с собой. Услышав его звон, остановитесь, сделайте несколько глубоких вдохов. Обратите при этом внимание на то, как приятно находиться в тишине после такого шума и гама.

Учимся сотрудничеству в играх и упражнениях

Неожиданные картинки

Цели: «Неожиданные картинки» — пример прекрасной коллективной работы для маленьких детей. Во время этой игры они имеют возможность увидеть, какой вклад вносит каждый член группы в общий рисунок.

Материалы: Каждому ребенку нужны бумага и восковые мелки.

Инструкция: Сядьте в один общий круг. Возьмите себе каждый по листу бумаги и подпишите свое имя с обратной стороны. Потом начните рисовать какую-нибудь картину. (2-3 минуты.)

По моей команде перестаньте рисовать и передайте начатый рисунок своему соседу слева. Возьмите тот лист, который передаст вам ваш сосед справа и продолжите рисовать начатую им картину.

Дайте детям возможность порисовать еще 2-3 минуты и попросите их снова передать свой рисунок соседу слева. В больших группах потребуется немало времени, прежде чем все рисунки сделают полный круг. В таких случаях остановите упражнение после 8-10 смен или попросите передавать рисунок через одного.

Вы можете оживить игру музыкальным сопровождением. Как только музыка останавливается, дети начинают меняться рисунками. В конце упражнения каждый ребенок получает ту картинку, которую он начал рисовать.

Анализ упражнения:

— Нравится ли тебе рисунок, который ты начал рисовать?

— Понравились ли тебе дорисовывать чужие рисунки?

— Какой рисунок тебе нравится больше всего?

— Отличаются ли эти рисунки от тех, которые вы рисуете обычно? Чем?

Небоскреб

Цели: В этой игре участвует сразу вся группа. В ней дети могут активно использовать как свои двигательные навыки, так и фантазию и рассудительность.

Материалы: Один складной метр и по два-три деревянных кубика на каждого ребенка. Задача будет сложнее, если кубики окажутся разного размера. Среди них должно быть несколько деревянных цилиндров.

Инструкция: Возьмите каждый по два кубика и сядьте в круг на пол. Сейчас вам всем вместе нужно будет построить один небоскреб. Мне очень интересно узнать, на какую высоту вы сможете его возвести так, чтобы он не развалился. Один из вас может начать строительство, положив в центре один кубик на пол. Потом подходит следующий и кладет свой кубик рядом или сверху. Сами решайте, когда вы добавите один из своих кубиков. При этом вы можете говорить друг с другом и вместе думать, как вы поступите дальше. Я буду подсчитывать, сколько кубиков вы сложили, прежде чем башня упадет. Даже если свалится только один кубик, вам придется всю работу начать сначала. Кроме того, время от времени я буду измерять, на какую высоту уже поднялась башня.

Время от времени измеряйте высоту получающегося небоскреба. Было бы хорошо, если бы Вы могли комментировать действия и стратегию детей. В первую очередь поддерживайте все, что направлено на сотрудничество детей друг с другом.

Анализ упражнения:

— Понравилась ли тебе эта игра?

— Обижался ли ты на кого-нибудь в ходе игры?

Картонные башни

Цели: Это очень увлекательная игра, в ходе которой дети пытаются самостоятельно наладить взаимодействие друг с другом для того, чтобы вместе справиться с трудным заданием. При этом они могут создать реально работающую команду. Есть два варианта игры:

Невербальный. В этом случае дети не имеют права говорить друг с другом в ходе выполнения задания, а могут общаться только без слов.

Вербальный. В этом варианте дети могут обсуждать между собой процесс выполнения задания.

Невербальный вариант имеет то преимущество, что заставляет детей быть более внимательными. Возможно, этот вариант проведения игры более подойдет для первой игры, а через некоторое время игру можно будет повторить в вербальном варианте.

Материалы: Для каждой малой группы необходимо 20 листов цветного картона для уроков труда размером 6 X 10 см (цвет картона у каждой группы — свой), кроме тога каждой группе необходимо иметь по одной ленте скотча.

Инструкция: Разбейтесь на группы по шесть человек. Каждая группа должна построить сейчас свою башню. Для этого вы получите по 20 листов картона и рулон скотча. Пожалуйста, не используйте больше ничего в своей работе. У вас ровно 10 минут, чтобы построить башню. А теперь очень важный момент — пожалуйста, не разговаривайте друг с другом, найдите другие способы взаимодействия между собой.

Остановите игру ровно через 10 минут и попросите каждую группу представить свою башню.

— Хватило ли твоей группе материала?

— Хотелось ли тебе, чтобы материала было больше? Меньше?

— Как работала ваша группа?

— Кто из детей в вашей группе начал строительство?

— Был ли у вас ведущий?

— Все ли дети участвовали в игре?

— Какое настроение царило в вашей группе?

— Как ты чувствовал себя в ходе работы?

— Что самое приятное было в вашей работе?

— Как вы понимали друг друга?

— Доволен ли ты своей работой в группе?

— Ты был хорошим членом команды?

— Сердился ли ты на кого-нибудь?

— Что бы ты в следующий раз сделал по-другому?

— Какая башня тебе нравится больше всего?

— Доволен ли ты башней своей команды?

— От чего зависит работа в такой команде?

Упражнения для коррекции страхов и тревожности

Упражнение «Веселый страх»

Цель: коррекция тревожности, страхов.

Психолог рассказывает сказку: «Жил – был Страх. Все его боялись, и никто не хотел с ним играть. Грустно и скучно стало страху одному, и решил он пойти поискать себе друзей, но никого не нашел, потому что все его боялись и прятались от него. Надоело Страху всех пугать, и решил он стать веселым и смешным. Что сделать Страху, чтобы детям стало весело?…». Дети предлагают свои варианты.

Упражнение «Пещера страхов»

Цель: дифференциация тревожности и страхов, их первичная стабилизация.

Средства: изобразительные, экспрессивные, вербально-коммуникативные.

Форма: индивидуальная.

Возраст: старший дошкольный, младший школьный.

Материал:

Эскиз «пещера страхов».

Цветные карандаши (краски, фломастеры).

Ход занятия:

Часть 1. Рисунок

Ребенку предлагается для рассмотрения эскиз рисунка «пещера страхов». Затем вводится инструкция по сказочному содержанию эскиза и установка на образное (объективированное) изображение страхов. Инструкция задается психологом в свободной форме.

Часть 2. Беседа

Когда рисунок закончен, ребенку предлагается рассказать об изображенных образах и эмоциональных переживаниях в процессе рисования.

Стимулирующие вопросы:

Кто/что это? Почему он/они страшные? Кого он/они пугают? Как? Когда? А ты их / его боишься? Почему? Его/их можно победить? Как?

Что ты чувствовал, когда рисовал? Что вспоминал? О чем думал?

Почему выбрал эти цвета, линии?

Часть 3. Экспрессивная пауза

Ребенку предлагается изобразить страхи пантомимическими и мимическими средствами.

Игра «Зверушки в норке»

Цель: коррекция страхов, тревожности.

Возраст: для детей 3-4 лет.

Ложась с ребенком в постель при включенном свете, накройтесь одеялом и приговаривайте примерно следующее: «Мы с тобой маленькие белочки (зайчики, мышки – кто ему больше нравится), мы лежим в нашей уютной норке. Там, на улице, темно, холодно, идет дождь, воет ветер, а у нас с тобой тепло, тихо, уютно. И никто к нам не придет, никого мы не пустим. В нашей норке толстые стены, нам никто не страшен». Говорить следует убаюкивающе, чтобы ребенок расслаблялся и постепенно засыпал.

Утром можно сыграть, как к зверюшкам попытался залезть в норку злой волк (роль которого можно периодически предлагать и ребенку), а зверюшки его прогнали. Вечером же этого варианта следует избегать, чтобы ребенок не перевозбудился.

Игра «Смелый разведчик»

Цель: коррекция страхов, тревожности.

Возраст: для детей 5-8 лет.

Можно играть в компании, а можно вдвоем со взрослым. Лучше вплести эпизод про смелого разведчика в развернутую игру в войну, чтобы все получилось естественней и интересней. В какой-то момент ребенок (называемый, опять-таки, своим настоящим именем) получает задание сходить ночью на разведку. В затемненном помещении раскладывается оружие, принадлежащее врагу. Ребенок должен все сосчитать и доложить командиру. Командир награждает его медалью за отвагу.

Упражнение «Избавление от тревог»

Цель: снятие тревоги, беспокойства, подготовка к ожидаемой стрессовой ситуации.

Необходимое время: 5-10 мин.

Процедура: Расслабьтесь и представьте, что вы сидите на чудесной зеленой лужайке в ясный солнечный день… Небо озарено радугой, и частица этого сияния принадлежит вам… Оно ярче тысяч солнц… Его лучи мягко и ласково пригревают вашу голову, проникают в тело, разливаются по нему, все оно наполняется очищающим целительным светом, в котором растворяются ваши огорчения и тревоги, все отрицательные мысли и чувства, страхи и предположения. Все нездоровые частицы покидают ваше тело, превратившись в темный дым, который быстро рассеивает нежный ветер. Вы избавлены от тревог, вы очищены, вам светло и радостно!

 

Психологические игры для детей (Татьяна Образцова)

Введение

Книга «Психологические игры для детей», которую мы предлагаем читателям, представляет собой своеобразную мини-энциклопедию всевозможных игр. Название этой книги отражает ее основной смысл.

Существует множество самых разнообразных игр и для большой, и для маленькой компании. Предназначение любой игры – не только поддержание детского веселья и заинтересованности, но и развитие того или иного ребенка физически, психологически, интеллектуально и т. д. Дети, конечно, не задумываются о том, что игры значительно способствуют их развитию и воспитанию. Они просто играют, получая от этого истинное удовольствие и наслаждаясь счастливыми часами детства. Все это просто замечательно и естественно, однако отношение взрослых людей к детским играм совсем другое.

​​​​​​​​​​​​​​Для родителей игры – это прежде всего наиболее эффективный способ повышения интеллекта ребенка, возможность выявления скрытых способностей и талантов. Разумеется, при всем при этом взрослые люди не могут не интересоваться играми. Напротив, они стремятся подобрать наиболее подходящие для ребенка, чтобы игры были не просто развлечением, а приятными упражнениями. Вот почему и придумано так много игр, что их пришлось классифицировать на определенные разделы.

Данная книга содержит несколько таких разделов. Каждый из них представляет собой набор специфических игр, имеющих определенное предназначение. Не секрет, что в процессе игры дети не только познают мир, но и знакомятся с человеческой психологией, что происходит благодаря общению и взаимодействию. А из этого легко можно сделать вывод, что психологические игры чрезвычайно полезны и, даже можно сказать, просто необходимы для нормального развития ребенка.

Родители знают, что с маленькими детьми часто возникают различные психологические проблемы. Дети не реже взрослых страдают от непонимания, страха или банальной застенчивости. Все подобные проблемы возникают от невнимания, а виноваты в этом взрослые. Однако в их силах помочь ребенку преодолеть возникшие трудности. Нужно только стремиться к этому, стараться подавить стеснительность, свойственную в той или иной степени всем детям. Однако не следует и перегибать палку, воспитывая в ребенке «хозяина жизни». Во всем нужна мера, и в тем большей степени это касается психологического воспитания.

Как бы там ни было, мы надеемся, что предложенные игры помогут родителям в решении их проблем. Хочется пожелать, чтобы данная книга стала не единственным пособием на эту тему в вашей библиотеке, чтобы взрослые стремились не только к развитию своего ребенка, но и прежде всего себя. Только в таком взаимодействии возможно достижение искомой цели, каковой является воспитание психологически здорового человека.

Глава 1. Лучший среди лучших

Делай раз, делай два

Эта игра предназначена в основном для школьников. Она помогает выявить в группе играющих лидера.

Перед началом обговаривается, что ребята должны все движения совершать одновременно. По команде ведущего: «Делай раз», все должны поднять стулья вверх. После этого ведущий объявляет, что он не будет больше ничего говорить. Важно заметить игрока, который первым подаст команду опустить стулья.

Далее по команде ведущего: «Делай два», каждый начинает бегать вокруг своего стула, а по команде одного из игроков все должны одновременно сесть на стулья. У тех играющих, которые подавали команды в первом и во втором случае (особенно если это был один и тот же человек), есть задатки лидера.

Считалки

Рекомендована игра для детей старшего возраста и подростков. Она поможет выявить лидерские способности у игроков.

Играющие закрывают глаза, а ведущий предлагает им досчитать, например, до десяти (число может быть произвольным). Условия счета таковы: нельзя говорить ничего постороннего, кроме чисел, а каждое из них должен произносить только один игрок. Если любые двое ребят заговорят одновременно, игра начинается сначала.

Так как играющие сидят с закрытыми глазами, они не могут увидеть, кто собирается говорить, и не могут подать друг другу никаких знаков. В итоге наверняка останется человек, произнесший чисел больше всех. Он-то и является в этой компании лидером.

«В темноте»

Интересна игра детям школьного возраста. Несмотря на название, ее совершенно необязательно проводить при выключенном свете, даже наоборот, ведущему придется наблюдать за играющими, за тем, кто как себя ведет. Такое название дано из-за того, что играющим предстоит сидеть с закрытыми глазами в течение всего действия.

Ведущий заранее предлагает определенную тему. Игра годится для любого тематического вечера в школе, в этом случае вопрос для обсуждения придумать проще, а игра поможет не только выявить лидера, но и поговорить о важных проблемах.

Стулья для играющих и для ведущего расставляют по кругу. Задается тема, и участники игры высказывают свои мнения, так постепенно завязывается обсуждение. И тут ведущий просит всех закрыть глаза и только потом продолжить разговор.

Необходимость разговаривать с закрытыми глазами сначала смутит играющих, и первое время беседа будет двигаться медленно или прерываться. Задача ведущего – поддерживать разговор, заинтересовать собеседников, помочь им расслабиться и таким образом создать предпосылки для доведения беседы до ее логического завершения.

Особенности игры «В темноте» следующие.

Во-первых, сидя с закрытыми глазами, играющий не видит, кто собирается говорить, поэтому решение «вступать или не вступать в разговор» зависит только от него.

Во-вторых, когда у человека закрыты глаза, его мимика становится более выразительной. Ведущий может наблюдать за выражениями лиц играющих, за сменой настроений и реакцией на те или иные фразы.

Те ребята, которые говорят уверенно даже с закрытыми глазами, спокойно реагируют на ответные реплики, не останавливаются, если начинают говорить одновременно с кем-то еще, наделены наиболее сильно развитыми лидерскими способностями.

Тем же, кто очень чувствительно относится к репликам других, нужно помочь развить уверенность в себе.



«Полицейские и воры»

Предназначена игра для детей старшего возраста. Интереснее всего организовывать ее в лагере или доме отдыха, где дети долгое время находятся вместе, так как она может продолжаться несколько дней.

Собираются играющие, и ведущий пишет на небольших листках бумаги имена и фамилии всех присутствующих. Их сворачивают, перемешивают и раздают играющим произвольным образом.

Каждому достается бумажка с чьим-то именем. Желательно (но не обязательно), чтобы дети были знакомы друг с другом.

Особенность этой игры состоит в том, что каждый играющий является и «полицейским», и «вором» одновременно. Суть в том, что каждый игрок считает себя полицейским, но для того игрока, который получил бумажку с его именем, он является вором, которого надо изловить. Естественно, играющий не знает наверняка, кто именно за ним охотится, это можно выяснить, только наблюдая за остальными участниками игры.

Задача каждого играющего – встретиться со своим «вором» один на один, показать ему бумажку с его именем и сказать: «Ты пойман». Тогда «вор» отдает «полицейскому» свой листок с чьим-то именем и выбывает из игры. Теперь уже другой играющий становится «вором» для удачливого «полицейского».

Игра продолжается, пока не истечет срок, заранее обозначенный и известный всем участникам.

Ведущий должен вести список задержаний, чтобы знать, кто сколько поймал «воров». На основании этого списка можно сделать выводы о наличии лидерских качеств у того или иного игрока: кто произвел больше задержаний, тот наиболее активен и наверняка сможет быть лидером в этой группе.

Игра полезна для всех игроков, поскольку она способствует развитию активности и контактности каждого участника. Естественно, ведущий должен быть достаточно тактичным и корректным, подводя итоги, и ни в коем случае не говорить, что кто-то произвел наименьшее количество задержаний, и поэтому ему никогда не суждено стать лидером. Ведь, бесспорно, в этой игре, как и в любой другой, огромную роль играет случай.

«Кактусы растут в пустыне»

Предназначена игра для детей дошкольного возраста.

Все встают в круг, берутся за руки, ходят и говорят:

«Кактусы растут в пустыне, кактусы растут в пустыне…» Ведущий стоит в центре круга, иногда поворачивается. Неожиданно кто-нибудь из играющих выпрыгивает из круга и кричит: «Ой!». Он обязательно должен сделать это так, чтобы ведущий в этот момент его не видел, а соседние с ним игроки сразу сцепляют руки. Если ведущий увидит, как кто-то собирается выпрыгнуть, он дотрагивается до его плеча, и тот остается в общем круге.

Ведущий спрашивает: «Что с тобой?»

Играющий придумывает любой ответ, связанный с кактусом (например: «Я съела кактус, а он горький» или «Я наступил на кактус»).

После этого играющий возвращается обратно в круг, и выпрыгивать могут другие. Самое главное условие – не повторяться, отвечая на вопрос ведущего.

Те дети, которые чаще всех оказываются вне круга, наиболее активны и обладают большими лидерскими способностями.

«Роботы»

Заинтересует игра детей примерно 10—12 лет.

Все играющие выстраиваются в ряд вдоль нарисованной на полу мелом линии, поставив ноги на ширине плеч так, чтобы правая нога каждого стояла рядом с левой ногой соседа справа, а левая нога – рядом с правой ногой стоящего слева. Теперь можно связать ноги соседей, находящиеся рядом.

Перед линией участников в 4—5 м рисуется мелом другая, параллельная первой линия. Цель играющих – дойти до этой линии, причем после каждого падения все должны вернуться к первой линии и начать все сначала.

Проблема состоит в том, что ноги ребят привязаны к ногам соседей. Самый легкий способ дойти до нарисованной линии – это рассчитаться на первый – второй и шагать под счет: первые номера – с правой ноги, а вторые – с левой. Но если играющие этого не знают, им сначала придется немало потрудиться, прежде чем они догадаются, что надо делать.

Нужно обратить внимание на того человека, который это предложит и будет считать вслух.

Можно и усложнить задачу, запретив ребятам общаться друг с другом. Тогда после нескольких попыток один из группы медленно пойдет вперед, а остальные будут шагать, подстраиваясь под него. Именно он и есть лидер этой компании.

«Совет директоров»

Игра предназначена для школьников старшего возраста.

Большинство ребят представляют, что такое совет директоров, по фильмам. Можно предложить им устроить нечто подобное дома.

Ведущий должен заранее придумать для каждого играющего роль, изложить на отдельных листочках цели и возможности каждого персонажа и раздать листы игрокам. Чтобы игра получилась захватывающей, необходимо, чтобы у некоторых участников были противоположные интересы.

Правила игры следующие: разрешается вступать в союзы с другими играющими, запрещается отступать от цели, подставлять других игроков и превышать полномочия, полученные в начале игры.

Выигрывают те, кто раньше добьется своей цели. Именно у этих игроков сильнее всех развиты лидерские способности.

Ведущий должен обратить внимание на то, как участники игры разговаривают, чтобы понять, какие их качества нужно развивать в первую очередь.

Кто во что горазд

Эта игра предназначена для детей младшего школьного возраста. Она научит серьезно и ответственно относиться к роли лидера.

Всем предлагается приказать ведущему что-нибудь сделать. После того как все приказания произнесены вслух, игрокам сообщают правила игры. Они заключаются в том, что каждый играющий сам должен выполнить свое приказание. Если ребенок, придумывая задание, не позаботился о том, легко ли его выполнить, в следующий раз он будет серьезнее.

«Мы пойдем гулять»

Игра, предназначенная для дошкольников и младших школьников, научит ребят убеждать других, а не навязывать собственное мнение.

Ведущий говорит: «Мы идем гулять в лес. Пусть каждый скажет своему соседу справа, что ему нужно взять с собой, и объяснит, почему именно эта вещь понадобится на лесной прогулке».

Далее ведущий называет каждому предмет, который нужно взять. Лучше, если эта вещь не подходит для лесной прогулки, так игра получится интереснее.

Когда играющие по очереди поговорят с соседом, ведущий объявляет, кого он возьмет на прогулку, а кого нет. Делает он это так: если играющий просто сообщает соседу, что нужно взять, но не может подробно объяснить причину, его на прогулку не берут.

Если же играющий старается убедить соседа в необходимости захватить тот или иной предмет и придумывает невероятные причины, приводит различные доводы, его непременно надо взять.

Лучше, если в то время, когда двое разговаривают, остальные будут их слушать и делать для себя выводы. Тогда тем, кого не взяли на прогулку, легче впоследствии исправиться.

Далее ведущий объясняет, почему он одних взял, а других – нет. «Штрафники» исправляются, и все вместе идут гулять.

Кто хозяин?

Ребята школьного возраста в процессе игры научатся правильно и убедительно аргументировать свои слова. Лучшие результаты получаются тогда, когда играют ребята, не знакомые друг с другом.

Поставьте в кружок стулья по числу играющих, плюс еще один стул для ведущего, объясняющего все правила и следящего за игроками. В центре круга поставьте небольшой круглый стол с несколькими предметами, их должно быть не меньше, чем играющих за столом. Все садятся на стулья.

Сначала надо познакомиться. Делается это так: ребята разбиваются на пары и в течение 5 минут общаются в парах, стараясь узнать о соседе как можно больше. Если играющих нечетное число, один из них общается с ведущим.

По истечении 5 минут каждый рассказывает о своем соседе от своего имени, то есть – не «мою соседку зовут Маша», а «меня зовут Маша». Такой способ знакомства позволяет расслабиться и чувствовать себя спокойнее, кроме того, стандартные факты биографии, преподнесенные таким забавным образом, гораздо легче запоминаются.

С помощью какой-нибудь считалки из числа играющих выбирается ведущий, который и начинает игру. Для него распорядитель игры выбирает на столе любой предмет и предлагает игроку подобрать хозяина этому предмету среди остальных ребят, причем сделать это нужно, основываясь на личных качествах человека или на событиях его жизни. Например: «Вот этот носовой платок наверняка принадлежит Маше, так как она очень любит гладить, а этот платок отлично отглажен». При этом можно приводить разное количество аргументов.

После того как для вещи подобран хозяин, она убирается со стола, а из оставшихся игроков выбирается следующий ведущий, и т. д. В конце игры в качестве призов всем раздаются те вещи, хозяевами которых они признаны.

Данная игра направлена, в первую очередь, на преодоление стеснительности у детей.

Критики

Эта игра, предназначенная для подростков преимущественно 13—15 лет, позволяет развить лидерские качества у них.

В нее можно играть в школе, во время соответствующего урока или на классном часе под руководством учителя, выступающего в роли ведущего.

Подростки делятся на две команды. Ведущий заранее придумывает несколько проблемных ситуаций. Одна из них сообщается командам. В течение 4—5 минут играющие обсуждают возможные решения проблемы. Нужно обратить внимание на участника, направляющего и поддерживающего обсуждение.

Дальше ведущий от каждой команды вызывает по одному представителю, который предлагает свое решение и объясняет, как оно возникло. Вероятнее всего, это будет именно тот игрок, который направлял обсуждение в течение всех 5 минут.

После этого команда 2—3 минуты обсуждает чужое решение, выясняет его достоинства и недостатки, представляет, что произойдет, если применить его на практике.

По истечении этого времени ведущий опять вызывает по одному игроку (это не должны быть те, кто выступал в первый раз). Они представляют критику решения другой команды. Необходимо заметить, что критика должна отмечать как отрицательные, так и положительные стороны решения.

По желанию играющих можно повторить игру, предложив командам другую ситуацию.

Очень важно сразу настроить играющих на серьезный и спокойный тон общения, иначе обсуждение недостатков может перерасти в ссору. Ведущий должен внимательно следить за всеми и предотвращать появление скандалов. То, что команда не только слушает критику, но и сама выступает с нею, поможет играющим научиться правильно ее воспринимать.

«Медвежата на прогулке»

В такую игру полезно вовлечь детей дошкольного и младшего школьного возраста. В нее можно играть в детском саду или на празднике в начальной школе.

Сначала ведущий говорит: «Вы все – маленькие медвежата, вы гуляете по лугу и собираете сладкую землянику. Один из вас – самый старший, он следит за всеми остальными».

Звучит веселая музыка, дети ходят по комнате и изображают из себя медвежат – переваливаются, делают вид, будто собирают ягоду, напевают песенки.

В это время ведущий выбирает одного играющего и, когда музыка останавливается, объявляет, что он и есть старший медвежонок. Его задача (объявляется заранее) – как можно быстрее проверить, все ли медвежата на месте, то есть дотронуться до плеча каждого игрока.

После того как он удостоверится, что никто не потерялся, игра возобновляется, а через несколько минут ведущий назначает другого старшего. Игра идет до тех пор, пока все не побывают в этой роли. Тот, кто выполнит это задание быстрее всех, объявляется самым быстрым и самым старшим. Естественно, это получится только у того, кто будет действовать спокойнее и организованнее, чем остальные. В конце игры ведущий объясняет, почему выигравший смог выполнить задание лучше, чем остальные.

Игра «Медвежата на прогулке» позволяет детям научиться быстро реагировать на задание и правильно организовывать свои действия. Ее можно проводить довольно часто, изменяя медвежат на котят, цыплят, слонят и т. д.

Выборы

Подходит игра для детей старшего дошкольного и школьного возраста, лучше для большой компании.

Ведущий сообщает, что играющие должны выбрать «президента», который в течение игры будет ими руководить. Правила такие: каждый кандидат выдвигает себя сам, но не голосует ни за кого.

Нужно обратить внимание на тех, кто предложил свою кандидатуру, в каком порядке и каким образом это было сделано. Если играющего подталкивали и уговаривали, значит его способности нужно развивать, если же ничья помощь не потребовалась – ребенок стремится быть лидером.

Через несколько минут в компании образуются две группы: «кандидатов» и «избирателей». В дальнейшем ведущий именно так и должен их называть. Цель каждого «кандидата» – попасть в «президенты», цель «избирателей» – избрать хорошего «президента» и не поддаться на уговоры остальных.

Предвыборная кампания «кандидата» должна представлять собой план проведения оставшегося вечера.

Дети, особенно дошкольники и младшие школьники, склонны преувеличивать свои возможности и неправильно рассчитывать силы, поэтому ведущий должен предупредить, что когда «президента» изберут, ему придется в действительности осуществлять все обещанное.

Из того, кто какую программу выбрал, тоже можно сделать несколько выводов. Если то, что обещает играющий, красиво и осуществимо, этот ребенок – прирожденный лидер, а если программа из разряда нереального, значит чувство ответственности у этого ребенка развито плохо, что свойственно большинству детей.

И вот наступает долгожданный момент – выборы! Каждый «избиратель» уходит в комнату, где находится ведущий, и сообщает ему имя одного «кандидата». После окончания процедуры ведущий объявляет избранного «президента».

На этом игра заканчивается, дальше праздник идет своим чередом, а «президент» постепенно воплощает в жизнь свою программу.

Игра развивает чувство ответственности, умение убеждать других, помогает ведущему определить, насколько ребенок стремится проявить себя.

«Далеко-далеко, в густом лесу…»

Игра – для дошкольников. В этом возрасте лидерские качества проявляются довольно ярко, обычно они непосредственно связаны с умственным или физическим превосходством. С возрастом эти качества могут пропасть, если их не развивать.

Играющие садятся на стулья, закрывают глаза, и ведущий объясняет правила: произносится фраза «далеко-далеко, в густом лесу… кто?» Один из играющих отвечает, например: «лисята». Если произносятся несколько ответов одновременно, ведущий не принимает их и повторяет фразу еще раз. Иногда играющим бывает сложно решить, кто должен отвечать, но ведущий не должен вмешиваться и дать ребятам самим разобраться.

Когда единственный ответ получен, ведущий говорит следующую фразу: «Далеко-далеко, в густом лесу лисята… что делают?» Ответы принимаются по тем же правилам.

В эту игру можно играть довольно долго, пока не надоест. Или – когда первая фраза станет достаточно длинной, можно начать сначала. Единственное условие: все фразы должны начинаться одинаково: «Далеко-далеко, в густом лесу…»

Обычно получается так, что один или несколько игроков отвечают больше всех. На них стоит обратить внимание – именно они обладают наиболее развитыми лидерскими способностями.

«Кораблекрушение»

Игра – для детей дошкольного и школьного возраста.

Ведущий объявляет: «Мы плыли на большом корабле, и он сел на мель. Потом поднялся сильный ветер, корабль снялся с мели, но мотор сломался. Шлюпок достаточно, а вот рация испортилась. Что делать?»

Ситуация может быть и другой, главное – чтобы из нее существовало несколько выходов.

Ребятишки обсуждают создавшуюся ситуацию и рассматривают все возможные выходы из нее. Кто-то предлагает один выход, кто-то – другой. Важно обратить внимание на того, кто активнее всего принимает участие в обсуждении, отстаивает свое мнение.

В итоге обсуждения играющие сообщают ведущему свой выход из ситуации, а он рассказывает им, что из этого получилось. Естественно, результат должен быть удачным. Ведущему нельзя допустить «раскола» среди играющих, то есть того, что одна половина ребятишек выберет один вариант, а вторая – другой.

«Организатор»

Предназначена игра для детей младшего и среднего школьного возраста. Сначала выбирается судья. Он должен внимательно наблюдать за ходом игры, чтобы впоследствии выявить лучшего организатора. Затем по очереди все должны попробовать себя в роли ведущего. Ведущий придумывает определенный сценарий игры и объясняет остальным, что они должны делать. Задача судьи – внимательно наблюдать за сценариями, придуманными каждым из игроков. После этого судья выбирает лучший сценарий. Соответственно, игрок, придумавший и поставивший его, будет считаться победителем. Ему присваивается звание «лучший организатор».

Объясни, зачем…

Игра рассчитана на детей 10—12 лет.

Выбирается ведущий. Он должен по очереди обращаться ко всем участникам с различными предложениями. Например, одному из игроков предложите сходить на улицу и спросить у первого попавшегося человека дорогу к ближайшему спортивному клубу или что-нибудь еще. Другого пошлите на кухню, чтобы он там приготовил что-нибудь вкусное.

Задача ведущего – придумать убедительное объяснение, чтобы заставить игроков выполнять приказы. Например, предлагая пойти на кухню и приготовить еду, ведущий может объяснить, что это необходимо, так как всем пора подкрепиться, угостить соседей, родителей и т. д. Ведущий дает задание каждому из игроков, потом сам встает на их место, а его место занимает кто-то другой.

Победителем становится тот, кто быстрее и точнее заставит всех участников игры выполнять предложенные задания. Именно у этого ребенка наиболее развиты лидерские качества.

«Король и слуга»

Для детей среднего школьного возраста.

В начале игры выбирается судья, который внимательно наблюдает за всеми действиями ребят. Остальные игроки делятся на пары – один в роли «короля», другой – его «слуги». «Король» должен четко и ясно отдавать приказы, а «слуга» – быстро и точно их выполнять.

Приказы могут быть разными; например, «слуге» надо развеселить «короля» любым способом, потом – рассказать ему сказку, спеть песню и т. д. Судья внимательно наблюдает за всеми. Победителем станет тот «король», который сможет заставить «слугу» исполнять приказы особенно старательно. Затем игроки меняются местами, «короли» становятся «слугами» – и наоборот.

«Режиссер»

Игра рассчитана на детей 10—12 лет.

Выбирается ведущий. Он будет «режиссером», а все остальные – «актерами». «Режиссер» должен рассказать какую-то сказку или сюжет фильма и после этого дать каждому из «актеров» роль. Например, один участник игры получает роль Красной Шапочки, другой – Серого Волка. Задача ведущего – объяснить, почему именно эта роль лучше всего подходит тому или иному участнику игры.

В свою очередь, игроки по возможности должны отказываться от предлагаемых им ролей, так что ведущий должен привести массу доводов, чтобы доказать свою правоту. После этого каждый из игроков дает свою оценку ведущему, можно по пятибалльной шкале. Затем ведущим становится другой, и игра продолжается. Когда все участники попробуют себя в роли «режиссера», можно подвести итоги. Победителем окажется тот игрок, которого все участники оценят наиболее высоко. Именно он и будет считаться обладателем лидерских качеств.

Кто кого переговорит

Для детей среднего школьного возраста.

В начале игры выбирается ведущий. Он по очереди обращается ко всем ребятам, задавая им различные, достаточно каверзные вопросы, на которые ответить сразу не так-то легко. Каждый должен дать свой ответ на эти вопросы. Если игрок не может ответить, ведущий задает наводящие вопросы до тех пор, пока не получит ответа.

Варианты вопросов могут быть самые разные, главное – добиться от игрока ответа. После беседы с каждым из участников ведущим становится кто-то другой. Победителем объявляется тот, кто, будучи ведущим, смог добиться от игроков наиболее точных ответов на свои каверзные вопросы. Он, соответственно, и является обладателем лидерских качеств достаточно высокого уровня.

«Военные действия»

Игра рассчитана на детей младшего школьного возраста.

Ребята делятся на две команды. В каждой должен быть «полководец», остальные – «воины». «Полководец» разрабатывает план «военных действий», а остальные должны ему подчиняться. Задача «полководца» – постараться так организовать свое «воинство», чтобы все члены команды четко выполняли его приказания. Он должен придумывать различные способы «нападения» на другую команду, достаточно интересные, и саму игру организовать весело и увлекательно. Если «полководец» не может повести за собой «воинов», его немедленно переизбирают. Обладателем лучших лидерских качеств в конце игры можно признать того «полководца», чья команда победила.

«Рассказчик»

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он должен рассказать присутствующим что-то интересное. При этом он может либо сам придумать рассказ, либо пересказать что-нибудь прочитанное или увиденное. Его задача – постараться заинтересовать всех участников игры.

Если кто-то из игроков будет мешать ему, рассказчик должен принять какие-то меры. Например, он может попросить его помочь, то есть изобразить кого-то из героев своего рассказа, или найти какое-то другое задание. И если рассказчику удается осуществить все им задуманное, ему засчитывается несколько очков. Каждый из игроков должен дать по пятибалльной шкале свою оценку поведению рассказчика.

Игра продолжается до тех пор, пока все ребята не перебывают в роли ведущего. Победителем становится тот из игроков, кто наберет больше очков. У него наиболее ярко выраженные качества лидера.

«Пожарная команда»

Для детей дошкольного возраста.

В начале игры выбирается ведущий. Остальные игроки представляют из себя «пожарную команду». Ведущий должен отправить их «пожар» тушить. Игроки должны бегать, суетиться и совершать какие-то бестолковые действия. Задача ведущего – суметь их «собрать» и заставить «потушить пожар». В результате каждый игрок дает по пятибалльной шкале свою оценку поведению ведущего.

Затем игроки меняются местами – ведущим становится кто-то другой. Игра повторяется. Далее каждый из игроков снова дает свою оценку поведению ведущего. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков не окажется на месте ведущего. Победителем будет тот, кто получил больше баллов.

«Директор фирмы»

Игра для детей 10—13 лет.

Выбирается «директор». Остальные будут его «подчиненными». «Директор» должен придумать дело каждому из игроков. Далее начинается сама игра. Каждый выполняет свою роль, а «директор» контролирует «подчиненных». В «работе» должны постоянно происходить какие-то неприятности: например, «фирма» оказывается на грани разорения или на нее нападают «рэкетиры», либо ломается «оборудование» и т. д. «Директору» предстоит решать все возникающие проблемы. Потом каждый из игроков дает свою оценку действиям «директора» по пятибалльной шкале.

Продолжается игра с другим «директором». После того как каждый участник игры побывает в этой роли, следует подвести итоги. Победителем становится участник игры, набравший больше всех очков. Как правило, именно у этого ребенка наиболее развиты лидерские качества.

«Капитан»

Игра для детей младшего школьного возраста.

В начале игры выбирается ведущий – «капитан». Остальные игроки делятся на две команды. Первая команда – «матросы», а вторая – «пираты». «Капитан» отдает различные приказания, а «матросы» должны их выполнять, но только в том случае, если приказания четкие и ясные. Когда на «матросов» нападают «пираты», «капитан» должен продумать план «боя». В конце игры каждый из игроков дает свою оценку действиям «капитана» по пятибалльной системе.

Игра продолжается, но уже с другим «капитаном». Когда каждый попробует себя в роли «капитана», подводятся итоги. Победителем станет участник, набравший больше очков.

«Следователь»

Для детей среднего школьного возраста.

В начале игры выбирается ведущий – «следователь». Далее все игроки совместными усилиями придумывают ситуацию, которую «следователь» должен разгадать. Например, соседка только что вышла из дома. «Следователь» должен угадать, куда она собирается. Для этого ему следует сначала опросить игроков, которые хорошо ее знают. Игроки могут сказать, куда обычно ходит соседка в это время, – в магазин, в гости или на работу. Иногда «следователь» может попросить кого-то из игроков помочь ему. Он дает ему точное задание, например, предлагает отправиться к дочке соседки, чтобы узнать, куда ушла ее мама.

Главная задача ведущего – придумывать точные задания участникам игры. После этого каждый игрок дает свою оценку действиям «следователя». Затем игра будет продолжена, но ведущим становится уже другой. Победителем считают того, кто наберет больше очков. В этой игре можно взять за основу сюжет какого-то фильма или книги.

«Фотограф»

Игра для дошкольников.

В начале игры выбирается ведущий – «фотограф». Ведущий должен сделать интересные «фотографии», значит ему надо усадить остальных ребят по своему усмотрению. «Фотографу» предстоит действовать быстро и четко. Кому-то из участников игры он может предложить роль учителя – следовательно, тому надо принять соответствующую позу. Кто-то может стать «полицейским», кто-то «актрисой», кто-то «фокусником».

Каждый из игроков дает свою оценку действиям «фотографа» по пятибалльной шкале. Далее игроки меняются, «фотографом» становится другой. Игра продолжается до тех пор, пока все ребята не побывают в роли «фотографа». А чтобы игра была еще интереснее, можно взять «полароид» и делать моментальные снимки. У лучшего «фотографа», соответственно, снимки получатся качественнее, значит он лучше других умеет добиваться, чтобы окружающие выполняли его требования, и является лидером.

Выполняй команду

Для детей младшего школьного возраста.

В начале игры выбирается ведущий. Его задача – придумать различные движения, которые должны повторять все участники игры. Ведущий не показывает движений, а подробно рассказывает, что игрокам надо делать. Разумеется, если его объяснения четкие и ясные, все ребятишки без затруднений выполнят его требования.

В конце игры каждый из ребят дает свою оценку действиям ведущего по пятибалльной системе. Затем ведущим становится кто-то другой. Игра должна продолжаться до тех пор, пока каждый не попробует себя в роли ведущего. Победителем считается тот, кто показал себя наилучшим образом. Именно его объяснения наиболее четкие и ясные, благодаря этому ребята высоко оценивают его действия.

«Новый русский»

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он будет исполнять роль «нового русского». Ему предстоит беседовать со всеми участниками игры. В процессе бесед «новый русский» должен объяснить игрокам, какие у него великолепные возможности. Но все остальные должны ему возражать, приводить свои опровержения. Например, «новый русский» утверждает, что он в состоянии построить чудесный дом. Остальные могут ему возразить, объявив, что дом он построит совершенно обычный, ничего оригинального придумать ему все равно не удастся.

Задача ведущего – убедительно и подробно рассказать об особенностях своего дома. Дело остальных игроков – дать свою оценку действиям ведущего по пятибалльной шкале. Потом игроки меняются местами. Когда все участники игры побывают на месте ведущего, можно подводить итоги. Победителем станет игрок, набравший больше всего очков. Соответственно, именно этот игрок имеет хорошие лидерские качества, он уверен в себе и может повлиять на мнение других, заставит окружающих поверить в тот или иной факт.

Правда или ложь?

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Ему предстоит рассказывать остальным ребятам какие-то интересные факты и события. При этом некоторые факты бесспорны, другие – нет. Например, ведущий говорит: «Ученые доказали, что некоторые виды бактерий могут жить только при очень высоких температурах». Задача участников – определить, верен ли тот или иной факт или нет. Если ребятам кажется, что факт неверен, они должны обоснованно возразить. Ведущий, в свою очередь, обязан привести веские доказательства в пользу сказанного. В итоге каждый участник игры оценивает поведение ведущего по пятибалльной системе.

Затем ребята меняются местами. Когда все они побывают в роли ведущего, подводятся итоги. Победителем является тот, кто наберет больше очков. Соответственно, его можно считать обладателем лидерских качеств, так как он способен отстаивать свою точку зрения неважно, истинной или ошибочной она является.

«Полетим на Юпитер?»

Игра для детей 10—12 лет.

В начале игры выбирается судья. Он дает играющим определенные задания, а сам наблюдает за поведением участников. Эту игру нужно проводить с теми, кто не знает, по каким признакам будет оценивать их действия судья.

Итак, судья может сказать: «Представьте, что вам предстоит полететь в космос. Какие вещи вы возьмете с собой? Составьте список, в нем под номерами укажите, что вам будет необходимо». Остальные ребята должны обсудить и составить список вещей. В нем могут быть, например, спички, соль, оружие, еда, вода и т. д. Судья должен внимательно наблюдать за поведением ребят. Некоторые будут вести себя активнее, они постараются доказать правильность того или иного выбора. Вот именно по этим признакам можно сделать вывод относительно обладания лидерскими качествами. Участники игры, которые активнее объяснят и докажут необходимость взять те или иные предметы, обладают лидерскими качествами.

«Я с тобой не согласен»

Игра для детей дошкольного и младшего школьного возраста.

Ребятишки делятся на две команды. Члены одной команды задают вопросы, а ребятишки из второй отвечают на них. Вопросы касаются личных пристрастий игроков. Например, кого-то из них спрашивают: «Какую книжку ты недавно прочитал?» Он может ответить: «А. Линдгрен. „Три повести о Малыше и Карлсоне“». На это ему заявляют: «Это плохая книжка, ее вряд ли нужно читать». Задача игрока – доказать, что книжка хорошая, соответственно – ее читать очень интересно. Доказательства должны быть убедительными, а самому игроку надо вести себя уверенно.

Словом, вопросы могут быть самыми разными. Спектр ответов также весьма широк. И здесь главное – понаблюдать за реакцией участников игры. В итоге игроки первой команды, то есть те, кто задавали вопросы, оценивают по десятибалльной шкале каждого игрока другой команды. Затем игроки меняются местами, а в конце игры подсчитываются результаты.

Обладатели лучших лидерских качеств получают более высокие баллы, так как они уверены в себе, их не смущает необходимость отстаивать свою точку зрения, они могут доказать окружающим правильность выбранной позиции. Именно такие ребятишки способны повести за собой окружающих, заинтересовать их, внушить им необходимость выполнения определенных действий.

Глава 2. Чтобы быть быстрее всех

Съедобное – несъедобное

Игра для детей от 3 до 10 лет.

Дети садятся на скамейку, а ведущий встает против них и держит в руках мяч. Сразу формулируется задание: если ведущий произносит слово, которое называет съедобный предмет, то игроки должныпоймать мяч, если – нечто несъедобное, значит нужнооттолкнуть его от себя. Каждый ребенок, совершивший «неправильные» действия, автоматически выбывает из игры. Лучше, если ведущим будет ребенок постарше, так как загадываться должны разнообразные слова, чтобы было интереснее играть, и малыши могут не сразу сориентироваться.

Крест-накрест

Игра для детей от 10 до 15 лет.

Требуются как минимум три человека, но отдача возрастает, если число игроков больше (количество их не ограничено). Ребята садятся на скамью и кладут руки себе на колени так, чтобы они были расположены крест-накрест.

Первый сидящий справа резким движением поднимает левую ладонь вверх и почти сразу же опускает, затем поднимает правую ладонь и снова быстро опускает. Как только первый играющий «выполнил свое задание», эстафету принимает следующий – сидящий слева. Игрок, который начал эстафету, должен следить за тем, чтобы вовремя продолжить ее.

Главное здесь – быстрая реакция.

Игру можно усложнить, когда дети легко станут справляться с заданием. Например, левая рука игрока, сидящего справа, кладется на правое колено соседа слева, а правая остается на его левом колене. В таком положении оказываются только два крайних игрока (у сидящего слева правая рука остается на его левом колене, а левая – на правом колене соседа).

Игра с мячом

Для детей 7—10 лет, хотя в нее могут играть и подростки. Число игроков не ограничено, но лучше, чтобы их было как можно больше.

Все желающие играть становятся в круг, диаметр которого должен составлять не менее 3 м. Один из играющих держит в руках мяч. Игра заключается в перебрасывании мяча друг другу, но делаться это должно очень быстро. Тот, кто не поймает мяч, выходит из круга и, соответственно, из игры.

Игру можно усложнить следующим образом: тот, у кого мяч находится в руках, специально смотрит не на того человека, которому собирается бросить мяч, он может произнести какую-нибудь шутку, чтобы отвлечь внимание, а потом резко бросить мяч. Чтобы не выбыть из игры, все должны быть готовы в любой момент поймать его.

«Купи коровку!»

Играют зимой на льду. Участвовать могут дети от 5 до 15 лет. Число игроков не ограничено.

Для игры понадобится небольшая ледышка. Все ребята становятся в круг, радиус которого составляет 2 м. Выбирается «хозяин». Его задачей является «продажа коровки». Делается это следующим образом: «хозяин» прыгает на одной ноге и старается толкнуть ледышку так, чтобы она ударилась о чью-нибудь ногу, произнося такие слова: «Купи коровку!» Остальные игроки стараются, конечно, увернуться от «коровки» и не стать ее новым владельцем. Если кто-то не успел увернуться, значит «коровка» меняет «хозяина», и игра начинается сначала. Не каждому удается быстро отделаться от роли «хозяина». Не повезет – можно и целый день продавать «коровку». Правда, правилами игры разрешается переменить ногу.

«Горячая картошка»

Для детей от 10 до 17 лет. Число игроков не ограничено, но не меньше 5.

Все становятся в круг, диаметр которого составляет 3 м. У одного из игроков в руках должен быть мяч.

Задача каждого игрока состоит в том, чтобы поймать мяч. Но есть одно условие: мяч должен быстро перемещаться от одного игрока к другому, так как все помнят, что в руках у них находится «горячая картошка», и если задержишь в руках мяч, то сожжешь их. Участники игры, нарушающие правила (мяч касается пола, выскальзывает из рук, игрок не смог поймать мяч, задержал в руках более одной секунды), автоматически выбывают из игры, но у них есть шанс вернуться.

Все «нарушители» садятся в круг на корточки и тянут вверх руки, стараясь дотронуться до мяча. Поэтому остальные игроки стремятся как можно выше кинуть мяч, чтобы «молодая картошка» не встала на их место: тот игрок, до мяча которого дотронулись «проштрафившиеся» игроки, садится на их место (на середину круга), а ловкие встают на его место.

«Репка»

Для детей от 5 до 15 лет. Максимальное число игроков не ограничено, минимальное – 8 человек.

Сначала выбирается ведущий – «сказочник». Все остальные становятся в круг, диаметр которого составляет 5 м. «Сказочник» встает в центр и распределяет роли в соответствии с текстом сказки (роли могут выбираться и по желанию самими игроками): репка, дедка, бабка, внучка, Жучка, кошка и мышка. Каждый игрок, получив или выбрав роль, запоминает ее. Ведущий «сказочник» начинает читать текст наизусть (у него нет возможности отвлекаться на чтение – ему надо наблюдать за игроками) и довольно быстро.

Когда ведущий произносит какое-либо имя, игрок, которому оно принадлежит, выпрыгивает вперед. Например, если говорится: «Посадил дед репку», к центру круга сначала должен выпрыгнуть «дед», а потом «репка». Если имя произносится несколько раз, столько же прыжков делает и тот, кому принадлежит это имя. При условии, если игрок не успел среагировать и не сделал сразу же прыжок, он выбывает из игры. Когда «сказочник» произносит последние слова текста («И вытянули репку»), все быстро бегут на свое место. Тот, кто прибежит последним, становится ведущим-«сказочником».

Можно выбирать (придумывать) любую сказку (рассказ), в соответствии с интересом и числом игроков.

Игра со скакалкой

Для детей от 8 до 15 лет. Максимальное число игроков не ограничивается, но их должно быть не меньше 5.

Все встают в круг, радиус которого равен 3/4 длины скакалки. Выбирается ведущий, он становится в центр круга.

Ведущий берет в руки скакалку и раскручивает ее, а потом опускает вниз так, чтобы скакалка была выше поверхности земли (пола) на 8—10 см. Задача каждого игрока – подпрыгнуть вверх, когда скакалка будет «пролетать» под его ногами, иначе она ударит его. Скакалка «крутится» очень быстро, так что все должны быстро среагировать и вовремя подпрыгнуть.

«Наступление»

Игра для подростков. Число игроков должно превышать 11 человек.

Выбирается ведущий, остальные игроки делятся на две равные команды (например, простым расчетом на первый – второй). Каждой команде дается название. Например, «рыбы» и «раки».

Проводится длинная линия, параллельно которой на расстоянии 3 м выстраиваются две команды. На линию встает ведущий. По его команде одна группа наступает на другую. Например, ведущий говорит: «Раки!», тут команда «раков» выступает вперед и идет по направлению к «рыбам». Когда наступающая команда будет на расстоянии 2 м от атакуемой, ведущий говорит: «Атака!», и команда, которая сначала наступала, быстро убегает. Задачей атакующей команды является поймать убегающих или дотронуться до них.

Ведущий должен следить за тем, чтобы наступающие раньше времени не убегали (только по команде). Команды следует произносить быстро, четко и громко.

«Куры и лисы»

Для детей старшего школьного возраста и подростков. Максимальное число игроков не ограничено, но не должно быть менее 11 человек.

Выбирается ведущий, игроки делятся на две равные команды, дают каждой из них название: «куры» и «лисы». Проводится длинная линия, параллельно которой на расстоянии 1 м выстраиваются две команды. На линию встает ведущий. Когда он произносит команду: «Куры!», начинают убегать «куры», а «лисы» их догоняют. Команда, которая догоняет, должна поймать убегающих или дотронуться до них. Чем больше атакующая команда поймает «кур», тем лучше.

Ведущий может атакующими сделать и команду «кур», чтобы игроки не привыкали к тому, что они всегда убегают, а «лисы» – атакуют, а потому были настороже.

«Нас только двое»

Играют дети от 8 до 15 лет. Число игроков не ограничивается, но должно быть не меньше 8 человек.

Выбираются двое ведущих. Остальные игроки (их должно быть четное число) встают в круг, радиус которого составляет 4 м. Ведущие расходятся в противоположных направлениях и встают друг против друга. Под музыку все начинают двигаться по кругу, держа друг друга под руку. Через некоторое время один из ведущих присоединяется к одной паре, взяв под руку одного из участников. Как только произойдет «вторжение», игрок, который находится с края, убегает, а ведущий начинает ловить его.

И ведущие, и игроки должны быстро реагировать, чтобы поймать или не быть пойманными.

Как только ведущий поймает кого-то, пойманный становится ведущим, а ведущий – игроком.

«Самый умный»

Для детей младшего и среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Остальные встают в круг возле него. Ведущий по очереди подходит к каждому из ребят, дотрагивается до него и быстро говорит: «Птица!» Игрок, до которого дотронулся ведущий, должен в течение нескольких секунд назвать какую-то птицу, например беркута. Если он не успеет назвать птицу сразу, то выходит из игры.

Игра продолжается. Ведущий подходит к следующему игроку и дотрагивается до него, говоря, например, «животное» или «рыба», или «растение». Соответственно, в течение нескольких секунд игрок должен назвать либо животное, либо растение, либо рыбу. Тот, кто сразу не может сориентироваться и дать правильный ответ, должен выйти из игры.

Загадка

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Остальные игроки встают возле него, образуя круг. Ведущий держит в руках мяч, поочередно бросая его то одному, то другому игроку. При этом он загадывает какую-то загадку. Загадки могут быть самыми разными, от самых простых до более сложных.

Игрок, который получил мяч, должен сразу же отгадать загадку и бросить мяч обратно ведущему. Если он не успеет вовремя сориентироваться и отгадать загадку – или отгадает, но оставит мяч в своих руках, ему придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока из нее не выйдет большинство игроков. Последний игрок считается победителем.

Какое оно?

Для детей младшего и среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он поочередно обращается к каждому из игроков и называет какой-то предмет – от посуды до бытовой техники. Игрок, к которому обратился ведущий, должен быстро придумать несколько определений для этого предмета.

Например, ведущий говорит: «Ножницы». Игрок может сказать: «Острые, блестящие, маленькие (или большие), железные». И так далее. Задача игрока – быстро сориентироваться и сказать несколько определений для того или иного предмета. Если игрок не успел сразу дать ответ, он выходит из игры. Победителем считается тот, у кого самая быстрая реакция: то есть остающийся в игре дольше остальных.

«Расскажи анекдот»

Для детей старшего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он берет мяч, а остальные встают в круг. Ведущий бросает мяч каждому из игроков, называя при этом какое-то ключевое слово. Например, он бросает мяч и говорит: «Американец». Игрок, который получил мяч, должен быстро сориентироваться и рассказать какой-то анекдот про американца. После этого игрок бросает мяч обратно ведущему, и игра продолжается.

Ведущий бросает мяч другому игроку и говорит следующее слово, например «спортсмен», «девочка», «собака», «муж», «дочка», «бомж», «новый русский» и т. д. Игроки, получающие мяч, должны рассказать анекдот о тех, кого назвал ведущий. Если игрок не сумел сориентироваться и сразу же вспомнить анекдот, он должен выйти из игры. Победителем или победителями считаются те, кто продержались долгое время.

Музыкальный конкурс

Для детей старшего школьного возраста.

В эту игру лучше играть тем, кто хорошо разбирается в музыке. Выбирается ведущий, он берет себе мяч и становится в круг, затем бросает мяч кому-то из игроков и называет какого-то композитора. Игрок должен бросить мяч обратно ведущему и назвать какое-то музыкальное произведение этого композитора. Например, ведущий бросает мяч и говорит: «Моцарт». Игрок отвечает: «Турецкий марш». Затем ведущий бросает мяч другому игроку и говорит: «Мендельсон». Игрок отвечает: «Свадебный марш». Игра продолжается.

Если игрок не может быстро сориентироваться, он выходит из игры. В эту игру можно играть по-другому. Ведущий может называть не композиторов, а современных певцов, как русских, так и зарубежных. А игроки вспоминают песни, которые те исполняют.

Иная вариация игры – ведущий называет музыкальное произведение или песню. А игрок должен назвать композитора или исполнителя данной песни. В остальном игра проходит аналогично.

Фильмы и актеры

Для детей старшего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он берет мяч, остальные заключают его в круг. Ведущий бросает мяч кому-то из игроков и называет любой фильм – российский или зарубежный. Игрок, получивший мяч, должен быстро назвать какого-либо актера, который занят в нем, и отдать мяч обратно ведущему. Если игрок не сумел вовремя сориентироваться и назвать актера, он выходит из игры. То же самое происходит, если игрок назвал актера, но не успел вовремя отдать мяч.

Играть можно и по-другому. Например, ведущий называет актера, а игрок – фильм, в котором этот актер снимался. Игра продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок – победитель.

Сказочники

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Остальные игроки рассаживаются в комнате или на улице по местам. Ведущий обращается к кому-то из игроков и называет какое-то животное или птицу. Игрок, к которому обратился ведущий, должен быстро вспомнить какую-либо сказку, где главным действующим лицом является названное животное. Если игрок не смог быстро ее назвать, он выходит из игры. В некоторых случаях ведущий может попросить игрока рассказать всем ту или иную сказку, например, если ее никто не знает. Игра продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок – самый находчивый. Он будет победителем.

Какого цвета лето?

Для детей младшего и среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он берет мяч, а остальные встают в круг. Ведущий бросает мяч какому-то игроку и называет любой цвет. Игрок, получивший мяч, должен быстро сориентироваться и назвать любой предмет указанного цвета и быстро перебросить мяч обратно ведущему. Если игрок не успел сориентироваться и отдать мяч или не успел дать ответ на вопрос в течение нескольких секунд, он выходит из игры. Игра между тем продолжается. Победителем станет тот, кто дольше других продержался в игре.

«Расскажи свой секрет»

Для детей среднего школьного возраста.

У каждого человека есть свои секреты, они могут быть как большими, так и маленькими. Эта игра как раз и заключается в том, чтобы всем рассказать о каких-то секретах. Выбирается ведущий. Он берет мяч, а игроки встают в круг. Ведущий бросает мяч кому-то из игроков. Тот должен быстро сказать какой-то секрет – как реальный, например свой, так и придуманный, например такой, который возможен в принципе.

Но следует договориться, что чужие секреты выдавать нельзя, потому что это некрасиво и непорядочно.

Секреты могут быть простыми, например такими: «Мальчик получил двойку и исправил ее в дневнике на пятерку»; «Девочка прогуляла контрольную, теперь скрывает это от родителей»; «Кошка утащила у хозяйки кусок мяса, и никто об этом не знает».

Если игрок не сумел быстро придумать какой-то секрет или не отдал быстро мяч, он выходит из игры. Победителем остается тот, кто дольше всех продержится в игре. Это и будет игрок с самой лучшей реакцией.

Комплименты

Для детей старшего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Остальные встают в круг. Ведущий бросает мяч кому-то из игроков. Этот игрок должен быстро сказать ему какой-либо комплимент, потом бросить ему мяч обратно. Если игрок не смог быстро сориентироваться и сказать какой-то комплимент или не успел вовремя отдать мяч, он должен выйти из игры.

Комплименты могут быть разными. Если ведущий – мальчик, ему можно говорить такие вещи: «Ты очень сильный, умный, элегантный, спортивный, честный, находчивый, веселый» и т. д. Если ведущий – девочка, ей можно говорить такие слова: «Ты очень красивая, нежная, милая, очаровательная, нарядная» и т. д. Победителем становится тот, кто продержится в игре дольше других. Значит, у него самая быстрая реакция, к тому же он знает большее количество комплиментов.

Смех, да и только…

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Остальные игроки образуют круг. Ведущий поочередно бросает то одному, то другому игроку мяч, называя какой-то предмет. Задача игрока – быстро дать этому предмету смешное название. Ведущий говорит: «Кастрюля», а игрок отвечает: «Варилка», ведущий говорит: «Кошка», игрок отвечает: «Пушистик». Игрок должен быстро бросить мяч обратно. Если он замешкался и не успел вовремя дать смешное название или бросить мяч обратно, он должен выйти из игры. Победителем становится тот, кто дольше остается в игре.

«Как тебя зовут?»

Для детей младшего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Остальные игроки образуют круг. Ведущий по очереди бросает мяч игрокам, а те должны быстро дать ответ на очень простой вопрос: «Как тебя зовут?» Сложность в том, что надо называть не свое имя, которое все знают, а какое-то прозвище. Например, мальчик, который любит математику, может на вопрос: «Как тебя зовут?» ответить: «Математик». Он же может ответить: «Рыцарь», «Герой», «Музыкант» и т. д. Главное условие – чтобы прозвище соответствовало качествам характера. Девочка может ответить: «Златовласка», «Поэтесса», «Синеглазка», «Гимнастка» и т. д. Если игрок вовремя не смог ответить или не успел быстро перебросить мяч, то должен выйти из игры. Победителем становится тот, кто продержится дольше других.

Смешные вопросы – забавные ответы

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Игроки встают вокруг него. Ведущий бросает мяч кому-то из игроков и задает любой смешной вопрос. Игрок, который получил мяч, должен быстро на него ответить и сразу же бросить мяч обратно. Если он не успел ответить вовремя и сразу же перебросить мяч, то выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется последний участник – победитель. Именно у него самая быстрая реакция, к тому же он обладает великолепно развитыми интеллектом и фантазией.

Смешные вопросы могут быть самыми разными. Например, ведущий спрашивает: «Почему у собаки четыре ноги?» Игрок может ответить: «Потому что на двух она бы не смогла быстро бегать». Или ведущий спрашивает: «Почему цветы не растут на Северном полюсе?» Игрок может ответить: «Потому что там их никто не сажает». Ответы и вопросы, как видите, самые разные, главное – чтобы всем было смешно и интересно.

Кто больше знает

Для детей среднего и старшего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он держит в руках мяч, а остальные образуют круг. Ведущий бросает игрокам мяч по очереди, называя любую букву. Игрок, получивший мяч, должен быстро назвать на эту букву город, реку, растение, животное, а также имя девочки или мальчика. Называть можно в любом порядке, но быстро, без запинки. Мяч нужно сразу перебросить обратно. Если игрок запнулся, не успел назвать что-то, он выходит из игры. То же самое происходит, если он не успел вовремя отдать мяч. Победителем будет тот, кто продержится в игре дольше всех.

«Путешественники»

Для детей среднего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он берет мяч, остальные встают вокруг него. Ведущий бросает поочередно мяч игрокам, называя какую-то страну, город, деревню или любую другую местность. Задача игрока – быстро сказать, что лично он делал бы в этой стране, городе или деревне. Например, ведущий говорит: «Африка». Игрок отвечает: «Там я бы загорал на солнце и ел бананы». Если ведущий называет Швейцарию, игрок может ответить, что там он катался бы на лыжах. ведущий называет Америку, а игрок отвечает, что там он занимался бы бизнесом, учил английский язык и т. д.

Игрок должен ответить на вопрос быстро и сразу же перебросить мяч обратно. Если он замешкался с ответом или не успел быстро отдать мяч, то выходит из игры. Победителем считается тот, кто дольше других продержался в игре.

Глава 3. Играем и общаемся – коммуникационные игры

«Исповедь»

Для детей младшего и среднего школьного возраста.

Число участников от 3—4 человек, они рассаживаются полукругом. Важно создать комфортную обстановку.

Ведущий предлагает вспомнить печальный или трагичный случай, который потряс того или иного игрока до глубины души. Можете использовать случаи как из своей собственной жизни, так и из жизни своих друзей и знакомых. Когда ребята справятся с заданием, ведущий предлагает приступить к рассказам веселых, смешных историй, при этом разрешается фантазировать.

Ведущему следует лояльно относится к игрокам, не принуждая их, но в то же время напоминая о соблюдении правил игры. Здесь не обязательно определять победителя, можно просто отметить одного или нескольких наиболее ярких и интересных игроков.

Данная игра поможет детям раскрыться эмоционально, научит лучше чувствовать и понимать окружающих.

«Стеклянная стена»

Для детей от 10 до 16 лет.

Число игроков должно быть четным, так как игра будет проходит по парам. Дети становятся лицом друг к другу и мысленно представляют, что между ними как бы находится прозрачное стекло, которое их разделяет, то есть собеседники попали в ситуацию, когда они друг друга прекрасно видят, но не слышат.

Задача игроков постараться сообщить своим напарникам любую информацию, не прибегая к помощи голоса, а используя лишь невербальные компоненты коммуникации: жесты, мимику, пантомимику и т. д. таким образом и в такой форме, чтобы она стала понятна собеседнику, находящемуся за воображаемым стеклом. Когда игроки поймут друг друга, они меняются ролями.

Данная игра способствует развитию у учащихся способности понимать так называемую скрытую информацию, которая передается при общении посредством невербалики.

«Нить Ариадны»

Для детей 8—12 лет.

Игра поможет детям поближе познакомиться друг с другом, весело и приятно общаться. Все они почувствуют себя в ходе игры дружнее и сплоченнее. Для игры понадобится лишь клубок ниток и как можно больше действующих лиц.

Посадите детей в один большой общий круг. Одному из них предлагается взять в руки клубок ниток и начать рассказывать о себе все то, что ему придет на ум. Например, как его зовут, чем больше всего любит заниматься, кого любит, что у него лучше всего получается. Время на рассказ – 1 минута. Когда этот участник расскажет о себе, он зажимает конец нити в руке и бросает клубок тому, кто сидит напротив него. Если кто-то не хочет ничего рассказывать, он просто берет нить в руку, а клубок перебрасывает следующему.

Так клубок передается от одного к другому, и все ребята становятся запутанными. Следующая задача – распутать паутину. Для этого нужно возвратить клубок предыдущему участнику, называя его по имени и пересказывая его рассказ о себе. Игру можно считать законченной, когда клубок вернется к тому, кто начинал ее.

«Тише, тише, тишина…»

Для детей среднего школьного возраста.

Эта игра в легкой и веселой форме поможет детям сблизиться друг с другом и преодолеть барьер стеснительности и застенчивости. Многих ребятишек она привлекает потому, что говорить в ней можно только шепотом, а они это очень любят.

Помещение для игры должно быть по возможности свободным. Выберите ведущего – и пусть он, не торопясь, подходит к детям и шепчет им на ухо свое имя, в ответ дети должны назвать ему свое. Через некоторое время ведущий должен остановиться, затем снова начать подходить к детям, называя теперь уже не свое, а их имена.

Усложнить игру можно при помощи следующих вариантов. Предложите ведущему прошептать на ухо самое прекрасное из всех воспоминаний в жизни, прошептать о любимом занятии, название любимой книги…

«Меня зовут Авас, а вас?»

Для детей среднего школьного возраста.

Игра поможет познакомиться ребятишкам друг с другом через развитие партнерских отношений. Один участник представляет всем другого, стараясь сделать это самым необычным образом.

Ребята разбиваются на пары и узнают друг о друге как можно больше информации, которую нужно запомнить, а потом превратить в коротенький, но оригинальный рассказ для всей компании. В этом рассказе должна содержаться интересная и занимательная информация. Принимают участие все по очереди, никто не должен почувствовать себя обойденным и оставшимся в стороне. Следствие этого – появление приятного чувства заботы и внимания.

Итак, каждый ребенок должен выбрать себе партнера, с которым знаком меньше всего, и провести с ним короткое интервью, в которое должно вместиться довольно много вопросов: где живете, что любите, с кем дружите, какой у вас характер, любимое занятие…

Потом роли в парах меняются, и тот, который слушал, начинает спрашивать. В итоге все ребята садятся в один большой круг и каждый представляет большой и дружной компании своего партнера. Он встает позади него, кладет руки ему на плечи и как можно интереснее рассказывает обо всем том, что успел запомнить.

«А у нас в квартире газ, а у вас?»

Для младшего школьного возраста.

Игра направлена на выявление общих черт и различий у ребятишек. В итоге их должна успокоить мысль о том, что они не одиноки.

У каждого должны быть бумага и карандаш.

Разбейте детей на четверки или тройки, и пусть каждая группа составит список качеств или предметов, объединяющих всех. Может, в этом списке будет информация о том, что у всех есть старший брат, или одинаковый цвет глаз, или любимое занятие, любимое кушанье… Побеждает та команда, которой удастся за определенное время записать больше подобных признаков.

«Ты кирпичик, я кирпичик, а все вместе – общий дом!»

Для детей дошкольного возраста.

В этой игре ребятишки не должны говорить. Участвует в основном тело, и с его помощью дети должны почувствовать собственную значимость и неповторимость, ощутить чувство принадлежности к группе.

Освободите как можно больше пространства для игры и выдайте каждому ребенку по одной спичке. Один из них начинает игру и кладет спичку посреди комнаты, второй располагает свою спичку рядом так, чтобы они соприкасались. Далее продолжите таким же образом, пока все спички не будут выложены на пол. Спички можно раскладывать по заранее продуманному сюжету так, чтобы получилась картина или изображение чего-либо.

Спички, разложенные на полу, представляют собой своеобразный эскиз, и теперь все ребятишки должны выложить на полу подобную картину из своих тел, и каждый должен при этом касаться кого-нибудь.

Когда все на полу расположатся так, как им удобно, нужно запомнить и зафиксировать положение тел в памяти. Потом все вместе встают, пару минут просто так ходят по комнате, а по сигналу ведущего снова занимают то же положение, которое было занято ими несколько минут назад.

Эта игра помогает выявить структуру компании, то есть скрытые привязанности и симпатии, ведь чаще всего дети стараются занять положение рядом с теми, с кем им приятнее общаться. Здесь же можно выявить неформального лидера – того, кто окажется окруженным большим числом ребят. С краю будут находиться застенчивые дети, а ближе к середине – более решительные.

Усложнить игру можно, дав определенное задание: например, предложив составить из общего числа тел изображение конкретного объекта – машины, дома и т. д.



Роль психологических игр в работе с детьми и подростками

Анализ и описание игры как деятельности, самого популярного вида психологической работы как с детьми, так и со взрослыми, в виде рекомендательной методической помощи студентам педагогического колледжа. Автор статьи,  педагог-психолог ВПК, Акимова А.К.

     С внедрением нового образовательного стандарта, становится актуальным применение различных инновационных технологий в процессе работы с учащимися. Так, для того, чтобы повысить качество образования в школах, детских садах педагоги, учителя инициаторы, должны уметь использовать в работе новые образовательные технологии. С этой целью, мы хотим предложить, один из распространенных и результативных, всем известных методов в деятельности педагогов практиков — игровую технологию.

Да, мы педагоги практики согласны с мнением авторов данного пособия, что сегодня игра, без преувеличения, — самый популярный вид психологической работы как с детьми, так и со взрослыми. И лишь психологические тренинги, являются главным соперником игры в работе психолога практика.

Несомненно, что различные подходы в применении тех или иных технологий, как средства в работе с детьми и подростками имеют различные комбинации. Так как, именно в игре, может раскрыться и легко пойти на контакт любой человек, будь он ребенок или взрослый. Можно с уверенностью констатировать, что есть множество видов игр и между ними существуют значительные различия. Но, сегодня, мы хотим обратить Ваше внимание, уважаемый читатель, на разговор о применении игровой технологии в практической работе школьного психолога. Думаем, что будущие педагоги оканчивающие ССУЗ, должны уметь применять такие методы в своей работе. Подробнее об этом.

Наш живой интерес привлекла «Большая» психологическая игра — как целостное, законченное действо, совершенно самостоятельное, имеющее свою внутреннюю систему целей и правил, достаточно продолжительное по времени. В игре каждый участник проживает «маленькую жизнь», позволяет получить детям опыт настоящей жизни. Игра как деятельность. Автор Й.Хейзинг, определил суть такой игры: «Мы можем назвать игру, — пишет он в работе «Человек играющий», свободной деятельностью, которая осознается как «не взаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, — свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой». Как пишет автор, действительно в этом определении есть все исчерпывающие объяснения того, почему игра так привлекательна для любого человека любого возраста и откуда богатство обучающих, развивающих, совершенствующих личность возможностей.

Совершенно справедливо приводится сравнение игры, как деятельности, и игры как средства, так как между ними есть принципиальное отличие. Педагогами приветствуется прием использования игры на своих уроках, как средство учебной задачи. В этом случае игра является как, яркая «обертка» учебного материала. Тщательно подбирая игры для урока педагоги держат детей в рамках своих задач и допускают полного всепоглощения детей игрой. Игра здесь лишь как элемент.

Есть и другая сторона применения игры — это урок игра. Когда все пространство урока занимает игровой сюжет, с его игровыми правилами и игровой логикой развития событий. А все предметные знания, умения и навыки, которые хотел бы учитель передать ученикам на этом уроке (или проверить степень их усвоения), выступают игровыми средствами. И тут как раз наоборот, игра становится целью, а ЗУНы (знания, умения и навыки) — средством. И что важно, как отметил автор, совершенно правильно с точки зрения развивающего обучения: не жизнь (деятельность, самопознание) ради образования, а образование ради жизни и деятельности и самопознания. В данном случае игра является проверенным и надежным способом, являясь средством осуществления какой-то деятельности психолога. Игра сама становится деятельностью. Где психолог является сам участником действия. Он играет в свою игру.

Какие возможности имеются у психологической игры? Такого рода играм присущи следующие качества, когда человек всецело погружается в него, при этом формируется целостное состояние души. В других играх, например, интеллектуальных, погружаешься лишь умом, испытывая при этом лишь эмоциональный «холод». Танцуя можно лишь всеми чувствами уйти в танцевальное движение, однако думать при этом не получается.

Хорошо продуманная игра захватывает человека целиком. Это единство мыслей, чувств и движения. Это гармоничная жизнь в образе, роли, ситуации, мире. Это фантастическое пространство, обладающее огромным творческим потенциалом. Можно творить себя, свои отношение с другими, свое будущее, будущее мира в безопасной атмосфере и ситуации. Результат при этом – чувствовать себя настоящего.

В игре ребенок больше похож на себя, чем в действительности. Хорошая игра – это психологический эксперимент, который ставит сам на себе каждый участник. Его результаты не всегда предсказуемы, иногда неожиданны, порой болезненны. И если у участника нет сил принять и осмыслить новый опыт, игра предлагает ему безопасный уход, защиту. Это очень важно в детском возрасте и подростковом.

1)      Еще одним важным, характерным признаком игры является то, что дети (да и взрослые) особенно маленькие, испытывают во время игры определенные сильные эмоциональные переживания. Эти чувства охватывают человека всецело, и у него формируется определенное желание, которое он вновь и вновь хочет испытать.

2)      Для подростков игра является безопасным «как бы» пространством построения отношений с другими людьми. Мальчики-девочки, последователи-лидеры, отверженные-«звезды» — все это системы отношений, которые подросткам трудно осознавать, строить, изменять в реальной жизни. В игре это все им предоставляется.

3)      Для некоторых людей (как правило, для старших школьников) характерно восприятие игры как психологической возможности. Возможность понять себя и других, увидеть и прочувствовать перспективы развития, прожить модели поведения, отношений, которые до этого казались невозможными или были недоступны. Игра выступает как лаборатория, средство познания и развития. В группах с таким отношением к игре всегда проходят бурные и длительные обсуждения, сопротивление новым игровым формам – бывает, как отмечает автор, минимальным.

Эти варианты отношений к игре выступают и как индивидуальные особенности отдельных людей, и как этапы личностного развития. В систематической работе по развитию «игрового потенциала» школьников мы видим большой смысл. И оно рассматривается как одно из важнейших направлений в работе школьного психолога. Без обучающей поддержки взрослого, само по себе такое развитие не осуществляется. Эту работу можно начинать и с седьмого класса, так как в этом возрасте подростки быстро осваивают 1 и 2 этапы «игрового развития».

Таким образом, игра как психологический метод в школе может быть использован как минимум для решения трех последовательных задач:

  1. Научить детей жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой мир и игровое отношение;
  2. Научить быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои особенности и выстраивать отношения с другими людьми;
  3. Научить осмыслять игровой опыт, использовать игру как инструмент самопознания и жизненных экспериментов;

Если внимательно посмотреть на таблицу, мы увидим на сколько ценным является игра как деятельность в образовательном процессе.

Игра как деятельность и ее психолого-педагогические возможности

Особенности игры как деятельности

Психолого-педагогические возможности игры

Игра-это внутренне мотивированная, самоценная для человека деятельность В игре человек чувствует себя естественно, адекватно своей человеческой природе, так как естественное состояние человека-это состояние Деятеля, инициатора собствен

ного развития.

 

Человек включается в игру целиком: всем своим интеллектуальным, личностным, эмоциональным потенциалом, своим жизненным опытом и творческими ресурсами

Игра представляет широчайшие возможнос

ти для развития и саморазвития, так как человек находится в состоянии «максималь

ной готовности» к этому

Игра задает участнику правила поведения, границы дозволенного, временные пределы самореализации в данном игровом пространстве Игра представляет значительные возможности для формирования саморегуляции, навыков планирования, самоконтроля и самооценки
Игра является «экспериментальной площадкой» личности, позволяет чувствовать себя свободным от всех ограничений (стереотипов, шаблонов мышления и привычных вариантов решения проблемы) Игра позволяет осмыслить и понять себя, увидеть (почувствовать) перспективы изменения, построить новые модели поведения, научиться по-другому относиться к миру и себе
Игра-это совместная деятельность, предполагающая коллективную взаимозависимость и расширение личных возможностей за счет привлечения потенциала других участников Игра развивает важнейшие социальные навыки и умения, способность к эмпатии, кооперации, разрешению конфликтов путем сотрудничества, учит человека видеть ситуацию глазами другого

Так же неоспоримы психологические и педагогические возможности применения игры в учебном процессе. Сейчас как никогда это актуально по требованиям нового времени. Когда всюду требуется применение новых технологий в образовательной среде, где качество образования на первом месте.

Далее, поговорим о субъектной позиции и возможности игры

Субъектная позиция

Возможности игры

Устойчивая внутренняя моти

вация поступков, деятельнос

ти, оценок

Погружение участников в ситуацию, когда все соверша

емые действия и оценки оказываются мотивированы именно из «нутрии»: целям, задачам и условиям игры. Человек учится действовать исходя из целей и задач своей деятельности

Наличие устойчивой системы ценностно-смысловых регуля

торов действий, поступков и оценок. Способность к совер

шению поступков – поведен

ческих проявлений, регулиру

ющих не внешними обстоя

тельствами, а внутренними жизненными целями, смысла

ми и ценностями

Игра предоставляет возможность совершать игровые выборы, за которыми стоят осознание системы своих жизненных ценностей. Будучи ситуацией «как бы», игра позволяет совершать поступки, регулируемые действии

тельно личностью, а не внешними обстоятельствами. Это возможность быть самим собой и лучше самого себя

Умение осознанно планиро

вать свои действия исходя из поставленных целей  и систе

мы ценностей. Гибкость в пос

тановке и изменении плана действий, осуществляемого исходя из внешних условий и внутреннего отношения

Игра предоставляет возможность сделать ситуацию пла

нирования явной, очевидной (что далеко не всегда воз

можно в реальной деятельности). В отличие от учебной ситуации в игре планирование происходит внутри моти

вированной и эмоционально окрашенной деятельности человека

Способность регулировать свою активность в процессе достижения целей и решения задач (умение не только ставить, но и удерживать цель, не отвлекаясь на сиюминутные интересы) Игра обладая системой правил, табу и игровых условий, дает участникам прекрасную возможность для развития навыков самоконтроля и саморегуляции
Сформированная самооценка, умение видеть себя, свои поступки в той или иной ситуации и дать им всестороннюю оценку Игра в отличии от реальной деятельности предполагает такой этап, как обсуждение, обратная связь, что значи-

тельно расширяет возможности личности в самопознании и самооценке

Постоянное соотнесение себя, своей деятельности и жизненных планов с окружающим миром, прежде всего – миром людей. Существование в контексте истории, культуры, человеческих отношений. Способность к равноправному диалогу с миром Игра как принципиально коллективная форма деятель

ности предоставляет широчайшие возможности по форми

рованию данного аспекта субъектной позиции. Это уме

ния могут формироваться как за счет содержательных, так и за счет процессуальных особенностей создаваемой игры

 

Рассмотрим перспективный план введения «больших» игр по временной оси школьного обучения

Класс

Рекомендуемые «большие» игры

1 класс

«Ням-Ням», «Волшебная поляна»

2 класс

«Заколдованное сердце»

3-4 класс

«Калейдоскоп», «Мы строим парк», «Впереди у нас – 5 класс»

5 класс

«Паравозики»

6 класс

«Репортер 1», «Репортер 2»

7 класс

«Виртуальный мир», «Перекресток»

8 класс

«Островитяне», «Мальчики-девочки»

9 класс

«Спасатели», «Экзамен»

10 класс

«Перспектива», «Звездные перекрестки»

11 класс

«Звездные перекрестки»

 

 

 

Существуют очень интересные типологии «Больших» психологических игр:

  1. Игровые оболочки;
  2. Игры-проживания;
  3. Игры-драмы;
  4. Деловые и проектные игры;
  5. Как вид работы – психологические акции.

 

Рассмотрим подробнее виды «больших» игр, их особенности и возможности

Вид «большой» игры

Особенности игровой деятельности

Развивающие возможности

Игровые «оболочки» Игровой сюжет выступает обрамлением, общим фоном, на котором решаются разви

вающие и психологические задачи

Развитие психологических процессов и свойств, являющихся базовыми для дальнейшего форми

рования субъектной позиции: регу

ляторных, мотивационных. Разви

тие коммуникативных навыков и социально-психологических свой

ств личности: социального вообра

жения, социальной перцепции, готовности к сотрудничеству и т.д. Развитие рефлексии и саморефлек-

сии

«Игры проживания» Индивидуальное и групповое освоение игрового простран

ства, построение в его рам

ках межличностных отноше-

ний, осмысление личностно

го бытия в создавшейся жиз

ненной ситуации

Развитие мотивационной сферы. Развитие и осмысление личной сис

темы жизненных ценностей и смыс

лов. Построение своей деятель

ности в контексте ситуации и отно

шений с другими людьми. Развитие личностной критичности. Расшире

ние представлений о мире челове

ческих чувств и переживаний

«Игры-драмы» Самоопределение каждого участника в игровой ситуа

ции, совершение ценностно-смыслового выбора и прожи

вание его последствий

Развитие мотивационной сферы. Развитие и осмысление личной сис

темы жизненных ценностей и смыс

лов. Развитие способностей к совер

шению выборов, навыков постанов

ки и удержания цели в рамках со

вершенного выбора. Развитие навы

ков планирования деятельности и рефлексии

«Деловые» игры Освоение и осмысление инс

трументальных задач, связан

ных с построением реальной деятельности, достижением конкретных целей, структури

рованием системы деловых отношений с другими людь

ми

Развитие навыков целеполагания и планирования деятельности. Разви

тие внутренней гибкости в разработ

ке и изменении плана действий. Раз

витие навыков саморегуляции в про

цессе достижения целей. Развитие социальной и личностной критич

ности, умений соотносить свою дея

тельность с деятельностью других людей

Психологические акции Создаваемая игровая среда накладывается на привычное функционирование школы или класса Расширение жизненного простран

ства личности, внесение в него новых смыслов и ценностей, новых эмоциональных и интеллектуаль

ных возможностей, моделей меж

личностных отношений. Развитие креативности, гибкости в принятии нового опыта

 

О том как создается «большая» игра Вы можете уважаемый читатель найти в самом пособии которую Вы найдете в конце статьи. Существует два предостережения авторов данного метода при использовании «большой» игры применительно в своих условиях:

 

Во-первых: дидактическое прочтение сценария. Как отмечают авторы, замечательно что если в процессе или результате игры удается выйти на какие-то общие выводы относительно того, как правильно или неправильно что-то делать, научить участников определенному виду поведения, взаимодействия друг с другом, какому-либо приему самоанализа и т.д. Но этот результат не возможно запланировать. Так как порой группа участников может быть не готова к процессу игры. И вообще, игра существует и разворачивается для данной группы участников, а не наоборот. Нельзя управлять участниками, если они это почувствуют, тогда уже теряется «живая ткань» игры.

Во-вторых: искажение сценария и принятие его в виде развлечения, на котором фальшиво объявляется «уникальный результат» свойства игры, подведение итога в виде вручения призов, а далее все идут чай пить.

От авторов, развлекательные игры нужны. Как без них? Это славный атрибут нашего детства. Но ведь по закону психологической игры она изначально не может быть праздником. Она должна быть Событием внутренней жизни, событием в отношениях, в непрерывном процессе познания мира и утверждения себя в нем. Хорошо когда это иногда осознается участниками и они говорят: «Сегодня я почувствовал…», «Сегодня я понял…», «Сейчас мне кажется, что…», «Я теперь знаю как..». Конечно, чаще мы (психологи)  работаем с детьми и события не осознаются, а просто переживаются, просто становится новым опытом. И тогда мы слышим на последнем кругу: «Это было важно для меня..», «Мне было очень приятно..», «Больше всего мне понравилось в игре..», «Я не знаю что сказать, мне хочется подумать об этом одному». Или просто: «А когда мы еще будем играть?»

Сама по себе игра событием может и не стать. Чтобы превратить ее в событие для конкретных участников, за каждой строкой сценария нужно видеть возможность рождения опыта, возникновения нового переживания, потребности в поступке.

Таким образом, идея данной статьи в том, чтобы студенты готовящиеся к работе с детьми в школе и детском саду, внимательней отнеслись к данной игровой технологии. Хорошо ознакомились с техникой организации, учли все плюсы и минусы предлагаемого метода, смогли его внедрить в своей практической деятельности на различных этапах своего обучения с тем, чтобы успешно его применять в будущей своей педагогической деятельности. Данная книга имеется у нас в библиотеке, ее выходные данные указаны ниже. Успехов Вам дорогие студенты!

 

Использованная  литература: Практикум по психологическим играм с детьми и подростками. 2-е изд. / Азарова Т.В., Барчук О.И., Беглова Т.В., Битянова М.Р., Королева Е.Г., Пяткова О.М., ; под ред. М.Р.Битяновой. – СПб.: Питер, 2011. – 304 с.: ил. – (Серия «Практическая психология»).

Психологические игры для подростков, взрослых и детей, психологические тренинги в Самаре

Что такое психологическая трансформационная игра?

Психологические игры для взрослых — виртуальные тренажеры, сюжетно-ролевые тренинги. Они помогают опробовать всевозможные варианты решения различных вопросов:

  • создание любовных отношений;
  • построение бизнеса;
  • проблема материнства и родительства;
  • покупка квартиры;
  • отработка кармы и другие.

Психологическая игра даёт шанс увидеть себя другими глазами, словно со стороны просмотреть анонс к киноленте о собственной жизни, мотивах поведения.

Иногда поиск ответов на волнующие вопросы занимает годы, десятилетия реальной жизни. Психологическая игра позволяет прожить этот поиск за два-три часа, не тратя драгоценную жизнь на волнения.

«Все ответы находятся в тебе», — говорил Л.Н. Толстой.

Однако распаковать, принять знания и опыт, накопленные за время работы над собой не всегда легко.

Психологические трансформационные игры уникальны тем, что:

  • играющий открывается самому себе;
  • ответы на нерешенные вопросы неожиданно всплывают;
  • ответы играющий получает от самого себя, а не извне.

Психологическая игра вдохновляет, оживляет таланты и способности человека. Благодаря игре сознание раздвигает границы возможностей, разум выходит за пределы ограничений.

Нужны ли подросткам психологические игры?

Подростковый возраст — период трудностей с самоосознанием и определением, общением со старшими и сверстниками. Подросток понимает свою личность двойственно: он вроде как уже не маленький, но заниматься всем, чем занимаются взрослые, еще не разрешено. Дополняют картину первые влюблённости, незнание и неумение контролировать чувства, адекватно их выражать. Современная психологическая игра — подмога на пути к:

  • чувству единства с другими;
  • уважению, самоуважению;
  • сочувствию;
  • повышению самооценки;
  • умению анализировать жизненные ситуации;
  • способности принимать групповые, индивидуальные решения;
  • преодолению замкнутости;
  • развитию чувства юмора;
  • самоопределению и т.д.

Центр психологического развития «Дар» в Самаре проводит психологические игры для подростков и взрослых разных возрастных групп:

  • профориентации для старшеклассников;
  • занятия в командах для детей школьного, дошкольного возрастов;
  • социально-психологические тренинги для детей 3-7 лет;
  • сюжетно-психологические игры для решения семейных проблем;
  • развивающие игры для подготовительных групп 4-7 лет;
  • коррекционные занятия;
  • сюжетно-ролевые игры, решающие проблемы общения пар, детей, взрослых, пожилых;
  • тренинги для сплочения коллектива и т.д.

Подвижные психологические игры | Дефектология Проф

Статья:

В смоделированной психологом ситуации, в состоянии безопасности и раскованности, ребенок решается опробовать разные способы поведения, иногда совсем нехарактерные для него. Игра – одна из наиболее успешных форм психотерапии, посредством которой могут быть отработаны и разрешены социальные и внутренние противоречия и неурядицы.Потому игра становится актуальным методом психотерапии.

Психологические игры в помещении

Гоночный автомобиль.Все участники образуют круг. Издавая звук «ж-ж-ж», имитирующий гоночный автомобиль, первый участник начинает движение, звук и движение подхватывает стоящий следом и так по кругу. Если кто-то сымитирует визг тормозов, нужно изменить направление движения.

Подарок.Играющие образуют круг, у каждого есть возможность сделать подарок соседу справа. Важное условие: молчание, можно показать подарок с помощью жестов, но без слов. Когда получивший подарок догадывается, что это, он должен также без слов показать, что он будет делать с подарком. Играют по очереди, игра закончится тогда, когда каждый получит свой подарок.

Рояль.Дети сидят, образуя круг. Левая рука – на правом колене участника слева, а правая – на левом колене участника справа. Колени – клавиши рояля. По сигналу ведущего дети хлопают рукой по колену соседа по часовой стрелке, увеличивая скорость. В случае ошибки участник убирает одну руку, при повторной ошибке, убирает вторую руку и выбывает из игры. Побеждает тот, кто оказался самым внимательным.

Категории.Участники стоят, образуя круг. Ведущий держит мяч. Называя слово из какой-либо категории (посуда, мебель, животные и т.д.), он бросает мяч участникам. Поймавший мяч должен назвать другое слово из этой категории. Если кто-то затрудняется, категорию можно сменить, но только через 3 хода.

Жмурки.Водящий должен с завязанными глазами поймать участника группы и назвать его по имени.

Фотограф.Участники выстраиваются в определенную композицию. Водящий запоминает расположение группы и выходит за дверь. Группа совершает три изменения в своей композиции. Водящий возвращается, его задача – восстановить композицию.

Восковая свеча.Участники стоят в кругу. Водящий, стоящий в центре круга, с закрытыми глазами падает на ладони участников, которые передают его друг другу.

Подвижные психологические игры помогают скорректировать эмоциональное состояние детей; привить им важнейшие коммуникативные навыки; развить правильные поведенческие реакции; научить их действовать сообща и работать в команде.

  Вся информация взята из открытых источников.
Если вы считаете, что ваши авторские права нарушены, пожалуйста, напишите в чате на этом сайте, приложив скан документа подтверждающего ваше право.
Мы убедимся в этом и сразу снимем публикацию.

10 психологических игр, которые повысят ваши конверсии

Компании, разрабатывающие стратегии контент-маркетинга, по понятным причинам стремятся раскрыть психологические уловки и секреты успешного контент-маркетинга. Контент-маркетинг — это не волшебство: дайте своим читателям отличный контент на канале, который они могут найти и получить к нему доступ, а затем адаптируйте свой контент к их потребностям.

Вуаля! Успешная стратегия контент-маркетинга.

Психологические уловки — это вишенка на торте контент-маркетинга.Они подслащивают ценность вашей маркетинговой стратегии, но не могут действовать в одиночку. Чтобы получить максимальную отдачу от контент-маркетинга, вам нужен убедительный контент и хотя бы несколько этих психологических уловок.

1. Социальная защита и давление со стороны сверстников

Социальная защита — это просто причудливый термин для обозначения давления со стороны сверстников. Люди с большей вероятностью будут любить контент, который нравится другим, делиться им и взаимодействовать с ним. И это не из-за причудливых социальных сетей или алгоритмов поисковых систем. Это старомодное доброе давление со стороны сверстников.Люди не хотят оставаться в стороне, чувствовать себя не в курсе или верить, что их вкусы резко отличаются от вкусов их друзей, особенно если они любят и уважают своих друзей. Когда модным и знающим людям нравится ваш контент, это автоматически привлечет к вам больше внимания.

2. Стоимость приманки

Ценообразование

Decoy работает по простому принципу: цена будет выше, чем вы ожидаете от клиентов, и второй ценовой уровень выглядит более привлекательным. Подумайте о том, чтобы предложить пакет премиум-класса, который будет дороже, чем вы ожидаете, что его примут ваши клиенты.Если они все равно его купят, это здорово. Но настоящая цель состоит в том, чтобы использовать самый дорогой пакет в качестве приманки, чтобы сделать следующий самый дорогой пакет похожим на кражу.

3. Взаимность

Это может быть встроено в человеческую природу: когда кто-то что-то делает для нас, мы хотим сделать что-то для них. Используйте это в своих интересах, предлагая своим клиентам что-то — бесплатную электронную книгу, купон, ценную информацию — прежде чем вы попросите их выложить свои кровно заработанные деньги. Большинству людей трудно сказать «нет», когда они получили что-то бесплатно, потому что это нарушает их чувство равновесия и справедливости.

4. Дефицит

Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы что-то купить, а потом посетить магазин и убедиться, что все распродано? Скорее всего, это привело к отчаянию от владения продуктом. Когда что-то оказывается недоступным или доступно только в ограниченных количествах, это вызывает интерес потребителей. Подумайте о том, чтобы предлагать только ограниченное количество товаров или время от времени позволять самым популярным предложениям временно отсутствовать в наличии.

5. Простая экспозиция

Простое знакомство с продуктом или идеей заставляет мозг склоняться в пользу этой идеи.Вот почему плохо информированные избиратели, как правило, голосуют за кандидата, вывеску которого они видели чаще, и почему забивание клиентов раздражающей рекламой действительно может сработать. Вам необходимо представить свой продукт потребителям для продажи, поэтому используйте силу простого воздействия, используя рекламу Google, контент-маркетинг, социальные сети и аналогичные стратегии, чтобы обеспечить частое и широкое знакомство с вашими продуктами.

6. Феномен Баадера-Майнхоф

Феномен Баадера-Майнхоф возникает, когда вы сталкиваетесь с новой информацией, а затем начинаете находить эту информацию повсюду.Будь то новое слово, новая социальная проблема или продукт, с которым вы раньше не были знакомы, Baader-Meinhof делает ранее невидимое неизбежным. Воспользуйтесь этим явлением, выделив проблему, которую решает ваш продукт. Уловка здесь в том, что это должна быть проблема, которую потребитель вряд ли решит самостоятельно. Однако, как только вы укажете на проблему, ваш будущий покупатель может начать видеть ее повсюду, что повысит их готовность инвестировать в ваш продукт.

7.Все о выборе

Потребители ценят возможность выбора, но не переусердствуйте. Парадокс выбора предполагает, что, когда у потребителей слишком много вариантов выбора, они становятся ошеломленными и вообще ничего не покупают. Ограничьтесь несколькими предложениями по каждой цене, чтобы избежать подавления потенциальных покупателей.

8. Подтверждение предвзятости

Мы ищем информацию, подтверждающую наши предубеждения. Вот почему лидеры религиозных культов находят доказательства своей власти, даже когда их прогнозы не оправдываются.Вот почему так сложно изменить мнение политических противников. Используйте предвзятость подтверждения в своих интересах, предоставив доказательства того, что уже думают ваши клиенты. Затем используйте эту предвзятость для продажи продукта. Например, если вы нацелены на работающих матерей, ваши клиенты, вероятно, будут считать, что отцовство — это нелегко и что работающая мать в некоторой степени приносит пользу детям. Предоставьте контент, подчеркивающий эти факты, а затем предложите продукт, который напрямую соответствует этим убеждениям, например программное обеспечение, которое снижает нагрузку на матерей.

9. Эффект эндаумента

Исследования постоянно показывают, что люди переоценивают то, что у них уже есть. Этот эффект эндаумента означает, что вы можете повысить субъективную ценность своих продуктов, сделав все возможное, чтобы получить их в руки потребителей. Попробуйте отдать какое-нибудь программное обеспечение или частичный пакет. Вскоре вы обнаружите, что клиенты считают этот продукт более ценным, чем он есть на самом деле. Это может побудить их платить больше за аналогичные товары в будущем.

10.Эффект обрамления

То, как вы формируете информацию, влияет на то, как ваши клиенты реагируют на нее. Исследования показывают, что четкие, сжатые термины — «200 женщин согласились …» вместо «треть участников согласились …» — получают лучший отклик. Вывод? Если вам нужно, чтобы потребители обращали внимание на данные, изложите эти данные в самых четких и точных терминах.

Хотя все это хорошие психологические тактики, чтобы соблазнить клиентов и подтолкнуть их к конверсии, существует бесконечное множество других. Не стесняйтесь делиться с нами чем-нибудь, что вы сочли полезным!

10 любопытных психологических игр, которые наш разум любит играть с нами

Мы привыкли думать, что мы хозяева собственного разума и тела — в конце концов, кто еще, как не мы? Однако наш разум — сложная и запутанная вещь, многие секреты которой еще предстоит раскрыть.Более того, он может манипулировать нами, когда мы меньше всего этого ожидаем. Например, если мы не решаемся начать новую и незнакомую работу, хорошая новость в том, что это означает, что у нас больше шансов на успех.

Мы в AdMe.ru, всегда заинтересованы в новых исследованиях и вещах о человечестве, которыми мы можем поделиться с нашими читателями, поэтому сегодня мы собрали 10 необычных интеллектуальных игр, в которые наша психика играет с нами без нашего ведома.

10. Эффект ореола

Это хорошо известный эффект, который широко используют рекламодатели. За ним стоит идея, что человек легко примет решение о продукте на основе того, кто его представляет.Вот почему у нас есть масса супермоделей и актрис, которые являются «лицом» косметики или линий одежды. Мы склонны думать, что у известных людей есть определенный ореол «Я не могу ошибиться», и мы подсознательно переносим это на продукт, который они представляют. В целом, публика гораздо легче относится к известным людям, когда дело доходит до преступлений или неудач, никогда не наказывая их так жестко, как обычных людей.

9. Эффект свидетеля

Это довольно печально — в толпе людей один человек с меньшей вероятностью поможет кому-то нуждающемуся, потому что мы подсознательно думаем, что это сделает кто-то другой.Несколько лет назад были проведены эксперименты с этим эффектом, и они показали, что как только один человек из толпы готов помочь, другие последуют за ним. Но главным было найти «героя», чтобы начать движение.

8. Эффект прожектора

Вы когда-нибудь ловили себя на том, что снова и снова думаете о том, какое впечатление вы произвели? Например, ты был слишком неуклюжим или на вечеринке был в правильной одежде? Это называется эффектом прожектора — мы буквально думаем, что все время находится в центре внимания, и любой промах будет немедленно замечен другими.Этот тип мышления заставляет наш разум поверить в то, что каждый наш шаг будет оцениваться и исследоваться другими людьми, хотя на самом деле это умственное преувеличение далеко от истины.

7. Эффект подавления в Интернете

Средства массовой информации внесли большой вклад в эффект, который стоит за онлайн-троллями и киберзапугиванием. В Интернете, где мы можем использовать псевдоним, мы склонны быть более жестокими, осуждающими и суровыми, чем когда-либо в реальной жизни. Это намного проще, чем делать это лицом к лицу, и не каждый может устоять перед соблазном продемонстрировать свой гнев вместо того, чтобы быть сдержанным и вежливым.

6. Эффект чирлидера

Разве чирлидеры не великолепны? На самом деле, не все из них исключительно красивы, их пиару очень помогает «эффект чирлидера». Настолько, что он был назван в их честь. Суть эффекта заключается в том, что один человек кажется более красивым в окружении группы привлекательных друзей — это также известно как «эффект групповой привлекательности». Это происходит потому, что ваш мозг фактически вычисляет «средний уровень привлекательности» в группе.

5. Эффект Даннинга-Крюгера

Это своеобразный эффект. Вы когда-нибудь видели человека, который новичок в своей области уже добился огромного успеха, или, с другой стороны, профессионала в своей области, который годами боролся и никогда не добивался успеха? Эффект Даннинга-Крюгера объясняет, почему новички в любой области с большей вероятностью совершат прорыв, потому что они менее знакомы с границами и правилами, о которых профессионалы знают все.

4. Déjà Vu

Многие из вас знают этот французский термин, который буквально означает «уже видел». Дежавю — это ощущение, будто вы уже пережили ситуацию, которая происходит с вами в реальном времени. До того, как психология дала этому название, дежавю заставляло людей думать, что они впервые переживают психический опыт, как будто у них есть пророчество. Психология до сих пор не знает, что вызывает эти чувства, и дежавю остается нерешенным явлением.

3. Google Effect

Google существует так долго, что в значительной степени способствовал эффекту легкого забывания чего-либо, особенно если мы думаем, что можем быстро найти это в Интернете. Поэтому этот эффект был назван в честь Google.

2. Парейдолия

Используя наши латинские слова здесь, парейдолия — это эффект, который заставляет нас видеть знакомые вещи в незнакомых или маловероятных местах — например, качели, напоминающие Рафаэля из Черепашек-ниндзя или этот мандарин (ниже) напоминая плакат Человека-паука.

Если вы видите сходство между этими картинками, это парейдолия.

1. Явление сломанного эскалатора

Это обманывает наши физические ощущения — в основном это когда мы ожидаем, что что-то произойдет, но этого не происходит. Это наиболее очевидно в сценариях, например, когда мы ожидаем последнего шага при спуске по лестнице, а его там нет, или когда мы ступаем на сломанный эскалатор, и он не движется. Наше тело немного подташнивает или мы чувствуем, что спотыкаемся о собственные ноги — что и есть «феномен сломанного эскалатора».

Вы когда-нибудь испытывали на себе какое-либо из этих явлений? Попробуйте вспомнить, когда вы в последний раз попадались в ловушку своего разума, и поделитесь с нами этим случаем в комментариях.

психологических игр и отношений | yourpeaceofmind.nl

Как психологические игры могут саботировать ваши отношения

У вас когда-нибудь создавалось впечатление, что ссоры с вашим партнером неизбежно заканчиваются таким же непродуктивным образом? Вы когда-нибудь задумывались, как возникают аргументы и почему они, кажется, следуют одной и той же схеме?

Это может быть потому, что мы склонны играть в паре определенные роли, когда дело касается определенных видов взаимодействий.

Выученное поведение в аргументах

Когда мы вводим определенные аргументы, они могут вызывать определенные мысли и чувства, за которыми следует поведение (я), продиктованное нашим прошлым опытом. Наша поведенческая реакция следует когнитивным путям, которые мы усвоили на протяжении всей жизни и которые стали автоматическими в зрелом возрасте.

Очень распространенный пример — когда во время ссоры с партнером кажется, что вы ведете себя как один из ваших родителей и / или что он или она ведет себя как ребенок.Если вы оба привязаны к своим родительским / дочерним ролям, спор может закончиться плохо, оставив вас с чувством гнева или бессилия.

Не всегда легко распознать конкретные триггеры и стратегии, задействованные в динамике пары и их играх. Очень часто у нас есть более неосязаемое представление об этих динамиках, потому что они обычно происходят вне нашего понимания.

Что такое игры и почему мы в них играем?

Трансактный анализ, психологическая модель, которая фокусируется на человеческом развитии, структуре личности и взаимодействии между людьми, ввела понятие «игры».«Игра» — это серия транзакций или обменов между людьми, которые приводят к четко определенному и предсказуемому результату.

В поисках эмоциональной расплаты

Игра обычно скрывает бессознательную мотивацию драматического завершения, так как это часто приводит к отрицательному результату. Эта расплата дает нам подтверждение нашей идентичности или позволяет избежать ситуации или чувств, которых мы боимся.

Например, скрытым мотивом игры может быть уход от ответственности и близости подлинных отношений на более глубоком уровне.В конечном итоге игра может играть важную роль в удержании людей вокруг нас, которые удовлетворяют наши конкретные потребности.

Как узнать, когда вы играете в игру?

В 1968 году Стив Карпман, доктор медицины, разработал психологическую и социальную модель человеческих взаимодействий, названную «драматическим треугольником». Эта модель показывает, как определенные роли разыгрываются деструктивно, что приводит людей к конфликтным играм.

«Драматический треугольник» показывает связь между ответственностью и властью во время конфликтов, а также деструктивными и меняющимися ролями, которые люди играют.

Игровые роли

Люди будут переходить от одной роли к другой, чтобы получить выгоду от своей игры. Эти роли:

Роль« жертвы »

Вы чувствуете себя безнадежным, беспомощным и бессильным сверх того, что реально. Вы часто говорите или думаете: «Посмотри, что ты заставляешь меня делать».

Находясь в этой роли, вы обычно бессознательно ищете «преследователя», чтобы вас унизить.

Роль« преследователя »

Вы берете на себя эту роль, чтобы не стать жертвой.Вы часто говорите или думаете: «Видите? Теперь ты у меня есть! ». Вы думаете, что другие часто ошибаются, и часто злитесь.

Роль« спасателя »

У вас есть склонность помогать другим, спасать их, даже если вы на самом деле не хотите этого делать, вас об этом не просили и вы не просите того, чего вы действительно хотите.

Вы должны помогать другим, потому что они не могут помочь себе сами, поэтому вы в некотором смысле обесцениваете их навыки.

Как перестать играть в игры

Все эти роли не соответствуют действительности, поскольку вы на самом деле реагируете на что-то, что больше связано с прошлым — ваши старые усвоенные стратегии — вместо того, чтобы реагировать на то, что на самом деле происходит в настоящем и имеет отношение к человеку, находящемуся перед ним. ты.

Повысьте свою осведомленность

Чтобы иметь максимально свободные от игр отношения, нужно думать, чувствовать и вести себя в ответ на реальность «здесь и сейчас».

Ключ к установлению подлинного контакта в отношениях — это, прежде всего, осознание своих собственных «игр». «То, что я чувствую в этот самый момент, связано с моим прошлым?» или «Я преувеличиваю некоторые аспекты реальности, блокируя другие аспекты?»

Будьте открыты для разных точек зрения

Второй важный шаг, который следует предпринять, — рассмотреть другие варианты, то есть другие причины, по которым ваш партнер может или не может вести себя определенным образом.

Вам нужно искать альтернативные способы реагировать осознанно, выходя из игры и выполняя роли жертвы / преследователя / спасателя.

— Эта статья также опубликована на IamExpat по адресу: http://www.iamexpat.nl/read-and-discuss/expat-page/articles/how-emotional-games-sabotage-relationship

лучших психологических хоррор-игр — но почему? Сообщество компьютерщиков

Время чтения: 7 минут

Ужасы всегда были огромным жанром в видеоиграх.Тем не менее, психологический хоррор, похоже, в последнее время стал популярным благодаря потоку новых игр, из которых можно выбирать. Итак, если вы хотите окунуться в мир страха, отвращения, странностей и ужаса, который заставит вас ползти назад за новыми впечатлениями, просмотрите этот список отличных игр, новых и старых.

1.

Silent Hill

Пожалуй, именно здесь все началось. Когда их попросят вспомнить одну из первых франшиз психологического ужаса, многие люди, вероятно, ответят Silent Hill, и не зря.Не вызывает сомнений, что Silent Hill — это игра о внутреннем конфликте и психологическом срыве с вселяющей страх атмосферой, ограниченным визуальным эффектом и ужасающими монстрами.

Первая часть серии рассказывает о Гарри Мейсоне, который наткнулся на таинственный город Сайлент Хилл в поисках своей пропавшей дочери. При этом он сталкивается с культом, проводящим ритуал возрождения своего божества. Хотя первая игра, безусловно, запоминается, и я бы посоветовал ее, вторая игра во франшизе, Silent Hill 2 , вероятно, лучшая в серии.

2.

Layers of Fear

Layers of Fear — это франшиза от Bloober Team, польского разработчика, у которой на данный момент есть несколько психологических хоррор-игр. В Layers of Fear игрок управляет художником, который пытается завершить свой великий опус, в центре внимания которого находится его покойная жена. Для этого игрок перемещается по викторианскому особняку, по пути раскрывая тревожные секреты, в то время как художник становится все более и более расстроенным.

Красота этой игры не только в графике и сюжете, но и в том, как вы играете сами. Когда вы проходите через дверь, чтобы развернуться и вместо этого находите стену, вы точно чувствуете, что чувствует персонаж: растерянный, невменяемый и просто немного рассерженный. И эти разрезы бесшовные; вы не ожидаете их, что только усиливает напряжение и заставляет вас оставаться в тонусе от начала до конца.

Эта команда также представила нам Layers of Fear 2 , который, несмотря на название, не является продолжением того же повествования, что и первый.Хотя она не так хороша, как первая игра, но все же замечательная игра, и я тоже очень рекомендую ее.

3.

Observer

Если вы поклонник Blade Runner или Джорджа Оруэлла 1984 , вам будет интересна эта игра. Еще одна игра от Bloober Team, эта погружается в мир киберпанка, разоренный цифровой чумой, которая вызвала широкомасштабные войны и употребление наркотиков.

После последней войны Хирон, мегакорпорация в Польше, взяла под свой контроль правительство и создала полицейское подразделение, известное как Наблюдатели, которое может взламывать умы людей.Вы играете за одного из этих наблюдателей, Даниэля Лазарски. Дэниел получает таинственный звонок от своего отчужденного сына Адама и связывает звонок с обветшалым многоквартирным домом, в котором живут наркоманы и голограммы. Пробираясь по заброшенным коридорам, Дэниел находит квартиру своего сына, но также и труп. У тела отсутствует голова, поэтому Даниил не имеет возможности узнать, действительно ли это Адам или один из других дегенератов, живущих в здании. Что еще хуже, после обнаружения тела здание закрывается, и в нем оказывается не только Дэниел, но и убийца.

4.

Amnesia: The Dark Descent (и все его итерации)

Amnesia: The Dark Descent помещает игрока в пустые залы прусского замка Бренненбург. Играя за Даниэля, молодого человека из Лондона, страдающего амнезией, игрок находит записку, написанную самим Дэниелом, в которой сообщается, что Даниэль намеренно стер его воспоминания. Вдобавок к этому Даниэля преследует неземное присутствие, которое проявляется в мясистых наростах по всему замку.В письме Даниилу предлагается отправиться дальше в замок, чтобы найти и убить его барона. По мере того, как Даниэль исследует замок, он узнает больше о своем прошлом и безумных тайнах, связанных с замком.

Amnesia — еще одна из тех франшиз, которые очень популярны, и не зря. Эта франшиза знает, как заставить игрока чувствовать себя беспомощным и бессильным, когда он сталкивается с враждебными монстрами, пытаясь оставаться в здравом уме. Вдобавок ко всему, если вам нравится эта игра, есть несколько других в той же франшизе, которые вы можете проверить, и предстоящая игра, которая может быть выпущена в этом году.

5.

Outlast

Какой лучший способ погрузить вас в психологический ужас, чем игра с психиатрической больницей и бесчеловечными экспериментами? Что ж, это именно то, что вы получите с Outlast .

Журналист-расследователь по имени Майлз Апшур получает анонимное электронное письмо, в котором подробно рассказывается о бесчеловечных экспериментах, проводимых в Маунт-Мэссив-убежище, которым управляет корпорация, известная своей неэтичностью.Надеясь найти большую сенсацию, Майлз врывается в убежище только для того, чтобы обнаружить изуродованные трупы сотрудников. Ему удается найти одного из оставшихся в живых сотрудников, который говорит ему, что причиной всей этой смерти является то, что невменяемые сокамерники были выпущены на свободу и теперь бродят по территории. К сожалению, Майлз не может выйти тем же путем, которым он вошел, поэтому он вынужден искать альтернативный путь, ведущий его глубже в убежище.

6.

Pathologic 2

Pathologic была странной игрой и не очень хорошей. Pathologic 2 тоже странный, но на самом деле играбельный. Pathologic 2 — странная и очень тревожная комбинация, идеальная комбинация для психологической игры ужасов.

В Pathologic 2 вы играете за Артемия Бураха, хирурга, также известного как Гаруспекс. Последние несколько лет Артемий уезжает из своего родного города, изучая медицину. Однако, когда он получает письмо от отца, в котором он просит его вернуться, чтобы помочь с большими трудностями, стоящими на их пути, Артемий бросает все и направляется домой.Его путь домой необычный, Артемий переживает несколько странных видений. Что еще хуже, по прибытии домой трое местных жителей пытаются убить его. Несколько незнакомцев в костюмах чумного врача сообщают Артемия, что местные подозревают его в убийстве важной фигуры в городе. Артемий вынужден разобраться в происходящем и попытаться доказать свою невиновность в городе, который сходит с ума.

7.

Penumbra: Overture

Penumbra: Overture — первая игра из серии хоррор-игр, хорошо известных своей превосходной атмосферой, звуком и сюжетом.Так что, если эта игра вас заинтриговала, есть еще две, в которые вам будет интересно поиграть.

Действие игры разворачивается в далеком прошлом 2001 года. Вам предстоит оказаться на месте психиатра Филиппа, мать которого недавно скончалась. Загадочное письмо от его якобы мертвого отца приводит Филиппа на поиски улик, которые приведут его в Гренландию. Однако суровый климат вынуждает Филиппа прекратить поиски и отдать предпочтение убежищу. К счастью, он находит заброшенную шахту; К несчастью, вход в шахту обрушивается после того, как он входит.Не имея пути назад, Филип вынужден рискнуть глубже в шахту, где он находит дневник ученого, который прибегал к поеданию пещерных пауков и был изменен из-за психоактивных токсинов в пауках. В то же время Филип начинает получать радиосообщения от человека по имени Красный, который обезумел от домашней лихорадки. Не имея большого выбора, Филип спускается глубже в шахты в поисках Рэда и раскрывает секреты, связанные с бывшими и нынешними обитателями шахты.

8.

Soma

У Сомы есть замечательный способ создать леденящую душу атмосферу, а также несколько очень хороших поворотов сюжета.Это страшная игра, в которой вы задаетесь вопросом, что значит быть человеком.

Саймон Джарретт выжил в автокатастрофе, но получил серьезное повреждение мозга. Из-за этого Саймон соглашается пройти экспериментальное сканирование мозга. Однако во время сканирования мозга что-то идет не так, и Саймон теряет сознание только для того, чтобы прийти в сознание в заброшенном подводном исследовательском центре. Исследуя станцию, Саймон устанавливает радиосвязь с женщиной, Кэтрин Чун, которая сообщает ему, что Саймон проснулся в 2104 году, через год после того, как комета разрушила Землю, и он стоит на последнем форпосте человечества.Кэтрин инструктирует Саймона найти путь к Лямбда-сайту, вынуждая Саймона отправиться дальше на станцию. Пока он исследует станцию, Саймон встречает роботов, которые считают себя людьми, и чудовищных врагов.

9. Hellblade: Sensua’s Sacrifice

Hellblade — это новая психологическая игра, потому что она демонстрирует психическое расстройство не унизительным образом, а вместо этого использует элементы этого расстройства, чтобы усилить ужас и заставить вас по-настоящему почувствовать себя попасть в голову главного героя.

Сенуа, пиктская воительница из конца 8, -го, века, прибывает на границу Хельхейма, чтобы спасти душу своего покойного любовника Диллиона. Для этого Сенуа придется противостоять самой богине Хеле. Сенуа также страдает шизофреническим расстройством, однако считает, что это проклятие, и слышит «Ярости». Эти фурии комментируют каждое ее действие, а один действует как рассказчик, который часто разговаривает напрямую с игроком. Чтобы спасти Диллиона, она несет его отрубленную голову в Хельхейм, но, чтобы войти, она должна победить нескольких чудовищных врагов и, в конце концов, встретиться с Хелой в ее собственном владении.

10. Те, кто остается

Те, кто остается имеет красивую графику, но его самое большое достижение — это то, как игра создает напряженную атмосферу и играет с вашей головой. Примите во внимание тот факт, что в игре есть выбор, ведущий к нескольким концовкам, и вы получите психологический хоррор, в который легко играть повторно.

Маленький американский городок Дормонт, как правило, ничего не подозревающий снаружи, но был проклят демоном и окутал город тьмой.У жителей города нет возможности сбежать или связаться с внешним миром. Вы играете за Эдварда Тернера, который, вероятно, является самым неудачливым человеком на свете. Посетив Дормонт в неподходящее время, вы вскоре обнаружите, что в сверхъестественной тьме скрываются чудовищные существа, убивающие без разбора. Единственный способ выжить — оставаться в свете.

Куинн (управляющий редактор — Games)

Куинн — редактор, автор комиксов и видеоигр, любит Трансформеров и киберпанк. Как небинарный человек, Куинн также с удовольствием оценивает включение ЛГБТК + людей в СМИ.

Как это:

Нравится Загрузка …

Игры с ударом

Наноробот в белом шлеме проносится по экрану, швыряя ледяной огонь в поток злодеев с пустыми глазами и открытыми ртами. Взрыв! У них подняты щиты. Наноробот вызывает подкрепление, и из-под него поднимается белый червь, уничтожая врага. Вливается еще больше. Бот тянется к другому оружию, посылая реку радиации в злодеев внизу. Они падают. Победа!

Это может быть любая игра-стрелялка про зомби или космических захватчиков, но это не так.Это «Re-Mission 2», обновление оригинальной игры «Re-Mission», которая, как было показано, улучшает приверженность к лечению у молодых людей, больных раком. Белый огонь наноробота представляет собой химиотерапию, а белый червь защищает иммунную систему пациента. Все это может показаться чем-то вроде игры, но игры «Re-Mission» преподают реальные уроки. По словам Пэм Като, доктора медицинских наук, психолога и бывшего профессора Института серьезных игр в Университете Ковентри, эти игры представляют собой интерактивный и нереальный способ объяснить молодым людям, почему они должны принимать пероральную химиотерапию в течение многих лет, несмотря на неприятные побочные эффекты. Великобритания, которая участвовала в разработке оригинальной игры.

«Мы принимаем их внутрь тела, чтобы помочь им пережить момент« ага »по поводу того, как работают их методы лечения», — говорит Като.

Когда в начале 2000-х разрабатывался Re-Mission, он был в авангарде нового класса игр: серьезных игр. Сегодня игры, предназначенные для реального воздействия, исключительно разнообразны. Существуют игры для тренировки мозга, которые пытаются улучшить когнитивные навыки. Есть игры-головоломки, в которых усилия игроков продвигают науку и медицину. Существует даже ежегодный «игровой джем» под названием XR Brain Jam, который объединяет нейробиологов, социологов и разработчиков игр для изучения пересечений их областей.

Но конечная цель многих серьезных игр — просто обучить. Это может означать сосредоточение внимания на традиционных предметах, таких как наука, история или политика. Или он может включать в себя игры о здоровье или те, которые обучают социально-эмоциональным навыкам, таким как сочувствие, взгляд на перспективу и разрешение конфликтов. По словам исследователей, по мере того, как игры становятся все более распространенными, они могут изменить то, как учащиеся доказывают свое мастерство по темам и как они изучают сложные предметы. И они могут сделать это доступным и приятным способом.

«Игры невероятно увлекательны и популярны среди всех, вне зависимости от пола, этнической принадлежности и социально-экономического положения», — говорит Вэл Шут, доктор философии, профессор кафедры педагогической психологии и обучения в Университете штата Флорида и пионер в области оценивания в образовательных играх.

Играю, чтобы учиться

Согласно отчету Pew Internet & American Life Project за 2008 год, 97% американских подростков хотя бы иногда играют в видеоигры, а половина из них играла в течение дня после опроса (Pew / Internet, Report 202-415-4500, 2008 ).И есть убедительные доказательства того, что игры могут вызывать серьезные эмоции и улучшать обучение. Николас Боуман, доктор философии, профессор СМИ и коммуникаций Техасского технологического университета, обнаружил, что 75% опрошенных геймеров испытывают чувство самоанализа и саморефлексии во время игрового процесса, даже в играх, ориентированных только на развлечение ( Psychology of Popular Медиа Культура , Том 5, №4, 2016). Боумен обнаружил, что игроки «World of Warcraft» часто чувствуют ответственность за свои аватары как отдельные социальные акторы ( New Media & Society , Vol.18, № 7, 2016).

Эти впечатления не ограничиваются игрой. В исследовании, проведенном Мэтью Гриззардом, доктором философии, исследователем коммуникаций в Государственном университете Нью-Йорка в Буффало, студентам колледжа было поручено сыграть в шутер от первого лица в качестве террориста или солдата ООН или выполнить письменные задания, не связанные с игрой. Студенты, которые играли в шутер, впоследствии сообщали о большей вине, чем те, кто не участвовал в играх, а те, кому было поручено играть террористами, чувствовали себя виноватыми больше всех.Интересно, что внутриигровая вина была связана с усилением значимости моральных аспектов заботы и справедливости вне игры ( Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , Vol. 17, No. 8, 2014).

Эти результаты показывают, что даже игры для развлечения могут быть мощными. Было доказано, что серьезные игры, разработанные с определенной целью, тоже оказывают влияние.

«Re-Mission» — один из самых ранних и ярких примеров. В рандомизированном контролируемом исследовании первой версии игры подростки и молодые люди, которые играли, показали более высокие знания о раке по сравнению с теми, кто играл в контрольную игру, не связанную с раком ( Journal of Adolescent Health , Vol.41, № 3, 2007 г.). В том же исследовании было обнаружено, что игроки принимали на 16% больше назначенных им антибиотиков и имели на 40% больше метаболитов пероральной химиотерапии в крови, чем молодые люди в контрольной группе, не входящей в состав группы ( Pediatrics , Vol. 122, No. 2, 2008). Игра буквально помогла спасти жизни.

Еще одним пионером серьезных игр был «PeaceMaker», созданный в Центре развлекательных технологий Университета Карнеги-Меллона в 2005 году. Эта пошаговая игра предлагает игрокам взять на себя серьезную задачу по установлению мира между Израилем и Палестиной.Пользователи могут выбирать между ролью президента Палестины или премьер-министра Израиля и должны ориентироваться как в внутренних рейтингах одобрения, так и в международном мнении, делая политический выбор.

«Цель игры — улучшить разрешение конфликтов и перспективу», — говорит Эрик Браун, один из соавторов игры, который сейчас руководит платформой обучения информатике в Carnegie Mellon. По словам Брауна, особенно важно, чтобы пользователи играли на стороне, которую они не поддерживают. «У нас были бы люди, которые более симпатизировали палестинской перспективе, играя на стороне Израиля, и у них продолжались бы негативные события, и они ловили бы себя на использовании военных вариантов», — говорит Браун.

Точно так же тот, кто симпатизирует Израилю, играя за президента Палестины, может почувствовать раздражение против политики Израиля. «Это начинает формировать понимание того, почему были предприняты эти действия», — говорит Браун.

Ронит Кампф, доктор философии, преподаватель кафедры коммуникаций Тель-Авивского университета, обнаружил, что участники игры становятся более осведомленными об израильско-палестинском конфликте ( Information, Communication & Society , Vol.18, № 6, 2015). Кампф также обнаружил, что игра способна изменить отношение игроков к конфликту ( Computers in Human Behavior , Vol. 52, 2015).

Уникальная способность

Games давать игроку контроль над отдельным персонажем также открыла новые способы развития сочувствия. «Аути-Сим», созданный независимыми разработчиками Тайланом Кадаифчиоглу, Мэттом Маршаллом и Кристой Ховарт, пытается вызвать сочувствие к людям с аутизмом, ставя игрока на место ребенка со сверхчувствительностью слуха на оживленной игровой площадке.Чем ближе игрок подходит к другим детям, тем сильнее искажаются звук и изображение. Еще один увлекательный игровой процесс, ориентированный на сочувствие, — это Never Alone, игра, разработанная в сотрудничестве со старейшинами коренных жителей Аляски, чтобы продолжить традицию рассказывания историй этих культур.

Но игры, развивающие эмпатию, нужно разрабатывать тщательно; в противном случае они могут иметь непредвиденные последствия. В игре SPENT 2011 года, разработанной для приюта для бездомных, игрокам предлагалось сделать финансовый выбор с ограниченным бюджетом, чтобы не оказаться на улице.К сожалению, согласно исследованию Джины Руссос, которая тогда была аспирантом факультета социальной психологии Йельского университета, после игры многие игроки стали менее сочувствовать бедным. Акт принятия решений в игре, казалось, укреплял веру игроков в меритократию, что приводило к обратным результатам ( Cyberpsychology , Vol. 10, No. 2, 2016).


Превращаем школу в игру

«Тщательный дизайн может стать отличием хорошей игры от плохой», — говорит Шут, педагог-психолог и основной докладчик на конференции APA по технологиям, разуму и обществу, октябрь.3–5. По словам Шута, важнейшим компонентом хороших игр является то, что действия в игре отражают то, чему гейм-дизайнер хочет, чтобы игроки научились.

Примером может служить «Physics Playground», игра, разработанная Шут и ее командой, которая обучает учащихся средних и старших классов ньютоновской физике с помощью игровых действий. Игроку, возможно, придется построить рычаг, чтобы переместить препятствие, например, или повозиться с гравитацией и сопротивлением, чтобы переместить мяч к цели.


Ключевым моментом, по словам Шута, является то, что учащиеся знакомятся с физикой через игровой процесс.По ее словам, это не только способствует обучению, но и позволяет преподавателям отслеживать успеваемость ученика в мельчайших деталях.

В журнале игры Шут и ее команда имеют доступ ко всем действиям, которые студенты делают на протяжении всего процесса: каждой неудаче, каждой прерванной попытке, каждому решению. Команда использовала игровые журналы, чтобы изучить, когда и почему ученики преуспевают или бросают «Физическую площадку», определяя, например, признаки того, когда ученику может потребоваться помощь в обучении, чтобы он или она не сдавались (11-я Международная конференция по образовательным данным Горное дело, 2018).

Игровое оценивание имеет большой потенциал для снижения стресса у студентов, говорит Алан Лесголд, доктор философии, психолог и профессор педагогики Питтсбургского университета, изучающий технологии и обучение. «Нам действительно нужно изучать то, что знают люди, не заставляя их попадать в психологически жестокие ситуации, потому что это единственный способ, которым мы знаем, как это сделать», — говорит Лесголд. «Использование игр для оценивания может иметь даже больший потенциал, чем использование игр для обучения».

Карандашно-бумажные тесты, которые сегодня преобладают в школах, плохо отражают реальное решение проблем, — говорит Юн Чон Ким, доктор философии, исполнительный директор лаборатории Playful Journey Lab в Массачусетском технологическом институте, получившая докторскую степень у Шута.Они также могут быть предвзяты в культурном отношении. С другой стороны, в играх можно тестировать во время игры — функцию, которую Шут назвал «незаметной оценкой». Если исследователи смогут показать, что игровые навыки переносятся в реальный мир, оценка скрытности в один прекрасный день может заменить экзамены по заполнению пузыря.

«Я действительно думаю, что оценка — это ключ к изменению образовательной системы», — говорит Ким.


Исследователи также надеются, что игры охватят людей, которые исторически не интересовались темами STEM (наука, технология, инженерия и математика).Шут обнаружил, что, несмотря на стереотипы об играх и гендере, «Физическая площадка» одинаково высоко ценится за удовольствие и обучение мальчиков и девочек («Изучение науки: теория, исследования и практика», McGraw-Hill, 2019). По словам Шута, это многообещающий вывод, учитывая сохраняющееся гендерное неравенство в участии в областях STEM. По словам Джоди Асбелл-Кларк, доктора философии, директора группы образовательных игровых сред научно-исследовательской организации по технологиям TERC (бывшие Исследовательские центры технического образования) в Массачусетсе, игры также могут служить способом проверки знаний у студентов, не являющихся нейротипами.Асбелл-Кларк и ее коллеги изучают игру-головоломку «Zoombinis», первоначально разработанную TERC для обучения вычислительному мышлению или способам решения открытых задач с помощью логики и организованных шагов. Во время изучения «Zoombinis» в школах команда отметила, что учителя часто сообщают, что труднодоступные дети, такие как дети с индивидуальными образовательными программами (IEP) от аутизма или синдрома дефицита внимания с гиперактивностью, еще лучше реагируют на игру. чем их сверстники, говорит Асбелл-Кларк.

«Наша гипотеза состоит в том, что многие из наблюдаемых сильных сторон нейроразнообразных обучающихся, такие как систематическое мышление, распознавание образов и наблюдение за деталями, очень хорошо поддаются вычислительному мышлению», — говорит Асбелл-Кларк. В настоящее время она и ее команда анализируют свои игровые данные о компьютерном мышлении на основе статуса IEP игрока, чтобы проверить эту гипотезу.

Одна из самых распространенных игровых платформ в классах сегодня — это iCivics, набор игр и учебных программ, предназначенный для обучения гражданскому праву, разработанный некоммерческой организацией, основанной бывшим судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор.«Игры iCivics на основе опыта преподают основы гражданского права учащимся средних и старших классов», — говорит Мэтью Фарбер, редактор юридических наук, профессор технологий, инноваций и педагогики в Университете Северного Колорадо. В «Имею ли я право?» студенты управляют виртуальной юридической фирмой, чтобы узнать о Билле о правах. В «Победите в Белом доме» они проводят президентскую кампанию, чтобы узнать о коллегии выборщиков. Предтестовые и послетестовые исследования iCivics показывают, что они улучшают гражданские знания среди учащихся начальной, средней и старшей школы (Lecompte, K., et al., Research in the Schools , Vol. 18, № 2, 2011).

Платформу используют более 170 000 учителей в США. Его успех, по словам Фарбера, частично объясняется тем фактом, что учителя социальных наук обычно привыкли к ролевой игре в классе. По его словам, даже в 1950-х годах студенты проводили выборы в классы и участвовали в политических сценках. «Делать то же самое в цифровом формате кажется естественным», — говорит Фарбер, участник iCivics Educator Network.


По мере развития технологий образовательные игры могут стать еще более захватывающими.В Университете Коннектикута исследователи используют виртуальную реальность, чтобы одновременно преподавать вопросы правосудия, памяти и истории. В университете находится Исследовательский центр Томаса Дж. Додда, собрание файлов одного из ведущих юристов, которые преследовали в судебном порядке военные преступления нацистского руководства на Нюрнбергском процессе. Игроки в игре под названием «Зал суда 600» листают цифровые версии файлов Додда, собирают доказательства, а затем допрашивают нацистского идеолога Альфреда Розенберга в иммерсивной виртуальной версии зала суда, где проходили судебные процессы.Игроки используют этот опыт, чтобы исследовать логические заблуждения Розенберга и других подсудимых и понять, как была подготовлена ​​почва для геноцида во время нацистского режима. (На самом деле Розенберг был признан виновным и казнен.)

«Мы рассматривали Нюрнбергский процесс как действительно интересную возможность изучить природу справедливости и ценность критического различения, особенно во время глобального роста цифровой дезинформации и антисемитизма», — говорит Стивен Слот, доктор философии, педагог-психолог из университета. .

По словам Фарбера, перед школой стоит серьезная задача — привнести более богатые игровые возможности в школьные классы. По его словам, серьезные игры могут обогатить историю и уроки английского, как это делают документальные фильмы и голливудские адаптации романов. Главное — включить их в учебную программу.

«Игры — это средство повествования 21 века», — говорит Фарбер. «На мой взгляд, почему бы нам не преподавать с ними?»

Игры разума

В нашей культуре, одержимой молодежью, седые волосы и гусиные лапки требуют много времени, денег и внимания.Но что хорошего в блестящем гоночном автомобиле с проржавевшим двигателем под капотом? Сохранение остроты ума — главная забота нашего седеющего населения, и это тоже большой бизнес.

Компании «Здоровье мозга», такие как Lumosity и Posit Science, предлагают популярные веб-игры и мобильные игры, которые обещают стать источником молодости для вашего серого вещества. Компании рекламируют, что их игры улучшают такие когнитивные навыки, как память, внимание, скорость обработки, гибкость ума и решение проблем.И их продукция продается. Согласно отчету независимой компании SharpBrains, занимающейся маркетинговыми исследованиями за 2013 год, в 2012 году выручка индустрии здоровья мозга превысила 1 миллиард долларов.

Но насколько они эффективны? Психологи обнаружили, что когнитивная тренировка может приносить пользу за такие навыки, как память и решение проблем. Но ученые все еще разбираются в деталях того, как лучше всего превратить эту тренировку в работающие мозговые игры.

Замедление

Снижение когнитивных функций — неизбежная часть старения, даже для тех, кто не страдает деменцией.С годами вы с большей вероятностью потеряете ключи или забудете имя знакомого. Многозадачность становится все труднее. Оценить своих внуков в их любимой видеоигре практически невозможно.

По мере взросления потеря памяти часто становится главной жалобой. Но это не первое снижение когнитивных навыков, говорит Шерри Уиллис, доктор философии, психолог по развитию из Вашингтонского университета. Уже в 20-30 лет мы видим снижение скорости восприятия — нашей способности быстро и точно реагировать на простые стимулы, такие как сканирование печатного текста, чтобы найти все слова с буквой «а».«Это простые задачи, которые может выполнить каждый, но способность выполнять их с возрастом снижается», — говорит Уиллис.

Многие коммерческие игры для мозга нацелены на эту способность в надежде, что повышение скорости обработки будет распространено на другие когнитивные области, говорит Гленн Смит, доктор философии, нейропсихолог из клиники Мэйо и член Комитета по проблемам старения АПА. Его исследование показало, что обучение людей одному когнитивному навыку может привести к положительным результатам в других областях познания, таких как память и внимание.

Смит признает, что начинал как сомневающийся в тренировках мозга. Затем, около 10 лет назад, исследователь из Posit Science подошел к нему на научной конференции. Этот разговор привел к тому, что он разработал рандомизированное испытание для проверки продукта. Теперь он говорит: «Я не столько скептик».

Исследование

Смита было названо «Улучшение памяти с помощью адаптивного когнитивного тренинга на основе пластичности» или «УДАР». Он и его коллеги протестировали компьютеризированную программу тренировки мозга у взрослых старше 65 лет, не страдающих деменцией.В течение восьми недель участники обучающей группы выполняли компьютеризированные упражнения, направленные на повышение скорости и точности обработки слуховой информации, а участники контрольной группы смотрели обучающие видеоролики. Те, кто прошел компьютеризированное обучение, показали значительно более значительные улучшения в общих тестах на память и внимание, даже несмотря на то, что эти способности не были специально обучены ( Журнал Американского гериатрического общества, , 2009).

В отличие от контрольных субъектов, участники обучающей группы также заметили улучшения в своей повседневной жизни.«За время нашего испытания люди, которые проходили компьютерное обучение, сообщали о меньшем количестве проблем в повседневной деятельности, которые они связывали с изменением памяти», — говорит Смит.

Однако эти улучшения не были постоянными. Смит и его коллеги снова протестировали участников через три месяца после окончания обучения и обнаружили, что когнитивные улучшения пошли на убыль. «Повышение скорости обработки сохранялось три месяца, но мы увидели потерю передачи в другие когнитивные области», — говорит он (, журнал Американского гериатрического общества, , 2011).

Однако это не означает, что обучение неэффективно. «Вы не ожидаете, что останетесь в форме, если перестанете ходить в спортзал на три месяца», — отмечает Смит. «Длительные эффекты от краткосрочных вмешательств сомнительны, но, на мой взгляд, настойчивость в когнитивных упражнениях, вероятно, сохранит положительный эффект», — говорит он.

Длительные изменения

Тем не менее, другие типы когнитивных тренировок, похоже, сохраняются. Некоторые доказательства стойких эффектов получены из крупномасштабного исследования, финансируемого Национальными институтами здравоохранения, известного как Advanced Cognitive Training for Independent and Vital Elderly, или ACTIVE.Первоначальным испытанием руководили Уиллис, Джордж Ребок, доктор философии из Университета Джона Хопкинса, и Карлин Болл, доктор философии из Университета Алабамы в Бирмингеме. Исследователи набрали более 2800 пожилых людей без деменции для участия в когнитивной тренировке.

Они случайным образом распределили участников для обучения одному из трех когнитивных навыков: памяти, мышлению или скорости обработки. Участники экспериментальных групп участвовали в 10-часовых тренировках в течение пяти-шести недель.

Все три вмешательства улучшили целевые когнитивные способности, хотя эффекты были меньше для тренировки памяти ( JAMA , 2002). По словам Джонатана В. Кинга, доктора философии, сотрудника программы ACTIVE в Национальном институте старения NIH, к 10-летнему наблюдению влияние на память исчезло. В целом, говорит он, вмешательства в память, как правило, менее эффективны, чем тренировки, нацеленные на другие когнитивные навыки. По его словам, это может быть основной проблемой биологии.Потеря памяти, связанная с возрастом, может быть частично неизбежной из-за снижения пластичности клеток мозга с возрастом.

Примечательно, однако, что исследователи обнаружили, что АКТИВНЫЕ участники, которые были обучены рассуждению и скорости обработки данных, по-прежнему демонстрировали преимущества в этих областях десятилетие спустя ( Journal of the American Geriatrics Society , 2014).

Кинг ожидал, что преимущества рассуждений могут сохраниться в долгосрочной перспективе. Это потому, что тренинг научил участников использовать определенные стратегии для решения проблем — стратегии, которые они, вероятно, использовали на регулярной основе при решении повседневных проблем в последующие годы.

Но он говорит, что был весьма удивлен тем, что несколько часов обучения могут привести к повышению скорости обработки данных, которое сохранялось в течение 10 лет. Он предполагает, что как только люди научились лучше контролировать свое внимание и способности к мыслительной обработке, они каким-то образом смогли применить полученные знания и в своей повседневной жизни. «Возможно, на каком-то уровне они все еще практиковали это в реальной жизни, когда просто гуляли или разъезжали», — говорит Кинг.

Однако не совсем ясно, насколько вмешательства помогают участникам в реальном мире.

В исследовании ACTIVE участники обучающей группы сообщали о меньших трудностях в повседневной жизни по сравнению с участниками контрольной группы. Тем не менее, когда исследователи попытались смоделировать повседневные задачи в лаборатории — например, попросить участников найти номер телефона в телефонной книге или прочитать этикетку с рецептом для получения информации о дозировке, — они добились не лучше, чем участники контрольной группы.

Но попытаться точно воссоздать реальную деятельность в лаборатории проблематично.«Трудно придумать объективные, не требующие самооценки меры, которые рассказали бы нам об уровне функций людей», — говорит Кинг. «Мы не следим за ними с планшетами и секундомерами». Однако за пределами лаборатории есть и другие признаки того, что когнитивная тренировка приносит ощутимые преимущества в реальном мире. Болл собрал данные об автомобилях участников за шесть лет после тренировки. Она обнаружила, что по сравнению с контрольной группой, у тех, кто прошел обучение рассуждению или скорости обработки данных, примерно на 50 процентов ниже уровень коллизий по вине ( Journal of the American Geriatrics Society , 2010).

Рабочая память

Джейсон Чейн, доктор философии, психолог из Темплского университета, также исследовал реальные эффекты когнитивных тренировок. В одном примере Чейн и его коллеги обучили неврологически здоровых взрослых в возрасте от 60 до 80 лет сложной задаче на рабочую память в течение четырех-пяти недель. После обучения участники показали улучшения в задачах краткосрочной и рабочей памяти, для которых не было явной подготовки. Они также сообщили об улучшении внимания за пределами лаборатории.Те из контрольной группы, которые прошли викторины, а не познавательные тренировки, не сообщили о таком улучшении внимания ( Psychological Aging , 2011).

Для многих исследователей рабочая память является привлекательной целью для тренировки. По словам Сюзанны Джегги, доктора философии, когнитивного нейробиолога из Калифорнийского университета в Ирвине, рабочая память в значительной степени является причиной вариаций гибкого интеллекта у разных людей. Она обнаружила, что компьютеризированные игры, предназначенные для улучшения рабочей памяти, также развивают когнитивные навыки, основанные на этой способности, такие как понимание прочитанного ( Child Neuropsychology , 2012) и зрительно-пространственные навыки ( Developmental Psychology , 2014).

Тем не менее, вряд ли очевидно, что улучшение оперативной памяти может повысить ваш интеллект. Например, в исследовании Чейна 2011 года, а также в аналогичном исследовании, которое он провел с участием более молодых людей ( Psychonomic Bulletin & Review, 2010), участники не показали улучшения подвижного интеллекта, несмотря на заметные улучшения в рабочей памяти.

Другие исследователи также выразили сомнения по поводу тренировки рабочей памяти. Среди них Закари Шипстед, доктор философии, психолог, изучающий рабочую память в Университете штата Аризона.Он и его коллеги, в том числе Рэндалл Энгл, доктор философии, психолог из Технологического института Джорджии, провели множество экспериментов, направленных на улучшение рабочей памяти. По словам Шипстеда, в одном недавнем примере участники продемонстрировали некоторые улучшения в своих способностях к запоминанию после тренировки. Но эти улучшения не повлияли на какое-либо измеримое изменение их подвижного интеллекта ( Psychological Science , 2013).

Изучив литературу, Шипстед пришел к выводу, что доказательств улучшения рабочей памяти мало ( Psychological Bulletin , 2012).Он предполагает, что такое обучение может просто научить людей хорошо сдавать определенные типы лабораторных тестов. «Улучшается ли их память или они просто лучше справляются с когнитивными задачами?» он спрашивает. «Я просто не вижу достаточной последовательности в данных, и я не думаю, что эти задачи действительно много делают».

Эффективный мозг

Когнитивная тренировка, по выражению Шипстеда, все еще может быть «незавершенной работой». И остается один большой вопрос: что эти продукты делают с мозгом?

«Я съеживаюсь, когда люди говорят о« тренировке мозга », а не о« когнитивной тренировке », — говорит Уиллис. «Пока больше неврологических исследований не сможет осветить нейронные эффекты, мы не знаем, что эта тренировка делает с мозгом».

Джегги — один из тех, кто изучает нейробиологию. Используя функциональную МРТ, она обнаружила, что тренировка рабочей памяти в краткосрочной перспективе увеличивает нервную активность. Но в долгосрочной перспективе, по мере улучшения когнитивных навыков людей, области мозга, отвечающие за рабочую память, фактически проявляют меньшую активность, когда их призывают к действию ( Developmental Cognitive Neuroscience , 2012).Другими словами, хорошо тренированному мозгу, кажется, не приходится так много работать. «Нейроны в некотором смысле лучше связаны друг с другом и более эффективны», — говорит она. «Это может помочь вам лучше справиться с другими задачами, которые зависят от тех же нейронных сетей».

Джегги также изучает, кто получит наибольшую пользу от когнитивных тренировок. В своем исследовании, по ее словам, дети и пожилые люди обычно показывают наибольшее улучшение. Но это может быть связано с тем, что здоровые молодые люди уже имеют почти максимальную умственную работоспособность.«Возможно, у нас нет достаточно чувствительных инструментов измерения, чтобы увидеть, что на самом деле происходит», — говорит она.

Первоначально исследователи подозревали, что тренировка мозга могла бы сделать «богатых богаче», — говорит Джегги, — что эти вмешательства лучше всего подойдут для тех, кто уже функционирует на высоком когнитивном уровне. Но теперь кажется, что все наоборот. «Обычно мы видим наибольшее улучшение у тех, кто начинает с самого низкого уровня», — говорит она ( Memory & Cognition , 2014).

Это обнадеживает, поскольку предполагает, что люди, которые больше всего нуждаются в повышении когнитивных способностей, скорее всего, выиграют от тренировок.

Несмотря на сохраняющиеся вопросы, компании продвигают продукты для тренировки мозга. «За некоторыми из этих программ стоит наука», — говорит Уиллис. Например, тренировка скорости восприятия, которая использовалась в исследовании ACTIVE, теперь является частью пакета Posit Science.

Но многие другие игры для мозга на рынке не тестировались в контролируемых условиях.«Я не хочу сказать, что они бесполезны, но у нас просто нет серьезных исследований, подтверждающих эти утверждения. И по большей части компании не проводили дополнительных исследований, поэтому мы понятия не имею, сохраняются ли эффекты », — говорит Уиллис.

Некоторые критики задаются вопросом, лучше ли игры, чем другие познавательные занятия, такие как изучение нового языка или игра на музыкальном инструменте. В недавнем метаанализе Шошана Б. Хиндин и Элизабет М. Зелински, доктор философии из Университета Южной Калифорнии, обнаружили, что расширенные когнитивные тренировки улучшают когнитивные способности примерно в такой же степени, как и обычные аэробные упражнения, предполагая, что игры для мозга — это не лучший вариант. единственный способ сохранять ясность ума ( Журнал Американского гериатрического общества, , 2012).

С другой стороны, одна приятная особенность компьютеризированных игр для мозга заключается в том, что они адаптивны — по мере того, как игроки становятся лучше справляться с задачей, игры приспосабливаются и становятся более сложными. И снова здесь есть четкая аналогия с физическими упражнениями. В то время как некоторые люди мотивированы поднимать все более тяжелые веса или бегать быстрее самостоятельно, другим нужен тренажер, чтобы подтолкнуть их. Когнитивная тренировка ничем не отличается, — говорит Уиллис. «Некоторые люди просто более настойчивы. Другим нужен кто-то, чтобы держать их на месте.«

Хотя коммерческие программы тренировки мозга предназначены для развлечения, они не должны быть исключительно забавными и играми. «Игры, которые действительно полезны, требуют усилий. Недостаточно подписаться на Lumosity и думать, что вы чего-то добьетесь, точно так же, как вы не можете купить себе абонемент в спортзал и рассчитывать похудеть», — говорит Джегги. «Вы должны действительно тренироваться».

Кирстен Вейр, журналист из Миннеаполиса.

10 лучших психологических хоррор-игр 2019 года — GameSpace.com

Это то время года … воздух прохладный, дни становятся короче, а Хэллоуин не за горами. Жуткий сезон — идеальное время, чтобы отказаться от своей любимой королевской битвы или MOBA и выбрать ту хоррор-игру, в которую вы давно хотели поиграть. На следующей неделе мы поговорим о зомби, но, если в вашем журнале Steam не так уж много хоррор-игр, на этой неделе мы предлагаем вам 10 лучших психологических хоррор-игр 2019 года, которые заставят вас нервничать и испугать прыжки.

10 — Эмили хочет сыграть 1 и 2

  • Разработчик: Шон Хичкок
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, iOS, Android
  • Исходная дата выпуска: декабрь 2015 г.
  • Scare Meter: 7.5 — Эти куклы имеют пугающие прыжки, о которых Чаки мог только мечтать.

Вы просто доставляете пиццу, но Эмили и ее куклы хотят поиграть. Теперь вы застряли в доме и должны пережить ночь. Когда вы будете искать зацепки, Эмили и ее куклы начнут бродить по дому в поисках вас.Ваш единственный шанс выжить — узнать секреты каждой куклы. Может, тебе все-таки стоило пойти в колледж.

9 — Мертвый при дневном свете

  • Разработчик: Behavior Interactive
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Исходная дата выпуска: июнь 2016 г.
  • Scare Meter: 5 — Вы думаете, что справитесь с этим, пока не повеситесь на крючке.

Как и в фильме ужасов, Dead By Daylight противопоставляет одного убийцу группе из четырех выживших.Выжившие, играющие от третьего лица, должны отремонтировать пять генераторов, чтобы открыть два выхода, избегая при этом убийцу, который играет от первого лица. После захвата убийца вешает свою жертву на крючок, оставляя другим выжившим два варианта: предпринять дерзкую попытку спасения или оставить своего союзника висеть (буквально) в надежде использовать время для побега.

8 — Умиротворение

  • Разработчик: Шон Хичкок
  • Платформа (и): PC
  • Исходная дата выпуска: декабрь 2015 г.
  • Scare Meter: 8 — Держи ее счастливой или умри.

Это ваш первый день на работе в PAH (Paranormal Helpers Incorporate), и вы просто получили одно задание, которое не является подделкой. Есть злая маленькая девочка, которая убьет вас, если вы не успокоите ее. И куклы, они жуткие, когда все вылезают. Идите в одиночку или приведите друзей для совместной игры или pvp-игры.

7 — История чумы: Невинность

  • Разработчик: Asobo Studio
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One
  • Исходная дата выпуска: май 2019 г.
  • Scare Meter: 5 — Не так уж и страшно, но крысы такие жуткие, как! $ & #.

В A Plague Tale вы берете под свой контроль Амицию, пока она и ее младший брат Хьюго избегают захвата инквизицией. Одной мыши, пробегающей по вашей кухне, достаточно, чтобы испугаться прыжка, так что представьте себе мучительное чувство, которое у вас будет, когда вы пробираетесь через стаи крыс, не имея ничего, кроме мерцающего факела, чтобы оттолкнуть их. По мере прохождения сюжета вы даже будете использовать крыс как оружие. Валовой. Только. Валовой.

6 — Visage

  • Разработчик: SadSquare Studio
  • Платформа (и): PC
  • Исходная дата выпуска: октябрь 2018 г. (ранний доступ в Steam)
  • Scare Meter: 6 — По мере того, как ваш разум начинает ускользать, он будет только расти.

В Visage вы сражаетесь не только с паранормальными сущностями, но и со своим рассудком. У дома, который вы исследуете, ужасное прошлое, и вы собираетесь пережить все это заново, каждое видение омрачает ваш разум ужасом. Ищите подсказки и предметы, которые могут помочь вам сбежать, но будьте быстры, чем дольше вы остаетесь, тем сложнее оставаться в реальности.

5 — Антология темных картинок: Человек из Медана

  • Разработчик: Supermassive Games
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One
  • Исходная дата выпуска: август 2019 г.
  • Scare Meter: 8 — Посреди океана некуда бежать.

Хотя вы можете играть в Man of Medan в одиночку, обязательно приводите друзей. Просто убедитесь, что они не могут бежать быстрее вас. В интерактивной драме игроки принимают решения, основываясь на своей голове или сердце, причем ваш выбор влияет на будущие варианты и кат-сцены, подобно тому, как вы выбираете свою собственную книгу приключений. Вы все выберетесь живыми или придется жертвовать? Выбор ваш.

4 — Маленькие кошмары

  • Разработчик: Tarsier Studios
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Исходная дата выпуска: апрель 2017 г.
  • Счетчик отпугивания: 7.5 — Кошмары вашей юности снова преследуют вас.

Выпуск Little Nightmares 2 запланирован на 2020 год, и сейчас самое время взглянуть на оригинал. Есть много платформеров, которые пытаются напугать, но Little Nightmares действительно справляется с этим. Жуткая среда выходит на совершенно новый уровень (видите, что я там делал?) Благодаря эффектному использованию освещения и звука. Шестая кажется достаточно невинной с ее ярко-желтым плащом и легким топотом ног, когда она суетится по Утробе, но потребность утолить свой постоянно растущий голод может быть настоящим ужасом игры.

3 — Outlast

  • Разработчик: Red Barrels
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Исходная дата выпуска: сентябрь 2013 г.
  • Scare Meter: 10 — Кошмары на неделю.

Более поздний Outlast 2 закручен на очень многих уровнях, но, для полного ужаса, оригинальный Outlast — лучший выбор. Как журналист Майлз Апшур, вы расследуете заброшенный приют Маунт-Мэссив, когда обнаруживаете, что приют не совсем пустой.Когда входные двери заперты, единственный способ спастись — это еще глубже погрузиться в безумие. Без какого-либо оружия или навыков кунг-фу все, что вам нужно, чтобы помочь вам избежать пациентов Mount Massive, когда вы пересекаете его жуткие, темные коридоры, — это ночное видение, предоставляемое вашей видеокамерой. Батарейки хватит на время…

2 — Слои страха

  • Разработчик: Bloober Team
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Исходная дата выпуска: февраль 2016 г.
  • Scare Meter: 7 — Страшнее монстра, живущего в вашем туалете.

Layers of Fear 2 был запущен еще в мае этого года и является еще одним примером того, что продолжение не могло улучшить шедевр (иронично, учитывая историю в Layers of Fear). Layers of Fear — это мучительная история о безумии художника. Вы, как неназванный художник, должны исследовать дом в поисках вдохновения, чтобы завершить его великое произведение. Дом вокруг вас начинает искажаться, ум художника впадает в безумие. Сможете ли вы направить художника в поисках шедевра с помощью трех возможных концовок?

Поощрительное упоминание: П.Т.

  • Платформа: PlayStation 4
  • Scare Meter: 10 — Все огни в доме включены, он прячется под одеялом, как пятилетний ребенок.

Многие люди не знакомы с P.T. Даже не целую игру, P.T. был «игровым тизером», который объявил о выходе новой хоррор-игры Хидео Кодзимы (создателя грядущей Death Stranding), ныне отмененной Silent Hills. Он был доступен лишь в течение короткого времени, и единственный способ сыграть в него сейчас — найти того, у кого он уже установлен на своей PS4.Я никогда не играл в P.T. и я как бы рад, что не сделал этого. Вокруг есть несколько сквозных видеороликов, но в этой версии отлично видно, как один коридор можно превратить в самую напряженную хоррор-игру из когда-либо созданных.

1 — Обитель зла 7

  • Разработчик: Capcom
  • Платформы: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • Исходная дата выпуска: январь 2017 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *