Психологические игры
- 5 шагов
- X-FAILES
- Автобус
- Американский психолог
- Ассоциации
- Большая семейная фотография
- Ветер в ивах
- Ворота
- Восторженный комплиментщик
- Встаньте в круг
- Встреча взглядами
- Вся правда о нас
- Гомеостат
- Гримеры
- Если бы…, я стал бы…
- Звездный час
- Игры для выявления лидера
- История жизни
- Король
- Круглый тест
- Круговая порука
- Кто есть кто?
- Кто здесь важная шишка?
- Кто это?
- Лгун
- Ловушки-капканчики
- Мафия
- Монетка
- Немой
- Один день из жизни
- Оживи сфинкса
- Подарок
- Поиск выгоды
- Понималки
- Поступь профессионала
- Правда или ложь
- Призвание
- Профессия на букву
- Прыжок без парашюта
- Ругатель
- Самая — самая
- Слепой
- Смотри в глаза
- Сотворение мира
- Спичка
- Спящий город
- Суд над безработным
- Считалки
- Тест
- Убийца
- Фигуры
- Цепочка профессий
- Эстафета чувств
- Я, Я
Курс «Большая психологическая игра как метод и технология в работе психологов образования»
Школьный психолог, Курсы для школьных психологов, Основное общее и среднее общее образованиеКурс недоступен для заказа
Автор курса
БИТЯНОВА Марина Ростиславовна
Пожалуйста, поставьте оценку нашему курсу
Для отзыва необходимо выставить оценку или написать комментарий.
- Даю разрешение на публикацию отзыва
- Публикация отзыва без указания автора (анонимно)
Описание
Учебный план Обучение Обратная связь
Для зачисления на курс необходимо предоставить документ о психологическом образовании.
Большая психологическая игра (БПИ) – авторский термин, обозначающий молодой, продолжающий развиваться метод психологической работы с детьми и подростками.
Работая с подростками и старшеклассниками, мы с коллегами испытывали большой дефицит профессиональных методов, которые позволяли бы создавать для наших ребят ситуации открытия себя, своего внутреннего мира, разговора со своим «Я». Большая психологическая игра – это особое пространство, как бы создающее возможность и необходимость личностного поступка, самопознания и самоопределения, которое мы научились создавать для подростков.
Частично с материалами по БПИ в их более ранней версии читатели могли познакомиться в курсе «Система развивающей работы школьного психолога». В настоящее время создано много новых игр, доработана типология БПИ, описаны принципы и процедуры разработки большой психологической игры. Наше представление об игре как о методе дополнилось представлениями о ней как о развивающей технологии. Появился новый вид БПИ – рефлексивная игра. Сложилась процедура сценирования БПИ для решения задач командообразования. Все эти «плоды развития» нашли свое отражение в данном курсе.
Овладение технологией организации и проведения больших психологических игр позволит психологам использовать их, в свете требований ФГОС, для достижения личностных результатов образования, под которыми понимается готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, сформированность их учебной мотивации, системы значимых социальных и межличностных отношений, ценностно-смысловых установок и социальных компетенций.
Блог SAGrader » 10 активных учебных мероприятий, которые помогут студентам-психологам подняться с их мест
Вводные курсы по психологии наполнены интересными концепциями, которые можно продемонстрировать студентам, используя методы, отличные от лекций и чтения. Вот несколько мероприятий, которые я провел за последние несколько лет. Они отлично подходят для занятий в средней школе и колледже.
( Приглашенный блоггер Джо Своуп ).
№1. Понимание восприятия глубины с помощью Echo Location
Попросите учащегося встать на расстоянии около 8 футов от кирпичной стены или другой стены с твердой плоской поверхностью (без плакатов, картинок, окон). Затем пусть ученик напевает или держит ноту вслух, пока он или она идет к стене с ЗАКРЫТЫМИ ГЛАЗАМИ. Попросите ученика прислушаться к тону, когда он подходит к стене. Не выглядывая, он сможет приблизиться к стене на дюйм только по звуку.
#2. Где есть палочки и колбочки, а где нет
Попросите учащегося сесть на стул лицом к классу. Попросите другого ученика встать позади него с горстью разноцветных ручек или маркеров. Неважно, какие чернила, внешняя сторона ручек должна быть разного цвета. Попросите ученика, стоящего позади сидящего ученика, медленно поднести одну из цветных ручек к периферийному зрению сидящего ученика. Старайтесь держать цветную ручку на расстоянии около двух футов от головы сидящего ученика. Сидящий ученик сможет видеть движение, но не сможет определить цвет пера.
№3. Классическое обусловливание
Для этого нужен преподаватель, который шагает во время лекций и не боится раздражать студентов. За несколько недель до раздела по классическому обусловливанию учитель должен нажать на ручку ученика в первом ряду. Инструктор должен сделать это для каждого ученика в первом ряду. Это ужасно раздражает, но инструктор должен делать это несколько раз за каждое занятие перед блоком по кондиционированию. После всего лишь нескольких попыток ученики будут ассоциировать присутствие инструкторов возле своих парт с толканием ручек. В результате, после всего лишь нескольких занятий инструктор может просто пройти мимо каждой парты ученика и наблюдать, как он автоматически берет свою ручку, пока инструктор не пройдет мимо.
После того, как инструктор сообщает, что студенты прошли обучение, следует обсудить, было ли это классическое обусловливание или оперантное обусловливание. Примечание. Несмотря на то, что учащиеся когнитивно понимают, почему их ручки раздражающе толкались, эффект длится долго, и учащиеся будут вытаскивать свою ручку из бумаги в течение нескольких недель после этого.
#4. Соответствие
Либо подождите, либо сконструируйте ситуацию, когда студент выходит из комнаты на несколько минут. Пока он находится вне класса, попросите других учеников встать, когда ученик вернется и сядет на свое место. Как только вернувшийся ученик сядет на свое место, он увидит, как его одноклассники тут же встают. Для большего эффекта попросите одноклассников подняться со своими тетрадями и продолжить лекцию. Скорее всего, ученик выстоит.
Менее драматичный, но более верный эффект, когда ученики уже стоят, когда ученик возвращается. Если класс продолжается, а лекция продолжается, а остальная часть класса игнорирует его, вернувшийся студент сольется с ним и останется стоять. Примечание: если класс знает, что урок посвящен конформизму, учащийся может быть мудр к шутке.
#5. Серийная кривая положения
Попросите учащихся убрать ручки и бумагу. Попросите их запомнить как можно больше слов из следующего списка: жираф, лев, тигр, крыса, аллигатор, буйвол, орел, бык, медведь, бобр, мышь, кошка, олень, лиса, енот, опоссум, кролик, белка, слон, гепард. Найдите минутку, чтобы отвлечь ученика, напомнив ему о предстоящем домашнем задании или рассказав анекдот.
Затем попросите учащихся написать как можно больше слов. Дайте им несколько минут, чтобы поломать голову. Спросите поднятием руки, сколько студентов запомнили какие слова. Подсчитайте ответы учащихся на доске. Пусть учащиеся заметят, что животные в середине списка запомнились хуже, чем животные в начале и в конце списка.
#6. Запоминание по схеме
Попросите учащихся убрать ручки и бумагу. Попросите их запомнить как можно больше слов из следующего списка: холодильник, духовка, разделочная доска, посудомоечная машина, нож, прихватка, блендер, шпатель, вилка для тостера, микроволновая печь, ложка, тостер, вилка, плита, сковорода, кухонное полотенце, морозильная камера.
Найдите минутку, чтобы отвлечь ученика, напомнив ему о предстоящем домашнем задании или рассказав анекдот. Затем попросите учащихся написать как можно больше слов. Дайте им несколько минут, чтобы поломать голову. Спросите поднятием руки, сколько студентов запомнили холодильник, сколько вспомнили духовку. Руки поднимутся, когда ученики охотно продемонстрируют свои способности. Затем спросите, сколько запомнили строчки. Несколько студентов поднимут руки, несмотря на то, что раковина никогда не упоминалась.
#7. Подготовка и «Чтение мыслей студентов»
Это требует небольшого планирования и хорошо подходит для лекции о сознании. За день до демонстрации создайте базовые данные, попросив учащихся записать первое животное, которое придет им в голову. Соберите бумаги. Затем в рассматриваемый день и на протяжении всей лекции инструктор будет включать в свои слова тему джунглевых кошек. Это обычный школьный талисман, и учитель может задать вопрос о том, как это сделали «Львы». Или инструктор может спросить о футбольной команде Цинциннати и о том, что, черт возьми, такое Бенгалия. На протяжении всей лекции учитель может ссылаться на Симбу или Муфасу. Учитель может заметить, как он играл в гольф на «линксе».
После включения таких случаев в свои замечания, лекции и беседы инструктор должен попросить студентов записать первое животное, которое придет им на ум. Соберите ответы и объясните, как учащимся «тонко» были представлены примеры больших кошек. Запишите исходные данные на доске за предыдущий день. Также запишите текущую коллекцию ответов учащихся на доске. Проверьте, есть ли заметная разница в ответах, включающих больших кошек.
#8. Оперантное обусловливание с использованием жетонной экономики
Преподаватель должен попросить двух студентов-добровольцев. Один будет стажером, другой тренером. Стажеру нужно будет выйти из комнаты на несколько минут. За это время класс определит, какое поведение будет выполнять стажер (стоять на столе, ходить возле окна, стирать меловую доску и т. д.).
Когда ученик возвращается в класс, единственная обратная связь, которую он или она получает, — это слова «горячее» или «холоднее». Используя их в качестве импровизированных наказаний и поощрений в символической экономике, стажер будет пытаться вести себя так, чтобы получить «более теплое» вознаграждение и избежать наказания «более холодным». Это замечательно работает, и удивительно, как легко заставить обычного ученика вести себя ненормально с помощью правильной системы поощрений и наказаний.
#9. Speed of Neural Impulse
Как правило, нейронный модуль следует за модулем, посвященным методам исследования, так что это упражнение хорошо подходит для того, чтобы связать два модуля вместе. Вам понадобится секундомер и калькулятор. Попросите учащихся встать в круг по комнате. Пусть каждый учащийся правой рукой схватит одноклассника за левое запястье.
Назначьте одного человека запуском импульса. Включите секундомер в то же время, когда вы говорите «вперед». Затем он сжимает запястье человека справа от него. Как только этот человек почувствует сжатие, он сожмет левое запястье другого одноклассника и так далее. Пусть последний человек в кругу скажет «стоп», когда почувствует сжатие. Остановите секундомер, как только он скажет «стоп», запишите время на доске. Сделайте это несколько раз и запишите время для каждой попытки.
Для привязки к нейронному блоку оцените или измерьте длину руки + плеч + шеи каждого ученика. Добавьте это общее расстояние и разделите на время, которое потребовалось сигналу, чтобы пройти по кругу. Это приблизительная скорость для нейронной передачи.
Для привязки исследования попросите учащихся предсказать, что произойдет, если учащийся схватит другое запястье и поменяет направление. Проверь это. Попросите учащихся предсказать, что произойдет с закрытыми глазами. Проверь это. Какие смешанные переменные? Их предубеждения? Занятие достаточно гибкое, чтобы стать началом нескольких последующих действий, обсуждений и заданий.
#10. Преобразование вкуса и пространственное кодирование
Это единственный совет, для которого требуется специальный материал, пакетик Hersey Kisses. Раздайте поцелуй каждому ученику. Попросите их «высушить» свой язык как можно больше. Один из методов, каким бы неуклюжим он ни был, состоит в том, чтобы попросить студентов промокнуть язык бумажным полотенцем или салфеткой.
Когда язык освободится от слюны, пусть учащиеся поместят поцелуй на заднюю часть языка. Полезно, чтобы учащиеся при этом смотрели вверх, чтобы слюне было труднее достичь кончика языка. Большинство учащихся сообщают, что они чувствуют текстуру и вес леденцов, но не ощущают сладости. Некоторые сообщают, что чувствуют запах какао, но не ощущают вкуса шоколада. В конце концов слюна перенесет молекулы шоколада на переднюю часть языка, и ученики почувствуют сладкий вкус.
Сегодняшняя гостевая публикация написана пользователем SAGrader Джо Своупом, учителем психологии из Вашингтона, округ Колумбия, который всегда ищет способы преподавания помимо лекций и учебников. У Джо есть большой опыт разработки творческих способов вовлечения студентов в психологию, включая роман, в котором сочетаются фэнтези и социальная психология, а также тщательно подобранная коллекция видеороликов, связанных с психологией.
Фото через
Психологические игры, в которые можно играть в классе
7 лучших психологических игр, в которые можно играть в классе.Поиск лучших психологических игр для занятий в классе может быть сложной задачей. Мы прочесали Интернет, чтобы предложить вам подборку лучших психологических игр, в которые можно играть в классе, которые не только невероятно веселые и дружелюбные, но и могут быть использованы для математики, английского языка, STEM, аналитических исследований, улучшения коммуникативных навыков и командная работа, и это лишь некоторые из наиболее распространенных образовательных качеств и достижений, которым можно научиться, играя в эти замечательные игры.
Хотя существует множество игр, большинство из нас предпочитает игры, с которыми мы знакомы. Эти игры могут быть знакомыми и интересными, но они не могут быть лучшим долгосрочным решением для обучения через игру и развития определенных фундаментальных академических или жизненных навыков.
Чтобы извлечь пользу из использования игр как средства обучения через игру, вы должны убедиться, что игры, которые вы выбрали для своего ребенка или для себя, соответствуют возрасту и что они специально созданы для развития определенных набор умений.
Развитие этих навыков может быть использовано для улучшения академического обучения и повышения успеваемости. Ниже мы предлагаем 7 лучших психологических игр, в которые можно играть в классе. Надеемся, вам понравится наша подборка!
Ниже представлена подборка лучших психологических игр для занятий:Стратегическая настольная игра Otrio Стратегическая настольная игра Otrio — настоящее удовольствие. Эта соревновательная игра побудит ваших учеников развивать свои навыки рассуждения, стратегии и критического мышления, одновременно учась и получая массу удовольствия! Получите это на Амазоне.
Игры для мозгаЭта психологическая игра, в которую можно играть в классе, основана на номинированном на Эмми телесериале канала National Geographic! Мозговые игры состоят из четырех сложных категорий: логика, зрение, язык, разум и тело. Это интенсивная игра, над которой ваши ученики будут размышлять часами. Получите это на Amazon.
Игра «Знаешь»Что делает игру «Знаешь» отличной психологической игрой для занятий в классе? Просто это способность укреплять социальные и коммуникативные навыки учащихся. Поощряя содержательный разговор, который отражает их сильные и слабые стороны, учащиеся могут повысить уровень уверенности в себе и повысить свою самооценку, построить отношения с членами класса и сосредоточиться на позитиве и возвышении всех. Получите это на Амазоне.
Настольная игра «Психополия»Настольная игра «Психополия» — это простая психологическая игра, в которую можно играть в классе! В игре представлены известные психологи, каждая карточка собственности содержит интересную информацию о них. Другие общественные услуги и игральные карты синхронности включают вопросы психологии, над которыми стоит подумать. Получить на Amazon .
Игра «Улучши себя: игра роста»The Better Me: The Game of Growth — увлекательная психологическая игра для личного развития, в которую можно играть в классе. Класс запрещает содержательный разговор, а также анализ действий и ответственности в реальном мире. Кроме того, игра поможет в построении классового товарищества и конструктивных отношений. Получить на Amazon .
Тотем: игра «Хорошее настроение»«Тотем: игра хорошего настроения» — это психологическая игра, в которую можно играть в классе, которая побудит ваших учеников смотреть на светлую сторону жизни, укрепляя их самооценку, имея беседы, а также создание сплоченности и доверительных отношений с другими одноклассниками. Известно, что это мощная, заставляющая задуматься и вдохновляющая игра. Получите на Amazon .
Игра в когнитивно-поведенческую терапиюИгра в когнитивно-поведенческую терапию — это психологическая игра, в которую можно играть в классе, специально разработанная для терапевтов, консультантов, преподавателей и фасилитаторов, которым нужна психологическая игра, чтобы играть со своими учениками в классе.