24.09.2021

Ролевые игры как понять: Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

Содержание

Мысли мастера ролевых игр. Об играх, игроках, смысле, хаосе, бизнесе и жизни

Алексей Кулаков:

«Я уже скоро лет 20, как делаю ролевые игры. На сленге это называется «мастер ролевых игр». Я думаю, что работать мастером гораздо интереснее, чем играть, хотя организовывать игру – это почти всегда адский геморрой. И, уж в любом случае, с мастерами происходят более глубокие трансформации, чем с игроками. Мастер вынужден обобщать свой опыт, рефлексировать произошедшее с ним приключение. Когда игрок вляпывается в то, что с ним происходит в игре, он почти никогда ничего специального с этим опытом не делает. Извлекать из игры смысл, применять полученный в игре опыт на практике – это отдельный навык. 

Первую ролевую игру, после которой все закрутилось, провёл красноярский клуб любителей фантастики ещё в начале 90-ых по сюжету «Властелина Колец».  Это был старт ролевого движения в нашей стране. Вообще, игры  возникли на стыке нескольких общественных движений: неформальной педагогики, коммунарских отрядов, в которых была педагогическая практика по обучению детей истории, клубов любителей фантастики и клубов самодеятельной песни. В общественном сознании ролевые игры до сих пор обычно ассоциируются только с Толкиным,, но игры проводятся на совершенно разные сюжеты – бывают про фантастику, историю,  современность. Мотивации у  ролевиков разные – кто-то играет в ролевые игры из а-ля театрального интереса, одевается в исторические костюмы, и ощущает себя в другой эпохе. Есть те, кто хочет какого-то соревновательного эффекта, есть те, кто считает, что ролевые игры – это современное искусство. Но большинство как-то не особо думает над тем, зачем им всё это нужно, их просто прёт от игры и всё.

Мы – дети, родившиеся в  70-80-ые, то есть те молодые люди, которые в период взросления оказались в идеологическом вакууме. Формально в стране идеология была, нас как-то учили жить с ней. Потом эту идеологию на наших глазах сломали об колено. То есть в наших мозгах место под идеологию было, а самой идеологии не было. Я думаю, что ролевые игры как раз и появились как ответ на ценностный запрос. Внутри ролевой игры у персонажа всегда есть ответ на вопрос «как устроен мир и что такое хорошо и плохо» – без этого просто не получится драмы.

Наверное поэтому ролевое движение всегда противилось любой формализации. Я помню несколько попыток мобилизовать  «самое массовое молодёжное движение страны» в виде какой-нибудь управляемой структуры – партии, ассоциации. Каждый раз эта попытка разваливалась, потому что ролевики привыкли относится к любому лозунгу как к условности и строем не ходят. 

Первая ролевая игра всегда очень мощно торкает, надо сказать. Если игрок погрузился, если роль овладела им, то штырит его качественно. Есть даже такой специальный термин «эффект первой игры».  Это вполне объяснимо, ведь у большинства людей нет опыта расширения своего ролевого набора, люди очень редко вообще смотрят на мир другими глазами. Конечно, есть профессии, требующие перевоплощения – те же актёры, отчасти журналисты, которым надо уметь влезать в шубу соседа, но их мало. А тут ты, обычный человек, выдернутый из обычной жизни,  вдруг обнаруживаешь, что нихрена ж себе, жизнь, она не только, оказывается, такая, а ещё и вот такая. Разная. Многообразная. Непривычная. 

Игры мне до сих пор интересны как способ мышления: в игре ты оказываешься в непривычной для себя ролевой позиции, постоянно возникают такие вопросы, которые тебя в обычной жизни не волнуют, а это как минимум очень сильно разминает голову. В каждой игре есть смысл, каждый, кто играет, получает  чёткий ответ на вопрос – нафига я живу? Но для того, чтобы это случилось, игроку  важно понять, что же на самом-то деле нужно его персонажу? Для чего он существует в этом мире? У достоверного персонажа есть ценности, предыстория, позиция личная. Есть какая-то линия поведения, стратегия и тактики. Соответственно, каждый человек эту идеологию на себя примеряет. Но примеряет так, что она им не овладевает, не становится единственной.  Именно поэтому у ролевиков такое простое отношение к догматике: они изначально знают, что есть такая догма, а есть вот такая, можно в эту поиграться, можно в другую. Слепая вера во что-то при этом  вряд ли возможна. 

Кто-то остаётся в ролевых играх надолго, кто-то уходит. Я вот переключился на создание и проведение прикладных игр. Ролевые игры делаются без какого-то специального прикладного эффекта, участникам они важны сами по себе. Значение имеют их художественная значимость и эмоции участников. А от прикладных игр должна быть конкретная польза, здесь мы работаем с состоянием людей их позицией. Точнее, даём людям опыт переживания ситуации, и возможность извлечь из него понимание важного за пределами игры. 

Такая трансформация, осознание может произойти и с ролевиком, но специально такой задачи никто в общем-то не ставит. А в прикладных играх проблематизация – это корень, принципиально важно, чтобы перед игрой участники приняли проблему, которой посвящена игра, согласились, что им самим важно над ней работать. Здесь всегда есть предыгровая история и есть заказчик игры – руководство компании, которое преследует конкретные цели. При этом мастер должен держать в голове  не только задачи заказчика, но и личные цели участников игры. Мастеру нужно, чтобы участники игры сказали: «Нам тоже важна эта проблема, мы готовы и будем с этим работать». Игра – принципиально добровольное мероприятие. Разыгрывать людей «втёмную» не только отвратительно, но ещё и не эффективно.

Запрос на субъектность – это одна из главных проблем, с которыми могут помочь игры. Часто запрос заказчика на субъектность звучит например так: «У нас есть менеджеры, которые  занимаются стратегическим планированием. Так вот: после вас, ребята, они должны иметь ценностную позицию и действовать исходя из неё, самостоятельно, ответственно, а не ждать меня, когда я, начальник, скажу им, как надо». Понятно, что ни из ВУЗа, ни из опыта линейного менеджмента не появляется человека, умеющего занимать самостоятельную позицию. Есть простые и понятные ответы, как дать людям знания, примерно понятно как формировать навыки. Но это не значит что человек готов самостоятельно решать проблемы. 

А бизнесу сегодня нужны именно такие люди – которые имеют собственное видение и умеют его продавливать в мир. Заказчик прикладной игры приходит к нам как раз с таким запросом: достаньте из моих людей позицию, хочу разбудить в них волю. 

При этом время от времени большие организации  формулируют свои задачи ещё неконкретнее

: Приходят и говорят: вот мы попали в ситуацию, в которой никто не знает, как правильно – ни большой босс, ни умные консультанты. И нужно что-то такое сделать, чтобы люди заняли позицию по отношению к будущему компании и сказали: «Мы считаем, что вот это нам важно, поэтому действовать нужно вот так».  Многие компании вдруг осознают, что и внутри компании настал бардак, и на рынке чёрт знает что происходит, нужно что-то срочно делать. 

Игра позволяет шаблонную картину сломать, «распредметить», вывести за рамки восприятия, для того, чтобы стереотип сломался, и люди  начали мыслить, а не просто действовать по привычке.

Я не могу сказать, что у нас есть такая волшебная палочка: прилетают на голубом вертолёте игротехники, опа-на чуваки стали субъектами, все поняли, как дальше жить. Нет. Максимальный эффект от самой классной игры —   преодоление точки покоя и осознание хаоса. На большее не надо надеяться. 

Ещё один запрос, который стоит перед прикладными играми, – запрос образовательный. Например, мы несколько раз проводили Потанинские школы. Концепция школы – чисто игровая. Проводишь игру для студентов, у каждого из них имеется свой проект, и все они стремятся победить и взять главный приз. Нам важно, чтобы они поняли, зачем это им, зачем это всем людям, и только в этом случае что-то делали. То есть делали не только ради победы и стипендии, не ради карьеры, а потому что результат проекта им реально нужен. В процессе игры у них есть шанс найти ответ на вопрос, понять, какие проблемы их по настоящему волнуют. А ещё посмотреть на ситуацию из чужой шкуры, и понять как эта проблема смотрится глазами партнёра, или источника проблемы. 

После каждой игры я нахожу новые вопросы, на которые мне интересно искать ответы.

У нас в сленге есть даже такой термин – «хороший вопрос».  Хороший вопрос – это вопрос на который ответить очень хочется, но не получается. Например,  мой актуальный вопрос – «почему мне не интересно делать игры для моих детей?». Я их придумываю, но мне не интересно. Как только ответ найдётся, вопрос перестанет быть хорошим, но можно будет начинать реализовывать найденный ответ. Придумать хороший вопрос – это очень круто, это отдельный такой сложный скил. Понятно, что хороший вопрос для незнакомого человека или компании так просто не придумать. Но его можно можно обнаружить в совместном опыте, который с нами случился на игре. В ней люди раскрываются, и есть шанс заметить то, что их самих волнует. Если это происходит – игра прошла не зря. 

ШТРИХ 1

Предмет отдельной религиозной войны внутри мастеров – может ли человек сыграть не себя, а другого человека или же ты просто играешь версию себя?

Внутри роли есть игрок, человек и персонаж, а вот кто действует в игре – вопрос философский.  Я для себя решаю этот вопрос так: Человек – это мы с вами живые люди, игрок – это тот, кото принял правила, действует по этим правилам, тот кто может выиграть или проиграть. Персонаж – это тот, у кого есть история, социальная роль, сюжет, с которым он связан, своя мотивация отличающаяся от обычно жизненной. Он кого-то любит, кого-то ненавидит и так далее. И понятно, что эмоцию в конечном итоге испытывает человек, потому что персонажу эмоцию нечем испытывать, кроме человека. И вот на этом всё и строится, потому что не смотря на то, что история, которая разворачивается, касается персонажа, а правилам подчиняется игрок – опыт достаётся человеку, потому что обидно, больно или радостно тоже ему. Обстоятельства игрушечные, а опыт реален, поэтому игра может быть социальным тренажёром, на которой можно обкатывать сценарии, тактики и ценностные позиции человека.  Этим мы и занимаемся.  

ШТРИХ 2

Мне кажется удобным к бизнесу применять игровые термины – сразу  многое становится понятным. Я прямо так и думаю про свою компанию: придумываю правила игры, всем их объясняю и потом мы по ним живём. Есть общие правила, есть правила, которые распространяются на какую-то отдельную профессию внутри компании.  Вот пример такой мысли, без перевода: «Менеджер выполняет в проекте роль «Танка» – его задача чтобы дерьмо не долетало до рейда. Специалисты играют роль damage-dealers и занимаются нанесением непосредственной пользы окружающим. Кроме того, танку нужен хилер, который поможет ему подняться после вайпа. Получается, что рейд стоит пока хилер может поднимать танка, это чуть ли не самое важное – возвращать человеку веру в себя и желание действовать. Я знаю кучу организаций, в которых это выглядит строго наоборот: менеджер работает так, чтобы неприятности за ним разгребала команда, а директор втаптывает менеджера после неудачи, выпивая его ману. Понятно, что хилера не просто нет —  в бизнес-сленге даже нету слова для его работы». «

Подписывайтесь на наш facebook, чтобы не пропускать новости!

Что такое РПГ | igrasan

Назад к списку

РПГ (RPG «RolePlaying Game») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Поджанры:

Настоящая РПГ (CRPG Computer RolePlaying Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Представителями этого жанра являются: Fallout, Baldurs Gate, Dragon Age: Origins.

Action RPG (Экшен РПГ) – это игра где основой геймплея не выступает ролевая составлявшая, она всего лишь дополняет его. Боевая система сложнее, чем в простых rpg, так как зачастую требует от игрока хорошей реакции (если это шутер) или владение определенной боевой системой (если это слэшер). Иногда бывает всё в месте.

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

 

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

Roguelike – этот редкий поджанр ролевых игр, где основой геймплея являтся случайная генерация игрового мира, а также необратимая смерть персонажа.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются:  Dragon Quest, Final Fantasy.

Навигация по жанрам: Аркада, РПГ, Слэшер, Стратегии, Файтинг, Экшен, Survival horror, Tower Defense, Симулятор, Гонки, Adventure.

Студия 101 — настольные ролевые игры — Как начать играть?

Хотите узнать больше о настольных ролевых играх?

Игры помогают вырваться за рамки повседневной рутины и дают возможность как следует повеселиться в хорошей компании. Мы считаем, что веселье — дело серьёзное, и стремимся превратить настольные ролевые игры в общедоступный вид совместного творческого досуга. Чтобы привлечь в наше хобби как можно больше участников, мы собрали здесь самую необходимую базовую информацию о настольных ролевых играх и для удобства разбили её на три раздела:

Если вы новичок в мире настольных ролевых игр (НРИ) или просто интересуетесь, что это вообще такое, то можете смело начинать с раздела «Что такое НРИ». Мы подробно объясним, в чём суть такого явления как НРИ, и расскажем, как начать играть. Вы узнаете,  кто такие персонажи игры, как использовать игральные кости и зачем нужны книги правил.

Вы уже играли в НРИ и теперь хотите отточить свои умения? Стоит заглянуть в раздел «Руководство для игроков» – собранная там информация поможет вам получать от игр максимум удовольствия и позитивных эмоций. Помните, что роль игрока не менее важна и ответственна, чем роль ведущего, потому что история, которая разворачивается за вашим игровым столом – это ваше совместное творение, и чем дольше вы будете играть, тем большим будет ваш вклад в общее дело. Из «Руководства для игроков» вы узнаете:

  • как создать интересного персонажа;
  • как участвовать в повествовании;
  • как быть фанатом персонажей других игроков;
  • зачем оставлять простор для развития своего персонажа;
  • как выстраивать связи с другими персонажами;
  • почему важно вовлекать в повествование других игроков.

Вы уже поиграли в НРИ достаточно долго и набрались опыта, или сразу хотите попробовать себя в роли ведущего игры? Что ж, задача эта может показаться нелёгкой, но это только на первый взгляд – мы считаем, что всякий, кто играл в НРИ, должен хотя бы раз попробовать стать ведущим! Прочитайте раздел «Напутствие для ведущих» и узнаете, что задача ведущего состоит в том, чтобы:

  • представить себе происходящее
  • описать происходящее игрокам
  • узнать, что делают их персонажи
  • обратиться к правилам игры и узнать, что вышло
  • и продолжать в том же духе!

Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка

Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка

Ролевая игра даёт ребёнку возможность научиться эффективному общению с другими людьми, понять, что происходит во взрослом мире, а также усвоить правила поведения и общекультурные и семейные ценности. Он учится вставать на место другого человека, осваивает эмпатические навыки, развивает эмоциональный интеллект, идентифицируется с разными людьми или персонажами и осваивает новые ролевые модели. С её помощью ребёнок может отыграть свои чувства и переживания в непростых для него ситуациях. Эксперт «О!» и детский психолог Анна Скавитина расскажет о возрастных особенностях развития ролевых игр.

Анна Скавитина, психолог, аналитик, член IAAP (International Association of Analytical Psychology), супервизор РОАП и Института Юнга (г. Цюрих), эксперт журнала «Psychologies»

В детском саду города N ждали комиссию из Отдела образования: педагоги в панике готовили показательное занятие — ролевую игру «Корабль», потому что все воспитатели знают, что у детей ведущая деятельность игровая. Именно она способствует их развитию:

  • в игре активно формируются и перестраиваются все психические процессы;
  • ребёнок учится ставить цель и ей следовать;
  • дети учат большое количество новых слов и выражений;
  • формируются условия для развития интеллекта;
  • развивается символическая функция сознания, особенно когда дети используют предметы-заместители: вместо утюга — коробка карандашей;
  • формируется воображение как основа творчества.

Если ребёнку больше трёх лет, то лучшая игра для развития и обучения — ролевая. В ней дети берут на себя роли взрослых и в специально созданных игровых условиях воспроизводят действия старших и их отношения, а также используют предметы, замещающие взрослые орудия труда.

Перед приходом комиссии по команде воспитателя дети учились строить корабль из стульев, потом должны были договориться между собой, кто играет капитана, матросов, буфетчицу, посудомоек, пассажиров, кассиров, а затем убрать всё по своим местам.

И вот комиссия расселась на маленькие стулья, чтобы посмотреть и оценить успешность работы воспитателей. Перепуганные дети по команде педагога стали выстраивать корабль и готовить реквизит к игре. Они заранее распределили роли, чтобы не ссориться перед комиссией. Игра шла хорошо до тех пор, пока у одной маленькой посудомойки не вывалилась за борт вся посуда, она отправилась её собирать, перелезая через стулья (борт корабля) прямо в открытое море. Комиссия улыбалась девочке, а она подобрала с пола посуду и залезла обратно на корабль. Побледневшая воспитательница в ужасе смотрела на ребёнка, поломавшего всю игру:

— Куда ты полезла? Там же море?

— Море, — соглашалась девочка.

— А разве в море можно собирать посуду?

— В море нельзя, но с пола ведь можно, — растерялась она.

— Нельзя, это не пол, это море, — шипела воспитательница, вообразившая, что премии она точно лишится.

— С пола можно, даже когда он — море. Чем же играть дальше, если весь реквизит утонет? — сказала самая важная женщина в костюме и улыбнулась девочке.

Взрослым довольно сложно понять, что продвинутая ролевая игра — это игра в двух мирах одновременно: в реальности и в воображении. Пол может оставаться полом и тут же превращаться в море, а может становиться палубой корабля или космосом.

Развитый ребёнок удерживает и различает реальность и воображение, что является одной из важнейших функций игры; воспитательница же предлагала погрузиться в отсутствие различий, тем самым потерять контроль над реальностью. На это ребёнок пойти не смог — и правильно сделал, поскольку полная потеря реальности — это психоз, а совсем не игра.

Детям регулярно предъявляются требования, которые они в силу своего возраста не могут удовлетворить.

  • Почему ты не играешь сам?
  • Почему ты не играешь с ребятами?
  • Почему я должна помогать тебе организовывать игру?

Давайте разберём возрастные особенности развития ролевых игр у детей, чтобы подобных требований к ребёнку предъявлялось меньше.

Этапы развития ролевой игры

Игра-подражание

Дети повторяют в игре те действия, которые увидели у взрослых: качают куклу, поливают цветы, моют посуду, подносят телефон к уху и разговаривают. Такие игры можно заметить у развитого ребёнка, много наблюдающего за жизнью вокруг, примерно с года. Он подражает кому-то или чему-то, но не говорит за персонажа: нет воображаемой ситуации, но есть игровые предметы.

Если взрослые проводят много времени с ребёнком, то примерно с 2−2,5 лет он переходит к простым ролевым играм.

Простая ролевая игра

Ребёнок разыгрывает бытовые ситуации, с которыми часто сталкивается: «Дочки-матери», «Магазин», «На приёме у врача». Он примеряет определённую роль и старается выполнять действия, которые видел у взрослого человека; от своих партнёров ребёнок требует того же. В игре усваиваются ролевые поведенческие стереотипы, поэтому каждый её участник должен следовать правилам, например: ребёнок — продавец, взрослый — покупатель; ребёнок — врач, взрослый — пациент. Часто дети строго следят за этим, поэтому взрослым лучше делать так, как положено в данной игровой ситуации.

В простых ролевых играх ребёнок много говорит, даже если играет один. В таких играх лучше участвовать вдвоём или втроём, компания для них желательна постоянная.

Для развития ребёнку обязательно нужно играть. Каждый день. Если мама сумеет найти ему подходящего партнёра в лице папы, бабушки, няни или старшего ребёнка, то она может, конечно, и не играть. Но матери часто не играют потому, что не очень понимают смысл ролевых игр, а также то, что играть в них для дошкольника намного полезнее, чем разбирать тетрадки с прописями и обучающими заданиями.

Дети, не умеющие играть и не играющие в 4−5 лет, часто имеют проблемы в развитии — или это дети, с которыми просто недостаточно играли: им сложнее учиться в школе, труднее заводить друзей, они больше сопротивляются обучению.

Чтобы способствовать развитию таких игр, проговаривайте действия взрослых и их смысл в разных ситуациях, когда вы находитесь с ребёнком. Например: «Это врач. Он сейчас будет измерять температуру, чтобы понять, как ты себя чувствуешь. Градусник необходимо протирать дезинфицирующими средствами. А сейчас он всё запишет в карту, чтобы сведения сохранились». Такие проговаривания дополнительно успокаивают ребёнка и позволяют ему чувствовать себя компетентным, если всё было рассказано заранее.

Сюжетно-ролевая игра

Развёрнутая игра с последовательностью действий. Например, «семейное путешествие». Сначала семья собирает чемоданы, потом едет на вокзал или в аэропорт, едет на поезде или летит на самолёте, приезжает в отель или в дом, распаковывает чемоданы, начинается отдых: они ходят купаться на речку или море, ездят на экскурсии и ходят в музеи.

В таких играх персонажи общаются, ссорятся или мирятся, роли расширяются и дополняются, а дети договариваются о том, что будет дальше: «Давай я буду пилотом, а ты пассажиром?» Здесь важна поддержка взрослых, которые учат разбираться с конфликтами, помогают уточнить сюжет игры, разрешают спорные ситуации и участвуют в подготовке реквизита.

Дети могут отыграть неприятные моменты из жизни и даже переиграть так, как бы им этого хотелось: игра помогает пережить сложные эмоции и справиться с ними, особенно если в неё включён взрослый человек, который учит разным способам проживания эмоциональных состояний.

Например: «Наверное, ей грустно. Пусть она поплачет, а этот персонаж её пожалеет». Через игру родители могут транслировать ребёнку приемлемые способы поведения и объяснять, как лучше выйти из той или иной ситуации.

Дети, с которыми взрослые много играли, легко подключаются к сюжетно-ролевым играм, организуемым взрослым, в возрасте 4−5 лет, а примерно с 5 лет начинают создавать такие игры сами или вместе со сверстниками.

Ролевые игры бывают бытовые, описывающие семейные отношения; общественные, позволяющие понять, чем занимаются представители разных профессий; литературные, когда разыгрываются сюжеты из мультфильмов, фильмов, театральных постановок и книг. Лучше всего, если сюжетно-ролевые игры детей охватывают все перечисленные типы.

Творческая сюжетно-ролевая игра

Ребёнок сам придумывает сюжет и видоизменяет его в процессе. Он может оттолкнуться от какого-то жизненного события, мультфильма или компьютерной игры, но дальнейшее развивается с помощью его воображения. Если детям никто не мешает и у них есть партнёры по играм, то обычно они играют всю начальную школу, помогая себе таким образом освоить новые навыки, а также приобрести и переварить новые знания.

Отдельные родители недовольны тем, что дети играют, а не сидят за уроками. Наверное, они просто не знают, что эти игры способствуют интеллектуальному и эмоциональному развитию.

В некоторых школах весь учебный процесс построен на ролевых играх, потому что современные педагоги начали осознавать: обучение через игру возможно не только у дошкольников.

Даже взрослые люди сейчас ходят учиться с использованием геймификации — перевода обучения в игру. На сегодняшний день это практически самая эффективная стратегия обучения как детей, так и взрослых всему на свете: от простых навыков приготовления еды до прояснения и разработки экономических бизнес-моделей. Они учат языки, проигрывая диалоги в парах, участвуют в личностных и корпоративных тренингах и играют в обучающие компьютерные игры.

Особенностью ролевой игры является то, что ученику вне зависимости от возраста даётся возможность самостоятельно и свободно действовать в специально сконструированной сложной ситуации, а получив опыт, обнаружить свое незнание не сопротивляясь, а попытавшись узнать то, что не знал, и достигнуть понимания. Взрослым, которых в детстве не научили играть и которые не освоили через игру модели взаимодействия, приходится намного сложнее справляться с жизнью в обществе.

Родители, активно играющие с детьми, делают огромный вклад в их будущее и в свою семью, предотвращая эмоциональные проблемы у ребят, которым становится легче преодолевать сложные ситуации в общении и обучении.

Читайте также:

Современные дети и игра: опасности и возможности

Что делать, если вам не хочется играть со своим ребёнком

Что важнее: играть или учиться?

Фото: CroMary, Oksana Kuzmina/Shutterstock.com

Throwing Stones

Инструкции
  1. Попросите участников вспомнить какой-нибудь инцидент, когда они почувствовали гнев, рассердились или расстроились, и по этой причине у них возникло желание совершить что-то разрушительное. Попросите всех помолчать несколько минут, чтобы мысленно вернуться в то состояние, в котором они тогда оказались.
  2. Попросите нескольких добровольцев, готовых поделиться с другими членами группы воспоминаниями о подобных инцидентах, дать краткое описание того, что случилось, и тех эмоций, которые они тогда испытали.
  3. Теперь перейдите к ролевой игре, выдавая себя за человека, готового бросить камень. Ваша поза должна выражать очень сильный гнев или разочарование и передавать готовность бросить камень. Сохраняйте эту позу в течение нескольких секунд.
  4. Разделите участников на небольшие группы по 6-7 человек. Скажите им, что у них есть 30 минут, чтобы подготовить краткую ролевую игру, которая показывает инцидент, заканчивающийся позой человека, который вот-вот бросит камень.
  5. Раздайте копии вопросов для обсуждения и объясните, что они могут помочь им разработать свою ролевую игру.
  6. Через 30 минут соберите всю группу вместе и попросите каждую малую группу показать ее игру для всей аудитории. После каждого показа дайте аудитории несколько минут на вопросы и краткое обсуждение увиденного.
  7. Затем переходите к анализу и оценке. 
Анализ и оценка
  • Почувствовали ли вы, что каждая ролевая игра имеет свой смысл? Помогли ли они вам понять, что именно может спровоцировать человека, чтобы он бросил камень?
  • Были ли чувства или эмоции, которые являются общими для различных ролевых игр и которые можно считать главными побудителями желания совершить насилие? 
  • Почему, на ваш взгляд, у людей иногда появляется желание повредить что-нибудь или ранить кого-нибудь? Может ли акт причинения ущерба или вреда на самом деле помочь в решении того, что его вызвало? Почему да? Почему нет?
  • Помогло ли вам это упражнение лучше понять ваши собственные проявления насилия или акты насилия людей из вашего окружения? Если помогло, то как?
  • Существуют ли акты насилия, которые вы вообще не можете понять? Можете ли вы понять, что заставляет людей воевать или взрывать здания или других людей?
  • Как вы понимаете террористические угрозы, с которыми некоторые страны сталкиваются в данный момент?
  • Есть ли разница между пониманием причин насилия и оправданием его? Важно ли попытаться понять, что скрывается за актами насилия? Почему да? Почему нет?
  • Что является лучшим способом реагирования на акты насилия? Скажите, что лучше: реагировать на насилие большим насилием или разрешать его мирным путем? Назовите преимущества и недостатки первого и второго способа.
  • Какие права человека были поставлены на карту в каждой из ролевых игр?
Советы ведущим

Если участники группы недостаточно хорошо знают друг друга, вы можете пропустить первое задание (вспомнить и рассказать об инциденте из собственной жизни). В качестве альтернативы вы можете дать задание вспомнить подобный инцидент, но осмыслить его и поделиться своими чувствами в небольших группах, если они пожелают это сделать. 

Ролевые игры могут предоставить участникам возможность озвучить их реальные разочарования. Вы можете обнаружить, что им потребуется больше времени, чтобы они могли без спешки обдумать свои чувства. Выделите несколько минут на вопросы после каждой ролевой игры, чтобы группа почувствовала оценку своего выступления, но не затягивайте обсуждение на этом этапе. А еще лучше ‒ просмотрите все ролевые игры подряд, а затем перейдите к обсуждению общих вопросов, поднятых в каждой из них. 

При подведении итогов ведущий может сам поставить вопрос о террористическом насилии, но можно сделать так, чтобы его подняли участники. Постарайтесь организовать свободное обсуждение возможных мотивов совершения террористических актов, не осуждая их сразу же в самом начале занятия. Будет полезно рассмотреть психологические причины таких актов отдельно от их возможных последствий, для чего можно использовать дерево проблем и сделать это в форме самостоятельного упражнения (см. ниже). 

Важно попытаться найти баланс между анализом личности тех людей, которые совершают акты насилия, с одной стороны, и квалификацией актов насилия как неприемлемых, особенно там, где их последствия заставляют страдать других, с другой стороны. Обе эти позиции согласуются с идеей прав человека, и обе они необходимы для того, чтобы найти пути выхода из цикла насилия и взаимного недоверия. 

Варианты

Образ человека, бросающего камень, связан в глазах многих людей с репортажами из оккупированных палестинских территорий и с фотографиями в СМИ молодых палестинцев, в том числе совсем маленьких детей, бросающих камни в израильских солдат. Вы можете положить этот сюжет в основу сценария данной ролевой игры или в качестве одного из последующих упражнений, чтобы вместе с участниками поразмышлять о том, как война нарушает права человека такой важной группы, какой являются дети.

Предложения по дальнейшей работе

Возьмите реальный пример акта насилия в вашем городе или районе и попытайтесь воспроизвести его в форме рассказа о событиях и действиях, которые к нему привели. Вы могли бы представить это как хронологическую последовательность событий, идущих одно за другим. Попросите группу попытаться определить те точки на хронологической линии, когда насилие можно было предотвратить или остановить эскалацию конфликта.  Вы можете продолжить изучение темы терроризма на примере упражнения «Чахал против Великобритании».

Акт бросания камней иногда связывают с обычаем казни через побитие камнями. Отношения между религиозными и культурными обычаями и правами человека строятся всегда интересно и вместе с тем спорно. Если группа пожелает изучить, как обычаи и верования меняются с течением времени, перейдите к упражнению «Это скоро устареет». Для изучения насилия со стороны кибер-хулиганов рекомендуется использовать упражнение «Моя жизнь ‒ не шоу!».

Идеи для действий

Вспомните примеры актов насилия в пределах вашего района, о которых уже шла речь в упражнении, и выясните, какие организации работают над решением проблемы и как они помогают тем, кто выступал в них в роли преступников и жертв. Обсудите, как ваша группа может содействовать предотвращению различных актов насилия.

По оценкам ООН, в 2008 году было более чем 250 тысяч детей-солдат во всем мире. Узнайте больше об этих детях, которые вынуждены принимать участие в насильственных действиях, и присоединитесь к одной из многочисленных кампаний, направленных на то, чтобы остановить использование несовершеннолетних в качестве солдат. Вы также можете узнать о работе организаций, занимающихся реабилитацией бывших детей-солдат, и о кампании «День красных рук». Введите «child soldiers» в вашу поисковую систему или начните поиск на сайтах www.warchild.org, www.hrw.org или www.redhandday.org.

Дополнительная информация

Дерево проблем является полезным визуальным инструментом для анализа проблем. Оно представляет собой сочетание мозгового штурма и так называемой «карты мыслей» или ассоциативной карты. Ствол дерева представляет проблемы. Исследователь начинает с определения причин проблемы, которые представлены корнями, а затем переходит к выявлению последствий, представленных ветвями. Проблемы и последствия могут быть вызваны, например, социальными, экономическими и политическими факторами. Они также могут быть обусловлены отношениями людей и их поведением. Для получения дополнительной информации по этому вопросу зайдите на сайт www.thechangeagency.org и введите в поисковой механизм «Problem tree analysis».

Раздаточный материал

Скачать в формате PDF

Вопросы для обсуждения
При планировании ролевой игры вам следует подумать о следующих вопросах: 
• Кто этот человек и во что или в кого он бросает камень?
• Какова связь между человеком, который бросает камень, и предметом или человеком, в которого первый бросает камень?
• Есть ли рядом с ним кто-нибудь еще или он один?
• Если рядом находятся другие, как они участвуют (если участвуют) в этом инциденте?
• Чего хочет добиться человек, бросающий этот камень?
• Какие события привели человека к бросанию этого камня? Было ли бросание камня импульсивным жестом или оно было запланировано?
• Было ли конкретное событие, которое вызвало решение бросить камень?
• Какие чувства творятся в душе человека, когда он готовится бросить камень?
• Какие чувства, гнев или разочарование, владели человеком в период подготовки к этому акту? 

Игровая зависимость причины и симптомы

Компьютер и Интернет вошли прочно в нашу жизнь, став незаменимыми помощниками в обучении и работе. Но многие люди не мыслят без Сети и свой отдых: идет непрерывное скачивание файлов, постоянное общение, просматривание страниц и виртуальные игры.

В интерактивном семинаре «Игровая зависимость; причины и симптомы», состоявшемся 16.03.2017г. в читальном зале библиотеки колледжа, речь шла именно об этой категории лиц. Психолог ГБУЗ Поликлиника № 1 Лемехова М.Г. рассказала студентам колледжа, чем бывает вызвана игровая зависимость, как ее у себя диагностировать и как от нее избавиться.

Психиатры относят игровую зависимость к тяжелейшим эмоциональным расстройствам, называя ее специфической эмоциональной «наркоманией».

Вообще потребность в игре свойственна всем людям на протяжении их жизни, и игра способна удовлетворить познавательную потребность, а также моделировать различные жизненные ситуации, позволяющие приобрести определенные навыки и умения. И это положительное воздействие игры на развитие человека.

Но многие современные игры направлены не только на решение логических задач, но и несут некую эмоциональную нагрузку, которая и является основной причиной патологической зависимости от компьютерных игр. Ролевые игры, и особенно так называемые «стрелялки», представляют очень большую опасность. В процессе игры человек как бы перевоплощается в виртуального героя и полностью погружается в его мир. Эти игры способны длительное время давать игроку ощущение реальности и удерживать его внимание. При этом возрастает уровень агрессии и склонность к насилию.

 Многопользовательские игры изначально разработаны так, что с каждым очередным новым уровнем количество миссий и испытаний увеличивается, поощряя желание человека остаться в игре внушительными игровыми привилегиями. При таком подходе заядлый игрок достаточно быстро впадает в азарт, остановиться на достигнутом ему становиться весьма сложно.

Если человек не может реализовать себя в жизни, то ролевые игры позволяют ему примерить на себя любой игровой персонаж и прожить его жизнь. Это могут быть супергерои — сильные, смелые, непобедимые, или злодеи — беспощадные и властные. Пропуская через себя роль игрового персонажа, человек получает возможность удовлетворить потребности, которые в реальной жизни ему удовлетворить не удается.

Игроки настолько втягиваются в виртуальную реальность, что живой мир с его настоящими играми и увлечениями перестает их интересовать. А ведь в реальности существует немало задач, которые необходимо решить. Их невыполнение ведет к постепенной потере связи с реальностью и отрицательным результатам.

Существует ряд признаков, по которым можно определить, что человек попал под игровую зависимость:

1. На все просьбы отвлечься от игры и отойти от компьютеора он реагирует острым эмоциональным протестом.

2. Увлекаясь игрой, игрок может забыть выполнить свои домашние обязанности.

3. Режим дня сбивается из-за того, что человек постоянно сидит перед экраном монитора. Он ест не вовремя, поздно ложится спать, не может проснуться утром, его перестает заботить собственное здоровье.

4. Чтобы продлить себе удовольствие и подольше насладиться игрой, человек начинает бороться со сном, злоупотребляя кофе или энергетическими напитками.

5. Человек начинает есть прямо за компьютерным столом, не отрываясь от любимой игры.

6. Во время игры в компьютерные игры у человека наблюдается эмоциональный подъем, улучшается настроение.

7. Общаясь со сверстниками, человек постоянно поднимает для обсуждения тему компьютерных игр, другие темы разговора перестают его волновать.

8. В то время, когда у человека нет возможности играть в любимую игру, он постоянно продумывает варианты прохождения следующего уровня, предвкушает новую победу, ждет с нетерпением возможности снова вернуться к монитору.

9. Времяпровождение за компьютером более 5-7 часов в сутки.

У игроманов наблюдаются следующие изменения в психике:

  • повышается уровень тревожности;
  • появляются страхи, возможны панические приступы;
  • повышается агрессивность и раздражительность;
  • проявляются признаки девиантного поведения и социопатии;
  • увеличивается склонность к насилию и убийствам;
  • повышается вероятность развития психических расстройств.

 

Причины игромании могут быть следующими:

1. Безрадостная жизнь (что вызвано неумением найти и увидеть положительные моменты в своей жизни).

2. Психологическая фиксация (незрелость) в подростковом или детском возрасте, т.е нежелание жить в реальном мире, где приходится самому решать жизненные задачи. В виртуальном мире все гораздо проще. Сделанные ошибки можно исправлять путем повторного прохождения уровня.

 

Последствия игровой зависимости:

1. Снижение личностного уровня.

2. Большой денежный долг.

3. Ухудшение состояния физического здоровья (синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки в области запястья, связанное с длительным перенапряжением мышц), сухость в глазах, головные боли по типу мигрени, боли в спине, расстройства сна).

3. Потеря друзей.

4. Проблемы во взаимоотношениях с близкими людьми.

5. Потеря социального статуса, работы, отчисление из учебного заведения.

 

Как избавиться от игровой зависимости?

 

Щаг первый: примите решение.

Любое излечение начинается с признания у себя данной проблемы. Затем найдите в себе силы принять решение бросить увлечение играми. Поймите: ничего работать не будет, пока Вы лично не примите решение бросить играть и начать жить реальной жизнью.

 

Шаг второй: станьте дисциплинированным.

Смиритесь с тем, что через это должен пройти любой зависимый человек: почти всегда, например, за решением бросать курить следует фраза: «ещё одна, последняя, не навредит». Приложите все силы, чтобы быть жестким и неумолимым с самим собой. Устанавливайте для себя временные рамки, жестоко наказывайте себя, ограничивайте в благах, если перешли черту. Дисциплина в данном случае, означает, что Вам следует установить определенные правила для себя, которых Вы будете придерживаться.

 

Шаг третий: научитесь новым навыкам реальной жизни.

Нужно увидеть альтернативы компьютерным играм. Вы бы могли научиться играть на гитаре или выучить иностранные языки.

Возможно, у Вас бы получилось откладывать деньги на то, чтобы потом поехать путешествовать по экзотическим странам и пережить в реальном мире такие же увлекательные приключения, как и в мире игровом. Однако Вы никогда не испытаете  этого, пока не покинете компьютер, не выйдете на улицу, и не станете познавать мир. Рискните! Вам, наверняка, понравится.

 

Шаг четвертый: восстановите вашу социальную жизнь и отношения.

Задумайтесь, сколько друзей Вы успели потерять за время, проведенное Вами за играми? Как они сейчас, где они? Вас может удивить, что в реальной жизни ваших реальных товарищей приключений намного больше, чем у партнеров по игре.

Выходите на улицу, идите на концерт с друзьями, пробуйте разговаривать с незнакомыми людьми, возьмите уроки танцев или запишитесь на курсы мастерства оратора. Поймите, что здесь, в нормальной реальной жизни, единственное, что на самом деле может стоять между Вами и Вашими истинными желаниями, — только Ваше собственное бездействие. Поэтому не медлите, начинайте действовать прямо сегодня!

 

Шаг пятый: избавьтесь от игр.

Вскоре в какой-то момент Вы поймете, что желание играть начало ослабевать. А это значит, что настало время, когда вам нужно избавиться от всех Ваших игр. Игровая зависимость может со временем ослабевать и снова усиливаться, и даже спустя несколько месяцев без игры Вы можете ощутить дикое желание хотя бы на «мгновенье» вернуться в игровой мир. Переборите это желание. Уже минут через 5-15, без наличия игр, Вы обнаружите, что желание утихло, а через полчаса от него и следа не осталось.

Если Вам удалось найти в себе силы избавиться от онлайн зависимости или компьютерной, побороть ее, это значит, что только что Вы повысили собственный уровень и смогли заработать несколько очков, и самое время теперь переходить к новому уровню, новому заданию. Не забывайте, что игровой мир, так или иначе, ограничен воображением программистов. А реальный мир в отличие от игрового ограничивается исключительно Вашей фантазией. И здесь количество, сложность и интересность «уровней» зависит только от Ваших желаний. Развивайте свою фантазию, и увлекательности Вашей реальной жизни не будет предела!

 

Если не помогает?

Если же все предпринятые меры никакого воздействия не оказывают, тогда нужно обратиться за помощью к психологам-специалистам. Человеку необходим курс психотерапии, квалифицированное лечение от игромании. Если и это нужных результатов не дает, тогда обращайтесь в центр для лечения зависимостей. Большинство таких специализированных центров уже имеют наработанную, проверенную на практике методику, как избавиться от зависимости от компьютерных игр, как избавиться от игромании любых видов.

А напоследок хочется подчеркнуть, что в жизни все происходит постепенно и поэтому незаметно для нас самих. Если Вы увлекаетесь играми, не зная меры, может настать момент, когда Вы  незаметно для себя станете зависимым от них со всеми вытекающими последствиями. Поэтому я призываю Вас: постоянно следите за тем, что с Вами и вокруг Вас происходит, живите в реальном мире, чувствуйте себя в настоящем моменте.

педагог-психолог Бикбаева Раиля Зуфаровна

Как проводить ролевые игры живого действия и сколько стоит организация LARP

Мария Эльзенбах

5 лет помогает организовывать игры

Профиль автора

В 2015 году в вузе мои друзья основали ролевой клуб, где устраивали игры по мотивам фэнтези, компьютерных игр или исторических эпох.

В аудиториях вуза они создавали подходящий антураж — например, салуна на Диком Западе, космического корабля из «Звездных войн» или эльфийского леса. А мы одевались в костюмы волшебников, рыцарей и персонажей книг. Во время игр махали волшебными палочками, бились на мечах или варили так называемые зелья. И каждый стремился выполнить свою цель, например обезвредить врагов и не умереть самому. Все это называлось ролевыми играми живого действия.

Бывают еще словесные и настольные ролевые игры. К первым ближе всего «Мафия», а ко вторым относятся, например, «Подземелья и драконы». И там, и там нужно просто описывать свои поступки или ходить фишками по игровому полю. О таких играх в статье я говорить не буду.

Пять лет назад я пришла поддержать друзей, но так увлеклась ролевками, что с тех пор постоянно в них участвую. Мои друзья по-прежнему устраивают игры, но уже не в университете. А я много знаю об организации игр, потому что близко с ними общаюсь.

Расскажу, какие бывают игры живого действия, сколько стоит их организовывать и почему игроки должны платить за участие в выездной игре не меньше 3000 Р.

Какие бывают игры живого действия

Игры живого действия бывают полевые и кабинетные. Первые еще называют полевками: они проходят под открытым небом — в поле или лесу. Длится такая игра от восьми часов до нескольких суток. А участвуют в ней от 30 человек. Я слышала, что есть и очень масштабные игры, до 1000 участников.

Для кабинетных игр, или кабинеток, нужно помещение: вузовская аудитория, из которой убирают парты, блок общежития или зал антикафе. В таких играх обычно до 30 участников, а длятся они 2—8 часов. Пока мы учились, клуб моих друзей специализировался на кабинетках. Он до сих пор существует, но им руководят другие студенты.

А друзья сейчас делают игры только для нашей узкой компании. У них получается что-то среднее между кабинетками и полевками, но ближе к первым. Для игр они снимают коттедж или вывозят нас в лес. Игра длится от шести часов до трех суток. Про такие игры я и буду рассказывать дальше в статье.

Ролевку по компьютерной игре «Скайрим» проводили в лесу. Чтобы создать помещения внутри леса, натягивали тенты и крепили нетканый материал А в этой гостиной в коттедже организовали зал Хогвартса. Источник: Airbnb

Как устроена игра

Игровой мир. Ролевая игра разворачивается в воображаемом мире — он называется сеттингом, что переводится с английского как «окружение», «оформление». Обычно игры создают по реальным историческим событиям и эпохам, например Средневековью. Или на базе уже существующего фантастического мира — «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Игры престолов».

Иногда в одной игре соединяют несколько разных миров. Как-то у нас была игра «Бэнг» о Диком Западе. Там встретились герои классических вестернов «Хороший, плохой, злой» и «За пригоршню долларов». А еще был Джанго из фильма «Джанго освобожденный» и мистер Фест из «Человека с бульвара Капуцинов».

Реже автор игры придумывает мир с нуля. У нас есть игра «Дейлгард» с выдуманным Королевством Знаков.

Правила. В игре есть игровые механики — это правила, по которым происходят важные действия: убийство, применение заклинаний, воровство, бой, секс.

Например, недавно у нас была игра по вселенной «Скайрима». Бой там проходил на бутафорских мечах. А в ролевке о богах Олимпа — через карточную игру. В «Гарри Поттере» мы боролись с помощью заклинаний и волшебных палочек. Чтобы парализовать противника, нужно было взмахнуть палочкой в определенной последовательности — допустим, влево, вправо и по диагонали.

Есть игры, в которых мы готовили так называемые зелья. Обычно для этого приносили ведущему бумажки с названиями ингредиентов. А в «Гарри Поттере» делали химическую реакцию из настоящих реагентов, как на уроках химии в школе.

Ведущий. В любой игре есть мастер, или ведущий, — он самый главный и следит, как идет игра. Часто он же и есть автор игры. Если игроков десятки, одному мастеру за ними не уследить, тогда их бывает двое или трое.

Мастер рассказывает участникам про игровой мир, механики и поясняет, что происходит в момент игры. Например, вводная к игре «Как приручить дракона» звучала так: «Вы викинги, которые недавно приручили драконов. Для вас они разумные существа, но другие племена считают их злыми и кровожадными. Вы устраиваете большой пир, чтобы наладить дипломатические отношения. На него приедут представители трех племен. От итогов пира будут зависеть дальнейшие отношения с соседями».

На некоторых играх мастер в образе, то есть это тоже персонаж со своими особенностями. Но, в отличие от обычного героя, его нельзя убить. Эта мастер — бард Лизетта в игре по «Скайриму»

Роли игроков. У каждого игрока есть роль. Я бывала и богиней Артемидой, и пятилетней девочкой, и бабулей, и жрицей бога огня и много кем еще.

Роли распределяет мастер и дает каждому игроку квенту — документ с описанием героя, его характера и социальных связей.

Пример квенты для игры в стиле магического детектива

Перед небольшими играми, до шести часов, мастер раздает квенты на месте. Обычно описание помещается на лист A4. А перед длительными рассылает заранее, чтобы участники могли подготовиться. Ведь там квенты бывают и на четыре листа.

Иногда в больших играх участники сами частично прописывают свои квенты. В последней игре по «Скайриму» мастера прописали, что мой персонаж — некромант, который работает на правительство. А его цель — помочь найти убийцу императора, чтобы избавиться от кабальной работы. Остальное я придумала сама: его характер, расу, семейное положение и отношение к другим героям.

Квента — не сценарий игры, а просто базовая информация о персонаже. Так что манеру поведения, речь и движения игроки тоже всегда придумывают сами. Но вот я не очень хорошая актриса: в моих героях легко узнать меня саму. Любая стерва или сильная женщина в моем исполнении мягче, чем нужно.

А здесь мы ученицы Хогвартса и изучаем заклинания Я в роли Артемиды на кабинетке об олимпийских богах

Цели игроков. В ролевой игре у каждого игрока есть цели — то, чего он должен добиться к концу игры. Они прописаны в квенте.

Некоторые цели влияют на исход игры. Например, грядет апокалипсис, и один игрок должен предотвратить его, а другой — катализировать. Третий и четвертый помогают первому или второму. А остальные задействованы в других глобальных сюжетных ветках. Допустим, в мире еще идет война. Цель одних игроков — победа красных, вторых — выигрыш белых, а третьи вообще хотят решить вопрос без войны.

Чем закончится игра, зависит от игроков. Вот в ролевке по «Скайриму» за власть боролись несколько кандидатов. Перед игрой мастера в шутку сделали ставки, кто в итоге станет императором. Никто не угадал: трон получил соискатель, на которого никто из организаторов не рассчитывал.

А есть и менее глобальные, личные цели: добиться взаимности другого персонажа, собрать коллекцию предметов, выиграть конкурс красоты. В игре про зомби-апокалипсис я была маленькой девочкой и должна была найти торт и убежать от зомби. А в «Как приручить дракона» мне нужно было помогать отцу во всем, о чем он попросит.

Чтобы достичь целей, игрок собирает союзников, обманывает врагов, закрывает сделки. Важный предмет, информация или сверхспособность обычно есть у кого-то другого — приходится договариваться. Допустим, цель игрока — расследовать убийство. Самый простой способ — поговорить с духом покойного и узнать, кто его застрелил. Но персонаж не умеет общаться с умершими — ему нужна помощь героя-некроманта.

Цели моего персонажа из игры по «Гарри Поттеру»

Неигровые персонажи. У мастера есть помощники — игротехники, или неигровые персонажи. Они отвечают на вопросы участников по сюжету, чтобы разгрузить мастера. Или по просьбе мастера помогают игрокам с предметами и информацией. Например, во многих играх есть персонаж трактирщик. К нему приходят, чтобы узнать последние сплетни или купить редкий товар.

В играх бывают локации с испытаниями: там надо сразиться с монстром или пройти по лабиринту, чтобы получить награду. За каждой такой локацией тоже закреплен игротехник. Обычно он и есть монстр — сражается с игроками и одновременно следит, как они справляются с заданиями.

Если игра масштабная, то игротехников много. Например, в «Скайрим» играл 31 человек. Там было 3 мастера и 11 игротехников.

Дальше я пошагово расскажу, что надо сделать, чтобы организовать ролевую игру.

Это хозяйка трактира — неигровой персонаж в игре по книгам Терри Пратчетта Еще один игротехник — в роли монстра на игре по «Скайриму». С ним сражались игроки в одной из локаций. Если побеждали, получали сокровища

Шаг 1

Посчитать количество участников

Первым делом мастера прикидывают количество игроков. От этого зависит, сколько потом сделают сюжетных веток. Если участников 30, то 20 линий сюжета ни к чему.

В университете на игры мы записывались в группе во «Вконтакте» — сейчас клуб тоже так работает. За две недели до игры там публикуют объявление. Участники записываются через «Гугл-таблицы», а за три дня до игры подтверждают участие: пишут напротив своей фамилии, что точно придут.

Поучаствовать в игре может любой, кто успел записаться. Иногда участников слишком много — 40—60 человек. Тогда их делят на группы и одну и ту же кабинетку параллельно играют в разных аудиториях.

А мои друзья проводят свои нынешние ролевки в лесу или коттедже — там больше места, чем в аудитории университета. Одновременно играют 20—35 человек.

За 4—6 месяцев до игры мастера сообщают нам примерные даты и тему игры — лично или в дружеских чатах. Когда желающих достаточно, создают отдельную группу во «Вконтакте» или чат в «Телеграме» — там потом пишут точную информацию и распределяют квенты.

УЧЕБНИК

Как победить выгорание

Курс для тех, кто много работает и устает. Цена открыта — назначаете ее сами

Начать учиться

Шаг 2

Написать игру

Игру пишут мастера. Они продумывают тему, время и место действия, прописывают все сюжетные линии и прикидывают их развитие. Они же планируют основные игровые события. Например, что через час после старта начинается пир, а через два — выборы короля.

Одновременно мастера пишут квенты и продумывают игровые механики. Они зависят от темы и помещения. Допустим, для полевки по Средневековью бой на мечах уместен, а для кабинетки по Дикому Западу в общежитии — не очень.

Игру для 20 человек мастера пишут за 3—6 месяцев. Но я слышала, что, если ролевка крупнее, на сотни участников, понадобится около года.

Шаг 3

Найти локацию

Для кабинеток обычно хватает одного помещения. В университете с этим было легко: мы просто бронировали несколько аудиторий через вузовскую администрацию. Сдвигали парты к стене и раскладывали игровые материалы.

После выпуска из университета нашим мастерам приходилось искать локации порой по несколько месяцев. Например, игру про магический замок мы проводили в коттедже одного из организаторов. Персонажи жили в импровизированных комнатах-башнях, и игроки сами продумывали для них декорации: драпировали мебель разноцветной тканью и добавляли предметы для антуража.

Пока шла игра про замок, коттедж мастера был уставлен черепами, свечами, свитками и картами таро

А для игры по «Гарри Поттеру» пришлось снять коттедж побольше. При выборе организаторы смотрели на стоимость аренды, планировку и старались уложиться в 60 000 Р за три дня и две ночи. Нас было 16 человек, включая игротехников и мастера. Больше 5000 Р никто из нас бы не внес, и это включая питание. А по планировке нужен был просторный двор, большая гостиная и много спален — чтобы участники не спали друг на друге.

В итоге мастера выбрали дом в Истринском районе Подмосковья, в 19 километрах от Мкада. Нашли его через Airbnb. Аренда с пятницы по воскресенье обошлась в 47 600 Р, из них 27 000 Р была предоплата.

47 600 Р

мы заплатили за три дня аренды дома для игры по «Гарри Поттеру»

Вообще, коттедж не был похож на Хогвартс. Судя по сауне, банкетному залу и караоке, обычно его арендовали для вечеринок. Но по планировке он подходил идеально: там была большая гостиная и десять спален. Из гостиной мастера сделали большой зал Хогвартса, из холлов — игровые кабинеты, а из нескольких спален — тайные локации, которые участники открывали в ходе игры. В остальных комнатах мы спали, а во дворе играли в квиддич.

Расписание получилось такое: в пятницу утром — заезд, украшение локаций и отдых. В субботу с утра и до вечера — игра. А в воскресенье — завтрак, сборы и выезд.

Так мы украсили гостиную. Гирлянды и флаги с «Алиэкспресса» превратили ее в общий зал Хогвартса В этом коттедже у нас была игра по «Гарри Поттеру». Источник: Airbnb А это наш матч по квиддичу во дворе дома

Для полевок нужны лесные полигоны. В лесу мы играли в Lost, «Как приручить дракона», «Ведьмака» и «Скайрим».

Ищет полигон так называемый АХЧ — доброволец, ответственный за административно-хозяйственную часть. Примерно за полгода он расспрашивает знакомых про полигоны или выбирает из тех, где уже проводили игры. Смотрит на удаленность от Москвы, можно ли найти вокруг ветки для дров и есть ли рядом колонки или источники питьевой воды. Плюс для АХЧ важен тип леса: лучше всего подходит сосновый — там сухо и больше дров. А в лиственном дров мало и клещи.

Еще АХЧ прикидывает размер полигона. Например, на игре по «Скайриму» нас было 45, включая мастеров и игротехников. Так что маленький бы не подошел. А в Lost участвовало всего 15 человек, и полигон был поменьше.

Игра по «Скайриму» на лесном полигоне

Чтобы мы поиграли в лесу, АХЧ договаривается с лесничеством. Звонит туда и спрашивает разрешение разжигать костры, заготавливать дрова и устанавливать «стены» из нетканых материалов. Платить за пребывание на полигоне не нужно.

Обычно игры проходят в выходные. В среду или четверг мастера оборудуют туалеты и места для костра и отдыха. Еще подготавливают пространство для испытаний. На одной игре нам предстояло перелезать через веревки и искать клады. Когда мы приехали, веревки были уже натянуты, а клад закопан.

В кабинетных играх хозяйственных расходов не бывает: мы платим только за аренду помещения, а спальные места, стены и посуда там уже есть. С полевыми сложнее: все нужно покупать и привозить. Это как минимум доски и гвозди, чтобы сделать хотя бы столешницы для обеда. Плюс расходники для строительства и костра: веревки, скобы, спички, жидкость для розжига, гвозди, шурупы, батарейки, скотч, рабочие перчатки. Бытовые расходники: мыло, жидкость для мытья посуды, губки, репелленты. И всякая утварь: кастрюли, половники, тазики и ведра.

Еще у нас всегда есть запас на непредвиденные расходы — около 5000 Р. Если его не тратят, остаток возвращают игрокам. Но обычно он уходит полностью. А вся хозяйственная часть обходится в 20 000—25 000 Р, и купленных вещей хватает на несколько игр.

Хозяйственные расходы на игру по «Скайриму» — 24 760 Р

Запас на непредвиденные расходы 4500 Р
36 плит ДВП, 2 × 1 м 3600 Р
Нетканый материал, 200 м 3260 Р
Расходники для строительства и костра 3000 Р
2 костровых набора 2000 Р
Аптечка 2000 Р
Бытовые расходники 1700 Р
4 ведра 1500 Р
2 топора 1000 Р
Лопата 1000 Р
2 тазика для мытья посуды 600 Р
2 половника 300 Р
Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м 200 Р
2 зеркала для умывальников 100 Р

Запас на непредвиденные расходы

4500 Р

36 плит ДВП, 2 × 1 м

3600 Р

Нетканый материал, 200 м

3260 Р

Расходники для строительства и костра

3000 Р

2 костровых набора

2000 Р

Бытовые расходники

1700 Р

2 тазика для мытья посуды

600 Р

2 половника

300 Р

Полиэтиленовая пленка для кухни, 3 × 10 м

200 Р

2 зеркала для умывальников

100 Р

Шаг 4

Купить реквизит

Для любой игры нужен реквизит. В студенчестве мы часто ограничивались недорогими тканевыми гобеленами — например, когда организовывали игру про богов Олимпа. Сейчас организаторы за три месяца составляют список необходимых вещей и заказывают их в интернете. Расскажу о тратах на реквизит на примере игр по «Гарри Поттеру» и «Скайриму».

Для «Гарри Поттера» мы много чего заказали на «Алиэкспрессе». Это флаги с символикой факультетов Хогвартса, галстуки для участников, волшебные палочки, мячи для метания и металлические кольца для квиддича. Метлы купили в канцелярском интернет-магазине «Указка». Склянки и ингредиенты для зелий — в аптеке, набор реагентов для химических опытов — в детском магазине, а продукты и медовуху — в «Ашане».

Еще нам понадобился живой реквизит — для урока по уходу за магическими существами. На «Авито» мы купили двух палочников по 300 Р. А двух хомяков нам подарили в зоомагазине: мы хотели их купить, но консультанты были рады пристроить их и бесплатно, в добрые руки. Потом после игры двое участников забрали их себе.

На этой игре мастера правильно рассчитали количество реквизита и ничего докупать не пришлось.

Реквизит на игру по «Гарри Поттеру» обошелся в 13 258 Р

16 волшебных палочек 6022 Р
Склянки и ингредиенты для зелий 1383 Р
12 галстуков студентов Хогвартса 1331 Р
5 метел 1182 Р
4 флага для оформления зала 920 Р
2 палочника 600 Р
Набор реагентов 560 Р
4 мяча для метания 440 Р
4 л медовухи 420 Р
4 кольца для квиддича 400 Р
2 хомяка 0 Р

16 волшебных палочек

6022 Р

Склянки и ингредиенты для зелий

1383 Р

12 галстуков студентов Хогвартса

1331 Р

4 флага для оформления зала

920 Р

2 палочника

600 Р

Набор реагентов

560 Р

4 мяча для метания

440 Р

4 л медовухи

420 Р

4 кольца для квиддича

400 Р

Мы не знали, что делать с палочниками после игры, и просто выпустили их на дерево во дворе. С тех пор живой реквизит не покупаем На «Алиэкспрессе» продавались галстуки всех факультетов Хогвартса. После игры мы оставили их себе на память. Источник: «Алиэкспресс» Флаги Хогвартса тоже были в изобилии. Источник: «Алиэкспресс» До игры каждый выбрал себе волшебную палочку. Повторяющихся не было

Реквизита на лесную игру по «Скайриму» было больше. Мастера и игротехники сами делали для нее монеты из гипса и глины, а потом красили золотой, серебряной и бронзовой красками. Покупали их в канцелярском магазине. Еще они вырезали из дерева рунные камни и выжигали на них знаки.

На игре были персонажи-алхимики — для них пришлось покупать дополнительные колбы, а реагенты остались еще с игры по «Гарри Поттеру». А персонажам-кузнецам понадобились гипс, пассатижи и проволока. Кузнецы делали маленькие модели оружия, а потом обменивали их на игровые мечи и кинжалы с «Алиэкспресса».

На «Алиэкспрессе» мы заказали и 50 теннисных мячей — ими моделировали урон от заклинаний. Там же закупили искусственные цветы и травы и разбросали по локации. Участник, который их находил, мог обменять их на деньги или ценный товар.

Руны для игры мастера и участники вырезали по выходным несколько недель Искусственные растения для игры по «Скайриму» брали на «Алиэкспрессе» Там же заказали игровые мечи. Источник: «Алиэкспресс»

Но дороже всего обошлась электроника. Например, на игре был маятник: на веревках висели пенопластовые шары, которые якобы двигались сами, а на самом деле их раскачивали автоматические моторы. Игроки должны были пройти между деревьями, не задев маятник.

Еще мы искали клад. Перед нами стояли семь картонных коробок-гробниц со свечами. Мы должны были решить логическую загадку и зажечь свечи только на двух гробницах. На них были датчики температуры: когда свеча загоралась и температура росла, за коробками открывалась автоматическая дверь.

В другой локации мы управляли роботом-пауком, который стрелял мягкими пулями. Он уже был у кого-то из организаторов, так что покупать не пришлось. Чтобы открыть одну из дверей, мы сбивали пулями из робота картонку, подвешенную на веревке. Целились с помощью пульта управления. А на картонке был закреплен датчик удара. Когда ее сбивали, активировался механизм на двери и она открывалась.

Все это программировала одна из мастеров. Мы заказали для нее на «Алиэкспрессе» десять одноплатных компьютеров «Ардуино Уно», датчики и провода. Еще она попросила какие-то модули, электронные брелоки и тактовые кнопки.

Перед игрой мастера и игротехники помогали собирать электрические цепи: соединяли компьютеры с датчиками, припаивая провода. В процессе выяснили, что многого не хватает. Звонили игрокам и просили привезти это из города, а потом отдавали деньги. Всего вышло на 12 000 Р — ровно такая сумма и была заложена в бюджете на непредвиденный реквизит.

Реквизит для игры по «Скайриму» обошелся в 48 459 Р

Дополнительный реквизит 12 000 Р
Игровое оружие с доставкой 7376 Р
Краска, скотч, гипс, клей и глина для монет 6362 Р
Проволока, гипс, клей, крафтовая бумага для кузницы, доспехов, замков 6070 Р
10 одноплатных компьютеров «Ардуино Уно» и провода к ним 2484 Р
50 теннисных мячей 2228 Р
224 колбы для опытов 2151 Р
8 сервомоторов 1943 Р
100 искусственных цветов 1749 Р
Пауэрбанк для зарядки электроники 1660 Р
RFID-модуль и ключи 1276 Р
3 датчика: жестов, температуры и удара 1110 Р
Провода для пайки 960 Р
Пенопластовые шары 420 Р
Тактовые кнопки 390 Р
10 магнитных брелоков (RFID) 280 Р

Дополнительный реквизит

12 000 Р

Игровое оружие с доставкой

7376 Р

Краска, скотч, гипс, клей и глина для монет

6362 Р

Проволока, гипс, клей, крафтовая бумага для кузницы, доспехов, замков

6070 Р

10 одноплатных компьютеров «Ардуино Уно» и провода к ним

2484 Р

50 теннисных мячей

2228 Р

224 колбы для опытов

2151 Р

8 сервомоторов

1943 Р

100 искусственных цветов

1749 Р

Пауэрбанк для зарядки электроники

1660 Р

RFID-модуль и ключи

1276 Р

3 датчика: жестов, температуры и удара

1110 Р

Провода для пайки

960 Р

Пенопластовые шары

420 Р

Тактовые кнопки

390 Р

10 магнитных брелоков (RFID)

280 Р

Робот-паук двигался и стрелял игрушечными снарядами, как в пистолетах-нерфах Автоматические элементы в локациях «Скайрима» программировали на одноплатных компьютерах «Ардуино Уно». Источник: «Алиэкспресс»

Шаг 6

Заказать транспорт

До локаций в Москве каждый добирается сам. Но если играем за городом, удобнее арендовать автобус или взять несколько такси. А на лесные полигоны мы обычно едем на пригородных электричках. Только мастера привозят реквизит на такси или автобусе.

Чтобы выехать на игру по «Гарри Поттеру», вы встречались у станции Ховрино — там жили мастера и там же лежали реквизит и продукты. Организаторы вызвали нам пять такси, и мы полтора часа ехали на них до коттеджа. Такси обошлись в 5700 Р. А чтобы добраться обратно, мы арендовали автобус через «Юду». Он стоил 4364 Р. На весь транспорт для участников организаторы потратили 10 064 Р.

10 064 Р

организаторы потратили на транспорт для участников игры по «Гарри Поттеру»

На лесные игры мы всегда добирались на электричках. В студенчестве большинство из нас жило в общежитии в Одинцове, поэтому полигон был тоже в западном Подмосковье, недалеко от станции Раздоры. Мы ехали от Одинцова до станции Рабочий поселок, там пересаживались на другую электричку и еще 15 минут шли пешком до полигона. Не помню, сколько тогда стоила дорога в одну сторону, но сейчас она бы обошлась в 48 Р.

А последняя игра, по «Скайриму», была в районе станции Хотьково на северо-востоке Подмосковья. Мы добирались туда 1 час 20 минут на электричке от Ярославского вокзала. Билет в одну сторону стоил 168 Р. Но дорогу на «Скайрим» и обратно мы оплачивали сами, она не входила в бюджет игры. Там были учтены только расходы на такси, на котором мастера везли в лес реквизит. Вышло 5000 Р.

Организаторы оплачивали транспорт из бюджета игр — как он формируется, я расскажу дальше.

Шаг 7

Продумать питание

На играх мы все вместе завтракаем, обедаем и ужинаем. Готовим сами: на каждый прием пищи 2—3 человека отвечают за еду и мытье посуды.

Продукты мы заранее закупаем в московском «Ашане» и привозим с собой — вдруг возле локации не будет супермаркета. Алкоголь и сигареты каждый покупает для себя, если нужно, в общий бюджет они не входят. Чтобы ничего не забыть, мастера составляют меню и список продуктов. Принципов два: вкусно и удобно для приготовления.

На «Гарри Поттера» мы ехали на три дня и две ночи в составе 16 человек, включая мастеров и игротехников. Количество продуктов прикинули из расчета, что на каждого нужно 400—500 г шашлыка, 200 г мяса для запекания, 0,5 пачки макарон и так далее. Все продукты я перечислять не буду, но шашлыка вышло 8 кг, мяса для запекания — 6 кг, куриных грудок — 1,5 кг, спагетти — 2 кг. Из овощей мы купили 2 кг картофеля, 2 кг огурцов и 2,5 кг помидоров. Для завтраков взяли 70 яиц, 2,5 кг сыра, 4,5 кг колбасы и 3 кг сладостей. За все мы отдали 17 759 Р. Но в итоге почти все мясо для запекания увезли домой.

На игре по «Скайриму» нас было 45 человек вместе с организаторами. Участники играли в выходные, но организаторам, которые приехали в среду и четверг, тоже нужно было что-то есть. Так что меню получилось почти на пять дней, но готовили мы на кострах, и оно получилось скромнее, чем на «Гарри Поттере». Например, из мясного мы брали только тушенку, курицу, колбаски и ветчину в банках. Из овощей — квашеную капусту и консервированные заготовки. На гарнир делали макароны, лапшу быстрого приготовления, рис или картофель. Так что дней и участников было больше, а продукты обошлись в 26 883 Р.

Меню на три дня для игры по «Гарри Поттеру»

Обед, пятница Закуска в лаваше
Ужин, пятница Шашлык с овощами и картошкой
Завтрак, суббота Шведский стол: бутерброды, круассаны, вареные яйца, йогурт, мюсли, фрукты, помидоры, зелень
Обед, суббота «Английский» салат с курицей, фасолью, кукурузой, корнишонами, сыром, сухариками
Ужин, суббота Запеченное мясо со спагетти
Завтрак, воскресенье Яичница с колбасой и остатки прошлого завтрака
Обед, воскресенье Котлета с кускусом
Перекусы Арахис, колбаса, сыр, попкорн, «Доширак», чипсы, сладкое, чай

Обед, пятница

Закуска в лаваше

Ужин, пятница

Шашлык с овощами и картошкой

Завтрак, суббота

Шведский стол: бутерброды, круассаны, вареные яйца, йогурт, мюсли, фрукты, помидоры, зелень

Обед, суббота

«Английский» салат с курицей, фасолью, кукурузой, корнишонами, сыром, сухариками

Ужин, суббота

Запеченное мясо со спагетти

Завтрак, воскресенье

Яичница с колбасой и остатки прошлого завтрака

Обед, воскресенье

Котлета с кускусом

Перекусы

Арахис, колбаса, сыр, попкорн, «Доширак», чипсы, сладкое, чай

Меню на пять дней для игры по «Скайриму»

Обед, среда

Бутерброды

Ужин, среда

Курица в беконе и лаваш

Завтрак, четверг

Походный омлет с помидорами

Обед, четверг

Квашеная капуста и колбаски

Ужин, четверг

Рис в пакетиках с консервированной рыбой

Завтрак, пятница

Чай и бутерброды со сливочным сыром, консервированной ветчиной, кабачковой икрой

Обед, пятница

Суп-лапша с курицей и плавленым сыром

Ужин, пятница

Походная карбонара: макароны с соусом из яиц и консервированной ветчины

Завтрак, суббота

Лапша быстрого приготовления и сосиски

Обед, суббота

Кускус с тушенкой и консервированными овощами

Ужин, суббота

Печенный в фольге картофель с сыром и тушенкой

Завтрак, воскресенье

Лапша быстрого приготовления

Шаг 8

Посчитать расходы и собрать взносы

Максимум за три месяца до игры мастера считают, во сколько она обойдется. Делят итоговую сумму на количество участников и собирают со всех поровну. Иногда — двумя частями, например чтобы внести залог за коттедж.

За свою работу мои друзья денег не берут, ведь стараются для своей узкой компании и ради удовольствия.

Наши организационные расходы на игры по «Скайриму» и «Гарри Поттеру»

«Скайрим»

24 700 Р

«Гарри Поттер»

47 600 Р

«Скайрим»

48 470 Р

«Гарри Поттер»

13 258 Р

«Скайрим»

5000 Р

«Гарри Поттер»

10 064 Р

«Скайрим»

26 883 Р

«Гарри Поттер»

17 759 Р

«Скайрим»

105 053 Р

«Гарри Поттер»

88 681 Р

На игре по «Гарри Поттеру» каждый из 16 участников внес по 5000 Р. Половину мы сдавали в виде залога за три месяца, а остаток — перед самой игрой. Пусть у нас и дружеская компания, но залог гарантирует, что участник не «сольется» в последний момент. В игре важны все персонажи: от каждого зависит сюжет. Еще суммарно 8800 Р внесли за себя организаторы, ведь они тоже ели и жили с нами в коттедже.

На «Скайриме» был 31 игрок, мы сдавали по 3000 Р, мастера и игротехники — меньше.

Сколько я трачу на костюмы

Перед играми участники сами делают себе костюмы. Для вдохновения читают квенту и изучают первоисточники: книги, сериалы и компьютерные игры, по которым будет ролевка. Или создают образ «из головы». Большую роль играет грим. Особенно когда речь о кросс-поле — это когда играешь персонажа другого пола. Я знаю девушек, которые могут написать методичку о том, как нарисовать правдоподобную бороду.

В студенчестве мы часто приходили на игры в обычной одежде — максимум заворачивались в куски ткани, чтобы походить на греческих богов. А сейчас по-настоящему наряжаемся. Некоторые мои знакомые покупают костюмы в магазинах типа «Донжона» — там продаются товары средневековой тематики: доспехи, оружие, предметы быта. Но там дорого: я видела обычные плащи за 9000 Р. Дешевле будет в магазинах обычных карнавальных костюмов типа «Артэ», но выглядят они не так правдоподобно.

Аксессуары обычно ищут на «Ярмарке мастеров» и «Алиэкспрессе». Те, кто готов донашивать чужой реквизит, пользуются барахолками во «Вконтакте», такими как «Rolesales — ролевые распродажи», «Косплей-барахолка», «Единый рынок реконструкторов и ролевиков». Но все это тоже недешево: украшения, стилизованные под Средневековье, стоят от 900 Р за штуку.

Участница игры «Скайрим» в костюме эльфа — главы Восточной имперской компании. Из аксессуаров у нее накладные уши и рога А это участник игры по книгам Терри Пратчетта. Для роли Смерти он купил маску и обзавелся балахоном Вот такие кольца, ободки и колье продаются на барахолках в соцсетях. Источник: группа Rolesales

Но многим жалко покупать наряды на один раз, и они делают их из того, что есть дома. Я помню участников, которые сооружали меховую накидку вождя из пледа леопардовой раскраски, а одеяние олимпийского бога — из занавески. А из моего подъюбника вышла отличная магическая накидка на голову.

На последнюю игру, по «Скайриму», мама специально шила мне плащ. Для него я купила в магазине тканей три метра бильярдного сукна за 2900 Р. Еще докупила на «Вайлдберриз» аксессуары. Но только такие, которые потом можно было бы носить каждый день. Например, платье, пояс, серьги, две броши, две сумки и колготки. Отдала 4154 Р, но не считаю это тратой только на игру.

7054 Р

я потратила на костюм для игры по «Скайриму»

Делая костюм, я думаю не только о красоте, но и об удобстве. Однажды я поиграла в лесу в туфлях на каблуках и длинной юбке, а потом долго отковыривала грязь с каблуков и отдирала клочки одежды с веток. Больше длинные балахоны я в лес не надеваю. Еще я всегда беру вместительную сумку, чтобы таскать с собой квенту и игровые вещи: деньги, зелья и прочее.

В целом участие в одной игре обходится мне в 3000—8000 Р. Сюда входит взнос участника и костюм. Но с расчетом, что костюм я потом не выбрасываю, а продолжаю носить его элементы по отдельности.

В специализированном магазине такой плащ стоит 9110 Р. Источник: «Донжон» А мама сама сшила мне плащ за один вечер А это мой костюм для ролевки по компьютерной игре We Happy Few. Я собрала его из вещей, которые у меня уже были Все вещи для костюма по «Скайриму» я купила на «Вайлдберриз». Теперь каждый день ношу их по отдельности

Коротко о ролевых играх живого действия

  1. Ролевые игры бывают кабинетные и полевые. Первые проходят в помещениях, вторые — в лесу.
  2. Игры делаются на основе вымышленного мира: известной книги, сериала или компьютерной игры.
  3. В играх есть механики — правила, по которым игроки изображают волшебство, смерть, секс и другие действия, которые нельзя осуществить по-настоящему.
  4. У каждого игрока есть роль. Роли распределяет ведущий, или мастер. А подробности о роли расписаны в специальном документе — квенте.
  5. Чтобы организовать игру, нужно сначала посчитать количество участников, продумать сюжет и игровые механики.
  6. Локацию ищут заранее: бронируют коттедж или договариваются, что игра будет дома у мастера. А чтобы провести ролевку в лесу, спрашивают разрешения у лесничества.
  7. Мастера заранее заказывают реквизит, продукты и арендуют автобус. Чтобы на это были деньги, считают все расходы, делят на количество участников и собирают взносы. Обычно это 3000—5000 Р.
  8. Получив квенты и сдав взносы, участники сами придумывают себе костюмы. Можно купить готовый в специализированном магазине, а можно сделать костюм из вещей, которые уже есть дома.

Ваша первая настольная ролевая игра

Подготовка к игре

Несмотря на инсайдерский жаргон и странные кости, настольные ролевые игры — это не ракетостроение. В каждой игре есть основная механика, с помощью которой вы решаете, будет ли действие персонажа успешным или нет. Например, в D&D вы бросаете 20-гранный кубик и пытаетесь бросить выше целевого числа, но в Call of Cthulhu вы бросаете два 10-гранных кубика и пытаетесь бросить ниже целевого числа. Остальные правила помогут вам создать персонажа и определить, как все работает в игровом мире.

Вот как подготовиться к первой сессии настольной ролевой игры:

  • Прочтите правила . Вам не обязательно знать все детали, но для всех все будет намного проще, если вы знакомы с основными механиками. Если у вас нет доступа к правилам, попросите своего мастера сделать обзор перед игрой.
  • Найдите реальный видеоролик игры, в которую вы будете играть. Многие игры в разделе «Найти игры для воспроизведения» содержат настоящие игровые видеоролики, и быстрый поиск в Google может помочь вам найти больше.
  • Подготовьте онлайн-инструменты . Скорее всего, вы не играете лично, поэтому вам понадобится игровая онлайн-система, подходящая для вашей группы.
Зингаранский пират Меркке готов к действию в игре «Конан: приключения в эпоху, о которой не мечтали»

Играть!

Поговорите

Когда вы играете в настольную ролевую игру, вы разговариваете. Гейммастер приводит обсуждение в движение, представляя ситуацию. Игроки задают гейм-мастеру вопросы, которые больше раскрывают происходящее, а затем заявляют, что они хотят от своих персонажей.Каждый раз, когда игрок хочет, чтобы его персонаж предпринял что-то сложное, например, замаскировался под злого прихвостня, выстрелил из оружия или прокрался мимо охранника, он бросает кости, чтобы определить результат.

Примите вызовы

Задача гейм-мастера — бросать вызов игрокам и помещать их персонажей в драматические и сложные ситуации. Игроки работают вместе, чтобы преодолеть эти препятствия. Иногда им это удается, а иногда нет, и это одна из причин, почему успех приносит такое удовлетворение.

Сделайте характер, который выделяется

У самых интересных персонажей есть то, что их отличает. Каждый персонаж в вашей группе должен обладать определенной областью компетенции, в чем он особенно хорош. Постарайтесь придумать хотя бы еще одну вещь о персонаже, которая делает его сразу узнаваемым. Это может быть физическая особенность, их манера говорить, любимое занятие или что-то еще. В этом не должно быть ничего сложного, но это поможет вам проникнуть в персонажа и может привести к интересным взаимодействиям с остальной частью группы и другими персонажами в игровом мире.

Разделить сцену

Поскольку ролевые игры являются совместными, они работают лучше всего, когда у всех есть шанс проявить себя. Если ваш персонаж какое-то время был в гуще событий, не забудьте позволить другим игрокам оказаться в центре внимания.

Держите вещи в движении

Как игрок, вы можете поддержать мастера, обращая внимание на ход игры. Если ваша группа не может решить, что делать, помогите всем прийти к согласию. Если возникает вопрос о том, как интерпретировать правило, позвольте мастеру принять решение об интерпретации и вернитесь к нему позже, после завершения сеанса.

Развлекайтесь

Настольные ролевые игры — это когда люди собираются вместе и получают удовольствие от компании друг друга. Когда вы играете в настольную ролевую игру, вы участвуете в совместном рассказывании историй, упражняете свое воображение и делитесь чем-то уникальным и незашифрованным. Если что-то не получается, продолжайте и помните, что люди за столом — ключ к хорошей игре. Для получения более полной информации см. Бесплатную книгу Грега Штольце How to Play Roleplaying Games (PDF).

Для начинающего мастера

Если вы собираетесь запускать игру для своей группы, вам нужно будет дополнительно подготовиться к своему первому занятию. Обязательно посетите страницу «Стать гейм-мастером», чтобы получить полезные советы.

Также проверьте

Что такое РПГ? Все, что вам нужно знать о ролевых играх

Ролевые игры, или РПГ, — это распространенный жанр видеоигр, который на самом деле трудно дать четкое определение. Существует много типов ролевых игр, включая поджанры, и в некоторых играх используются элементы ролевых игр, но они сами не являются ролевыми играми.

Давайте посмотрим на жанр RPG, чтобы лучше понять его. Мы исследуем историю жанра, заложим основы того, что такое РПГ, и исследуем несколько различных типов.

Истоки ролевых игр

Мы можем проследить происхождение ролевых видеоигр до их офлайн-настольных систем. Dungeons & Dragons, впервые опубликованная в 1974 году, была первым массовым успехом в этой области и принесла ролевые игры в массы, поэтому она служит отличным примером.

В таких играх, как Dungeons & Dragons, игроки создают своего собственного персонажа с различными характеристиками. Эти характеристики, такие как сила и интеллект, определяют их навыки в различных областях. Во главе с Мастером подземелий, который контролирует ход игры и сюжет, игроки отправляются в приключение.

Уникальная сборка каждого персонажа влияет на то, как он справляется с проблемами в кампании, такими как нападение монстров или необходимость взламывать замки.По мере прохождения игры игроки зарабатывают очки опыта, позволяя им повышать уровень и увеличивать свои способности, возможно, в процессе обучения новым навыкам.

Связанный: 17 основных онлайн-программ и инструментов для настольных ролевых игр

По мере роста популярности видеоигр как на персональных компьютерах, так и на домашних консолях, электронные ролевые игры, в которых использовались многие из тех же правил, стали более распространенными. Конечно, вместо того, чтобы вычислять статистику, бросая кости и имея Мастера подземелий для продвижения по сюжету, видеоигры имеют то преимущество, что все это позволяет программированию.

Что определяет ролевую игру?

Теперь, когда мы знаем, с чего начинались ролевые игры, как вы на самом деле определяете ролевую игру? Есть несколько ключевых моментов, которым должна соответствовать игра, чтобы считаться РПГ:

  1. Должно быть какое-то развитие персонажа, при котором ваш персонаж становится сильнее во время игры. Это часто означает, что вы увеличиваете свое здоровье, очки опыта, характеристики или что-то подобное.
  2. На ваш боевой опыт должны, по крайней мере частично, влиять атрибуты вашего персонажа. Это может означать, что наносимый вами урон зависит, например, от силы или ловкости вашего игрока. Боевые эффекты от предметов или действия игрока не учитываются.
  3. У вашего персонажа должен быть гибкий инвентарь, состоящий из разнообразного оружия, доспехов, заклинаний, исцеляющих предметов и других инструментов, которые можно использовать по своему усмотрению.Предметы, которые нужно использовать для головоломок, здесь не учитываются.

Хотя в некоторых ролевых играх есть дополнительные элементы, любая игра, в которой отсутствуют все три пункта, не является полноценной ролевой игрой. Чтобы применить это на практике, давайте взглянем на два примера игр и на основании вышеизложенного определим, являются ли они ролевыми или нет.

Fallout 3

В Fallout 3 вы исследуете ядерную пустошь после того, как пережили выпадение осадков в подземном хранилище.В начале игры вы вкладываете очки навыков в различные характеристики вашего персонажа. По мере того, как вы выполняете квесты и зарабатываете опыт, вы получаете больше очков навыков, которые можно распределять по мере повышения уровня. Это соответствует первому критерию.

Хотя в Fallout 3 можно играть как от первого, так и от третьего лица, статистика вашего игрока влияет на бой по-разному. Например, ваша характеристика силы и навык рукопашного боя влияют на то, сколько урона вы наносите с помощью оружия, такого как мечи. Это соответствует второму пункту выше, поскольку ваша боевая эффективность зависит от статистики, а не только от ваших решений и физических показателей.

Наконец, в Fallout 3 есть множество типов оружия, исцеляющих предметов, доспехов и других предметов, которые вы можете использовать. Они открыты для выбора игроком, и большинство из них не требуется для чего-либо конкретного, поэтому № 3 выполнен.

Таким образом, Fallout 3 — это ролевая игра.

Легенда о Зельде: Окарина времени

Многие люди классифицируют игры Zelda как RPG, но, сравнивая серию с приведенными выше критериями, мы можем понять, почему это не так.

В Ocarina of Time Линк может получить дополнительные сердца по мере прохождения подземелий, но это не внутреннее развитие. Линк не имеет статистики или уровня игрока, который увеличивается от победы над врагами или выполнения квестов, поэтому пункт №1 не выполняется.

Во-вторых, хотя вы можете заработать лучший меч с помощью определенного квеста, бой в Zelda зависит исключительно от ваших действий. В игре нет какой-либо конкретной статистики или атрибутов, которые вы можете просматривать или настраивать, поэтому пункт № 2 также не является частью Zelda.

Наконец, в Ocarina of Time есть множество предметов, но почти все они необходимы для прохождения игры и решения головоломок. Здесь не так много оружия, как в Fallout, поэтому пункт №3 не подходит для Zelda.

Ясно, что Ocarina of Time — это не ролевая игра. Большинство игр Zelda на самом деле являются приключенческими играми, поскольку они сочетают в себе решение головоломок и сюжет приключенческих игр с боевыми действиями и движением.

Подробнее: руководство по каждой игре серии Legend of Zelda

Западные ролевые игры против японских ролевых игр

Ранние ролевые игры для компьютеров, такие как The Bard’s Tale, отличались от ролевых игр, появившихся на консолях, таких как Dragon Quest. Со временем, вместо того, чтобы ссылаться на RPG по платформе, на которой они были, люди стали называть игры «западными RPG» и «японскими RPG» (JRPG).

Это важное различие, поэтому давайте рассмотрим их подробнее.

Вестерн РПГ

Западные RPG, называемые так потому, что они обычно разрабатываются командами из Америки или Европы, обычно более открыты. В большинстве случаев они дают вам выбор, как выполнять квесты и в каком порядке их выполнять.

Они часто позволяют вам создать своего собственного персонажа в начале игры, который является «чистым листом», на который вы влияете. Западные ролевые игры также могут включать в себя множество вариантов диалога, которые позволяют вам влиять на сюжетные события, даже позволяя выбирать моральные или аморальные действия.

Кроме того, западные ролевые игры отличаются по тону от своих японских аналогов тем, что они часто более серьезны и в них используются более старые персонажи. Обычно их бой происходит в реальном времени на том же экране, что и остальная часть игрового процесса.

Примеры крупных западных ролевых игр включают серию Mass Effect, Skyrim и The Witcher 3.

Японские РПГ

Японские ролевые игры отличаются от своих западных аналогов несколькими ключевыми моментами.Обычно в JRPG есть более харизматичный главный герой, которого вы не можете сильно настроить, если вообще можете. Темп также стал более оптимизированным: вместо открытого мира, в котором вы можете выполнять квесты по своему усмотрению, японские ролевые игры часто бывают линейными.

Их боевые системы тоже сильно различаются. Большинство японских ролевых игр включают пошаговые бои, в которых вы выбираете команды из меню, а не сражаетесь в реальном времени. Многие JRPG, особенно старые, включают случайные боевые столкновения на отдельном экране вместо отображения врагов в поле.

Персонажи в JRPG обычно моложе, и у вас может быть целая группа персонажей, которые путешествуют с вами (вместо того, чтобы быть в одиночестве, что является обычным в западных ролевых играх).

Некоторые популярные японские ролевые игры включают серию Final Fantasy, серию Persona и Chrono Trigger.

Поджанры ролевых игр

Теперь вы знаете, как определять РПГ и различать два основных типа.Но на этом путаница жанров не заканчивается: в ролевых играх также есть поджанры. Мы уже упоминали некоторые из них вскользь, но давайте быстро рассмотрим некоторые примеры, чтобы вы знали о них.

Action RPG — это ролевые игры с упором на боевые действия. К ним относятся такие игры, как Skyrim, поскольку ваши действия в реальном времени во время боя играют большую роль в том, добьетесь ли вы успеха.

Ролевые шутеры — это шутеры с элементами ролевой игры.В Borderlands, например, вы добавляете очки в различные характеристики по мере повышения уровня.

MMORPG или многопользовательских ролевых онлайн-игр — это RPG, в которых вы играете онлайн с другими персонажами, такими как World of Warcraft. Эти игры продолжают работать, даже когда вы не играете, в отличие от однопользовательских игр.

Подробнее: 10 лучших бесплатных MMORPG, которые не требуют загрузки

Тактические ролевые игры объединяют в себе элементы истории и статистики ролевых игр и элементы пошаговых стратегических игр или игр в реальном времени.К ним относятся такие серии, как Disgaea и Fire Emblem.

Есть и другие размытые жанры, но они одни из самых популярных.

Наслаждайтесь ролевыми играми сегодня

Ролевые игры — это широкий жанр благодаря их долгой истории и смешиванию с другими типами игр. Многие игры содержат элементы ролевых игр, но подходящие ролевые игры легко определить, если вы знаете, что искать. Это отличный тип игры, если вам нравится играть с персонажами и характеристиками, которые не так сильно зависят от ваших физических навыков.

Есть много других жанров видеоигр, о которых вы могли не знать, так почему бы не изучить некоторые из них в следующий раз?

Кредит изображения: paulzhuk / Shutterstock

8 жанров видеоигр, в которые стоит сыграть

Что такое рогалики? Что такое тренажеры ходьбы? Что такое визуальные романы? В эти нишевые жанры видеоигр стоит поиграть!

Читать далее

Об авторе Бен Штегнер (Опубликовано 1716 статей)

Бен — заместитель редактора и менеджер по адаптации в MakeUseOf.Он оставил свою работу в сфере ИТ, чтобы писать полный рабочий день в 2016 году, и никогда не оглядывался назад. В качестве профессионального писателя он освещал технические руководства, рекомендации по видеоиграм и многое другое уже более семи лет.

Более От Бена Стегнера
Подпишитесь на нашу рассылку новостей

Подпишитесь на нашу рассылку технических советов, обзоров, бесплатных электронных книг и эксклюзивных предложений!

Нажмите здесь, чтобы подписаться

Ролевые игры — Дизайн и разработка игр 2021

Рози Мюррей

Ролевая игра (RPG) — это игровой жанр, в котором игрок берет на себя роль персонажа на протяжении всей игры.Можно предположить, что более одного персонажа, и для ролевых игр будут разные фэнтезийные настройки. По данным straitsresearch.com, ролевые игры — один из самых популярных жанров игр. Statista.com отмечает, что в 2018 году 11,3% проданных в США игр были ролевыми.

Рисунок 1. (Популярность игровых жанров в 2018 году)

Что делает ролевую игру?

Что такое РПГ? «… Каждая игра является ролевой, если игрок чувствует, что он играет» (Liberty, 2017). Определение RPG обсуждается, хотя официально оно определено.Ролевые игры сначала начинались как настольные игры, такие как Dungeons & Dragons или World of Warcraft, и определение видеоигр ролевой игры происходит от определения настольной игры. Liberty обсуждает, как части ролевых игр для видеоигр пропускают компоненты настольных ролевых игр; «Настольные ролевые игры, будучи многопользовательскими играми, которые проводятся лично, по своей сути являются социальными … Ролевым играм для одного игрока этого не хватает, но они могут восполнить это, добавив в свою игру онлайн-сообщество» (Liberty, 2017). Као обсуждает «сочность, цвет, звук, обратную связь и соблазнительные детали» (Kao, 2020) как их основные компоненты ролевой игры, в то время как Liberty ведет с «игроком, управляющим персонажем, у которого есть игровая статистика и / или атрибуты отношений. с другими игровыми объектами, важными вымышленными / повествовательными отношениями с другими элементами истории, и игрок принимает решения за персонажа, вступая в эту роль и делая выбор, как если бы он был персонажем »(Liberty, 2017).Это еще раз доказывает, что определение RPG витает в воздухе.

Рисунок 2: Скриншот из The Witcher 3, традиционной ролевой игры

Кто играет в ролевые игры?

Было обнаружено, что те, кто играет в ролевые игры, впадают в определенные стереотипы и обладают схожими характерными чертами. Наши личности часто приводят к играм, в которые мы играем. «Личностные черты, вероятно, будут в той или иной степени различаться между группами, заинтересованными в каком-либо конкретном хобби. Например, игроки в фэнтезийные ролевые игры сообщают, что они менее женственны, менее андрогинны, меньше сопереживают, называют себя учеными и занимаются такими видами досуга, как чтение и игры на компьютере »(Douse & McManus, 1993).Наша мораль часто влияет на исход игры, что очевидно в таких играх, как «До рассвета», игре, основанной исключительно на ваших предыдущих действиях в игре. Из всех жанров «реализм» наименее популярен. «Поскольку они настолько близки к реальности, эти игры, как правило, менее популярны как развлечения» (Сандберг, без даты). Не потому ли, что мы отворачиваемся от собственной жизни и стремимся жить в более драматичном или доступном мире?

Социальные навыки

Люди часто находят связь с другими через ролевые игры.В ролевые игры можно играть для двух игроков или играть в кооперативном режиме, когда два игрока проходят сюжет, а не один. Этот опыт побуждает игрока обрести перспективу, избежать социального давления, улучшить социальные навыки и многое другое. «Эти видеоигры разработаны таким образом, чтобы способствовать общению, общению и сотрудничеству между игроками, выполняющими миссии (квесты) в окружающей среде» (Yu, 2009). Тот факт, что ролевые игры могут реализовывать реальный сценарий, часто означает, что социальные навыки
развиваются посредством этих взаимодействий.«Dungeons & Dragons (D&D) — это иммерсивная фэнтезийная ролевая игра (RPG), которая позволяет игрокам удовлетворять социальные потребности реального мира посредством взаимодействия» (Адамс, 2013). Помимо этих взаимодействий, есть сленг, который в основном используется в ролевых играх. Сленг — это всего лишь подмножество языка, и его изучение, понимание и использование — доказательство того, что эти игроки обладают социальными навыками, даже если они не соответствуют стандартам или ожиданиям общества.
«Развитие сленга — обычная тенденция в субкультурах, которые помогают членам сообщества общаться друг с другом» (Sundberg, n.д.). Это создает чувство общности среди тех, кто увлечен любыми мирами ролевых игр, которые они выбирают, поощряя более социальный образ жизни. Независимо от сюжета в этих играх, навыки, которые они дают нам, актуальны и по сей день. «MMORPG требует от игроков синтезировать, анализировать и оценивать информацию, применять критическое мышление и решать проблемы, поэтому их можно рассматривать как среду обучения, которая помогает игрокам приобретать так называемые навыки 21 века, которые могут быть потенциально применимы в реальной жизни», (цитируется по Dickey, 2007; Susaeta et al., 2010).

Психическое здоровье

Было обнаружено, что

ролевых игр полезны для общения и личного развития. Это дает игрокам безопасное пространство, чтобы испытать новые ситуации, изменить результат уже пережитого опыта и изучить их реакции, что приводит к созданию собственного персонажа. «… Многие подошли к ролевым играм как к терапевтическим инструментам в других дисциплинах, таких как игровая терапия, группы социальных навыков и воплощенное познание…» (Mendoza, 2020). Игры часто влияют на то, как мы действуем, и, в свою очередь, игры часто создаются с учетом нашего собственного поведения.У людей часто есть определенные черты, которые побуждают их играть в игры, прежде чем они начинают играть в эти игры, просто игры выявляют эти черты. Одна из этих черт — агрессия, которая на самом деле является клеймом старшего поколения. Исследования
показали, что ни одна игра не повлияла на агрессию игроков в ролевые игры. Считается, что это клеймо происходит из-за непонимания и незнания ролевых игр. «… Они показывают, что лишь меньшинство практикующих считает, что участие в ролевых играх является признаком психопатологии, и что знакомство с рассматриваемыми играми снижает вероятность этого убеждения» (Бен-Эзра, 2018).

Сексизм

Сексизм широко распространен в игровом мире. Часто гендерные нормы навязываются людям через СМИ и общество, и этот вопрос не прекращается, когда речь идет о ролевых онлайн-играх. «Возможно, социальные проблемы, культурные нормы и гендерные роли находят свое отражение в мире социальных онлайн-игр» (Malpas, 2009). Женщины часто оказываются во враждебной среде, когда решают выйти в Интернет, чтобы поиграть в свои игры. Когда говорят в микрофон, женщины получают в 3 раза больше негативных комментариев, чем их коллеги-мужчины, независимо от того, как они играют.«Исследователи обнаружили, что женский голос получил в три раза больше направленных негативных комментариев, чем мужской» (Брем, 2013). Однако женщины часто обращаются к игре, чтобы пережить социальный опыт, в котором им отказывают как женщины. Между ними и их контролером создается безопасное пространство. «Феминистская научная фантастика создала привилегированное пространство — своего рода лабораторию мечты, — где феминизмы могут опробовать различные замечательные и / или ужасающие социальные проекты» (Cross, 2012). Как только они вовлекают мужчин, женщины начинают видеть негатив.Обсуждалось, что мужчины предлагали — и чаще всего настаивали — помочь женщинам, когда они играли с ними в игру. «Видеть женщин-геймеров, нуждающихся в помощи и руководстве, — это стратегия сохранения контроля над игрой; рассматривать женщин как менее компетентных — значит делать их безвредными »(цит. по Эклунд, 2002, стр. 333). Хотя мы не можем сказать, что это делает каждый мужчина, мы можем понять, почему женщины могут опасаться входить в онлайн-мир, когда безопаснее и легче оставаться в мире ролевой игры, в которой есть неигровые персонажи и они сами.

Рисунок 3: Процент игроков в игровой индустрии в 2020 г.

Заключение

Принимая все во внимание, теперь мы можем видеть, что ролевые игры вносят такой же вклад в наше общество, как и мы влияем на него. Из-за того, что в ролевых играх игрок всегда принимает другую личность, это обычно приводит к росту характера самого игрока. Ролевые игры также оказываются эффективными, когда человек развивает или борется со своими социальными навыками и другими поведенческими проблемами.В то время как игрок получает выгоду от ролевых игр, компании и разработчики часто обращают внимание на то, что делает РПГ РПГ и как они могут использовать это в своих интересах. Это взаимные отношения, построенные между компаниями и игроками.

Проверьте свое понимание

https://create.kahoot.it/details/07940d1b-6c46-487a-be77-525d02a0205b

Библиография

Адамс, А. (2013). Потребности, удовлетворяемые с помощью ролевых игр: анализ подземелий и драконов на фэнтезийную тему.Калейдоскоп: выпускной журнал качественных коммуникационных исследований, [онлайн] 12 (1). Доступно по адресу: http://opensiuc.lib.siu.edu/kaleidoscope/vol12/iss1/6 [Доступно 12 февраля 2021 г.].

Брем, А. (2013). Женское начало в многопользовательских онлайн-играх: пол в World of Warcraft. [онлайн] с.903. Доступно по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2013.00903/full [доступ 18 февраля 2021 г.]. Кросс, К. (2012). Новая лаборатория сновидений: ролевые игры как сопротивление.

Women’s Studies Quarterly, [онлайн] 40 (3/4), стр. 70–88. Доступно по адресу: https://www.jstor.org/stable/23333474?seq=1 [доступ 12 февраля 2021 г.].

Elsevier.com. (2019). Компьютеры в поведении человека. [онлайн] Доступно по адресу: https://www.journals.elsevier.com/computers-in-human-behavior [доступ 19 февраля 2021 г.].

Hosch, W.L. (2019). ролевая видеоигра | История и примеры. В: Британская энциклопедия. [онлайн] Доступно по адресу: https://www.britannica.com/topic/role-playing-video-game.

Као, Д. (2020). Эффекты сочности в ролевой игре. Entertainment Computing, 34, p.100359.

Liberty, S. (2017) .Что такое вообще ролевые игры? Как они такие? [онлайн] Средний. Доступно по адресу: https://medium.com/@SA_Liberty/what-are-role-playing-games-even-how-are-they-that-50071c5552e2 [доступ 19 февраля 2021 г.].

Мендоса, Дж. (2020). Игры намеренно: обзор литературы о жизнеспособности ролевых игр как вмешательств, основанных на драматической терапии.

Экспрессивная терапия Capstone Theses. [онлайн] Доступно по адресу: https://digitalcommons.lesley.edu/expressive_theses/322/ [доступ 18 февраля 2021 г.].

Spinelli, L. (нет данных). Настольные ролевые игры и социальные навыки у молодых людей. [онлайн] . Доступно по адресу: https://digitalcommons.pace.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1199&context=honorscollege_theses.

Sundberg, C. (нет данных). Vassar College Digital Window @ Vassar Истоки и эффекты ролевых игр Рекомендуемое цитирование.[онлайн] . Доступно по адресу: https://digitalwindow.vassar.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1618&context=senior_capstone.

Автор

Рози Мюррей учится на втором курсе Дублинского технологического университета, изучает творческие цифровые медиа. Рози 22 года. Она родилась в Лондоне, но в 2000 году переехала в Дублин. Рози наслаждается навыками, которые она приобрела во время учебы в колледже, из которых больше всего ей нравятся графический дизайн и фотография. У нее есть одна собака-спасатель, которую она регулярно балует.У нее есть любовь к музыке, которая побудила ее научиться играть на гитаре и клавишных в подростковом возрасте.

new gm — Что такое ролевые игры и с чего мне начать?

Что такое ролевые игры?

Это форма «давайте притворимся». Вспомните свое детство. Скорее всего, вы играли в полицейских и грабителей, или в ковбоев и индейцев, или в повстанцев, и в штурмовики, или в каких-то других подобных лиц, выбирая сторону и симулируя перестрелку. Большой проблемой всегда было «Кто кого ударил?»

Ролевые игры (РПГ) обычно используют кости и правила, чтобы заменить старые споры о том, кого ударили.Кроме того, поскольку они произошли от игр с миниатюрами, они, как правило, избегают беготни по мелочам, и вместо этого игроки описывают действия своих персонажей, в некоторых случаях, возможно, бросают несколько кубиков и, исходя из этого, рассказывают историю.

Начало работы

Три пути открываются для начала: присоединиться к существующей группе, получить игру и создать группу самостоятельно или играть в одиночные приключения, пока вы не получите представление о механике.

Первый и, вероятно, самый простой — это найти существующую группу и опробовать ее с ними.Преимущества в том, что они знают игру и способ ее проведения, но недостаток в том, что они уже во что-то играют.

Второй — запустить игру самому. Вы получаете книги, собираете группу и начинаете. Это не невыполнимая задача, но не самый простой путь. Некоторые игры для этого намного лучше, чем другие, поскольку в них есть лучшие советы, а также более простые и понятные способы создания персонажей. Поскольку сейчас есть много хороших игр, доступных легально для бесплатной загрузки в формате PDF, это даже не должно быть дорогостоящим.

Третий — начать с сольных модулей. Это учит правилам и механике боя, а также тому, что могут делать персонажи, но в нем отсутствуют многопользовательские аспекты и свобода действий вне сценария.

Куда бы вы ни пошли, осознайте следующие истины:

  1. Если все веселятся и всплывает какая-то история, значит, вы все делаете правильно.
  2. Правила игры — это не жесткие правила.
    • многие группы часто игнорируют некоторые правила.
    • многие группы изменят определенные правила по разным причинам
    • можно начать с некоторых правил, а остальные добавлять по мере необходимости.
  3. есть разные стили игры
    • есть те, для кого это импровизационная радиоспектакль, с небольшими перерывами по правилам
    • есть те, для кого это игра в миниатюры с разрешением выходить за рамки правил
    • наибольший диапазон в некоторой области между этими двумя

Чем вы будете заниматься Как игрок:

Сидеть и говорить о том, что делают персонажи, бросая кубики, чтобы определить успех или неудачу персонажа, которого вы контролируете, в действиях, которые вы заставляете его предпринимать.Возможно, вы перемещаете миниатюрную фигурку, картонный жетон или другое изображение вашего персонажа на карте битвы. Возможно, вы говорите своим персонажем, общаясь с другими.

Чем вы будете заниматься В качестве гейммастера:

Как Gamemaster (GM), также называемый Рассказчиком, Рефери, Рассказчиком, Storyguide или Dungeon Master в различных играх …. Так же, как игрок, но также: вы контролируете все, что не является персонажем игрока, вы решаете правила, а вы рассказываете о результатах действий.Часто GM выбирает набор правил.

Мастер иногда готовит историю заранее, освобождая место для действий игрока, чтобы повлиять на нее, но чаще готовит среду, которую персонажи будут исследовать. В конечном итоге это делается путем создания карты и маркировки того, что там есть, а затем поощрения игроков к тому, чтобы их персонажи шли туда, но не показывая им карту. Но даже когда история написана заранее, GM должен быть готов отпустить игроков «вне сценария», потому что независимо от того, насколько хорошо они подготовлены, всегда есть какой-то вариант, о котором GM никогда не думал.

У GM есть только два реальных ограничения: они не контролируют персонажей игрока и должны быть честными. У игроков должно быть чувство контроля над персонажем. И GM не должен играть в фаворитов, потому что, когда они это делают, удовольствие страдают другие, часто включая любимого игрока.

Чем будут заниматься ваши персонажи

Это во многом зависит как от выбранной игры, так и от используемых правил.

В Traveler я запускал игры, в которых персонажи были космодесантниками на действительной службе, в других — наемниками, в других — с экипажами космических торговцев (Firefly очень похож), и в некоторых играх, где они были агентами правительства. решаю задачи.Я даже управлял несколькими, где они были просто безработными пенсионерами, ищущими азарта.

В «Туннелях и троллях» у меня были бродячие дуэлянты (вспомним Иниго из «Принцессы-невесты»), имевшие злоключения в поисках большого плохого парня, чтобы убить его. У меня были местные фермерские мальчики, которые решили пойти убить злых монстров, отрезавших их деревню. У меня тоже был классический образ исследователя подземелий.

В «Звездных войнах» у меня были повстанцы всех мастей, в том числе эвоки-джедаи и коммивояжеры из Галамвея, чтобы назвать некоторых.

В Пендрагоне я просил игроков играть рыцарей, друидов, священников и лордов в Бриттане Артура, а также воинов и лордов в Скандинавии Беовульфа.

В 7th Sea, Crimson Cutlass и Pirates of the Spanish Main у головорезов, пиратов и священников есть свои места, а персонажи могут варьироваться от ярых убийц до добросовестных офицеров короны, и все промежуточные пункты.

В «Вампире» игроки играют вампиров: охота, уклонение от того, чтобы смертные уловили, и адская политика проклятых…

Это вопрос соответствия правил, обстановки и игроков.

Знай свои жанры: боевик, ролевые игры

Что мы на самом деле имеем в виду, когда говорим об «игровых жанрах»? Конечно, вы, наверное, видели фразу «фанатам этого жанра понравится эта» в бесчисленных обзорах игр, но правда в том, что самые устойчивые игровые жанры прошли долгие, постоянно развивающиеся и очень интересные дороги за последние несколько лет. десятилетия. В этой еженедельной серии редакция Xbox Wire точно расскажет, что сформировало ваши любимые жанры, почему они так актуальны и куда они направляются, а также предоставит вам несколько экспертных советов по прошлым и современным классикам, которые вам следует проверить!

На этой неделе мы рассмотрим подмножество ролевой игры: Action-RPG.Трудно конкретно определить или, скорее, очертить характеристики экшн-ролевой игры по сравнению с традиционной ролевой игрой, но кое-что мы можем сказать наверняка. Action-RPG ставят игроков в ситуации, когда они должны принимать решения в режиме реального времени — между их персонажами и ними нет меню или тактических интерфейсов. Кроме того, в ролевых играх, как правило, делается упор на сражение, а не на другие аспекты ролевой игры, и они, как правило, сосредоточены на механике ролевых игр для одного персонажа, а не для групп. Однако это тонкая грань, и об играх на границе будут приводиться аргументы, так что не будем подчеркивать.Вместо этого давайте поговорим о некоторых классических произведениях, которые, по общему мнению, считаются лучшими в этом поджанре, и погрузимся в его историю, пока мы это делаем.

Прошлое

Ролевой боевик берет свое начало в двух играх 1980-х годов — одной из США, а другой — из Японии. Американская игра была Rogue для MS-DOS. Разработанный парой студентов колледжа из Санта-Крус, штат Калифорния, он заложил основу для нескольких игровых приемов ролевой игры, таких как процедурно сгенерированный игровой контент, управление инвентарем и оборудованием, а также сюжетная линия «один против многих». и этос.

Японская игра была Dragon Slayer , которая привнесла настоящий игровой процесс в реальном времени на сцену и, в отличие от Rogue , включала головоломки (например, открытие дверей путем размещения блоков в правильном порядке) в свои задачи, наряду с боевыми действиями. . Продолжение, Xanadu , во всех смыслах расширило инновации оригинала, включив точку обзора с боковой прокруткой, которая стала повсеместной в японских играх того времени, а также возможность посещать города и зарабатывать «карму» за добрые и злые дела. , что, в свою очередь, изменило отношение жителей к игроку.Это также была одна из первых игр, в которых внешний вид персонажа менялся в зависимости от предметов, которые он экипировал.

Xanadu стал хитом в Японии и подготовил почву для дальнейших сиквелов (таких как Sorcerian 1990 года), а также множества подражателей и нововведений в традиционных и грядущих ролевых играх. Но следующая игра, которая сильно повлияла на ролевой боевик, была вовсе не ролевой. Модель 1986 года The Legend of Zelda была приключенческой игрой в жанре экшн, в которой действительно не было никаких ролевых элементов, но она предлагала некоторые ключевые нововведения, которые во многом повлияли на формирование ролевой игры в жанре экшн.В Dragon Slayer и Rogue и подобных им играх игрокам приходилось физически сталкиваться с врагами, чтобы атаковать их. Но в The Legend of Zelda у игроков была кнопка действия, которая заставляла главного героя Линка взмахивать мечом, стрелять из лука, закладывать бомбу и так далее. Это означало, что игроки могли двигаться и атаковать, удерживая врагов на расстоянии. Это нововведение из другого жанра изменит весь облик ролевых боевиков. The Legend of Zelda был настолько массовым хитом, что вызвал сдвиг парадигмы в игровом дизайне — от сложных по статистике пошаговых ролевых игр к более ориентированным на действия проектам японских издателей и, в меньшей степени, на Западе. также.


На протяжении 1980-х и в начале 1990-х в игры наблюдался рост «элементов ролевых игр», добавляемых к жанрам боевиков, с неоднозначными результатами. Иногда геймеры заканчивали честными ролевыми играми; иногда они получали монстров Франкенштейна, в которых никто не хотел играть. Лучшими из них были такие игры, как Castlevania II: Simon’s Quest , в которой серия платформеров Castlevania была преобразована в ролевую игру с квестами, городами и нелинейным игровым миром, а также River City Ransom 1989 года. , скандалист с множеством характеристик, снаряжения, уровня персонажей и огромным набором персонажей.

В 1993 году Secret of Mana привнес в ролевую игру одну из первых систем боя в реальном времени, позволяющую игрокам управлять одним персонажем в своих отрядах, в то время как остальные управлялись ИИ. подпрограммы. Приостановка игры давала игрокам возможность отдавать определенные приказы через бесшовное кольцевое меню (скопированное в бесчисленное количество игр по сей день), устраняя необходимость в громоздком переключении экрана. Это также было новаторским в том смысле, что позволяло большему количеству игроков переходить или отказываться от управления персонажами в реальном времени, в любое время, во время игрового процесса — совершенно уникальное явление для видеоигр того времени.

«Спящих», таких как Castlevania: Symphony of the Night 1997 года, прародитель поджанра «Метроидвания» ролевых боевиков (названных в честь игр Metroid и Castlevania , которые имеют схожие характеристики), доказали свою эффективность. дико популярны в Японии, но также и среди американской аудитории благодаря уникальному сочетанию платформеров, ролевых игр, решения головоломок и приключенческих элементов. Действительно, ролевые игры в жанре экшн оказались настолько популярными на Западе, что даже присутствовали в последние дни аркадных видеоигр, включая такие классические игры, как Dungeons and Dragons: Tower of Doom и Shadow of Mystara .И это несмотря на то, что в разработке и издании ролевых боевиков почти полностью доминировали японские фирмы. Но это скоро изменилось.

Настоящее

В 1997 году Blizzard Entertainment — компания, ранее известная прежде всего своей стратегической игрой в реальном времени Warcraft , выпустила новый поворот в ролевой игре для ПК. Эта игра, получившая название Diablo , отказалась от традиционных ролей для ПК и выглядела как , возвращая назад в прошлое, к таким играм, как Rogue , для таких вещей, как процедурно сгенерированные подземелья и случайно созданная добыча, чтобы продвигать игроков вперед.В центре внимания был бой, и он был чрезвычайно упрощен: просто наведите на что-нибудь свою мышь и щелкните по ней. Blizzard также создала полностью бесплатную многопользовательскую среду, в которой игроки могли подключиться, чтобы насладиться бесконечным случайным сканированием подземелий Diablo вместе и обсудить это в чатах между сессиями.

Diablo имел огромный успех. Она в одиночку воскресила западную ролевую игру и породила множество сиквелов, самым последним из которых является Diablo III 2012 года.Фактически, он был настолько успешным, что вдохновил целую волну подобных игр, многие из которых были отличными играми сами по себе, включая серию Dungeon Siege , Torchlight и недавний хит для ПК Path of Exile. .


Другие западные жанры начали включать элементы ролевых игр в свой игровой процесс, ориентированный на действия, создавая новые взгляды на жанр action-RPG. В то время как Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 года перенесла ролевую игру в реальном времени с видом от первого лица, такие игры, как Borderlands 2009 года, взяли формулу Diablo и поместили ее в форму шутера от первого лица, добавив при этом хороший юмор и глубина рассказа в придачу.

Конечно, японские ролевые игры были далеки от завершения. В том же году, когда был выпущен Borderlands , малоизвестная японская студия разработки From Software выпустила игру под названием Demon’s Souls , которая осталась практически незамеченной на Западе, за исключением нескольких преданных фанатов. Два года спустя From Software выпустила духовного преемника игры, Dark Souls , которая во всех отношениях улучшила свою предшественницу. Признанная критиками игра Dark Souls сочетает в себе сложную боевую механику файтингов, детальную настройку персонажей в традиционных ролевых играх, а также элементы управления и головоломки в жанрах экшн-приключений, а также блестящий сюжет и сеттинг.Он сбросил планку для ролевых боевиков как в Японии, так и на Западе, не только с точки зрения сочетания типов игрового процесса, но и с точки зрения его экстремальной сложности. Вместо того, чтобы привлекать игроков обещанием довольно легко получить добычу и опыт, Dark Souls обещал вознаградить игроков за настойчивость и любопытство.

Запад тоже пережил возврат к прежним временам, когда независимые разработчики и фанаты начали требовать (и получать) игры, имитирующие постоянную смерть персонажа Rogue .Эта игровая функция, названная «permadeath», является одним из основных элементов поджанра ролевых игр Roguelike, и эти игры традиционно предлагают новое, рандомизированное прохождение каждый раз, когда игрок умирает. Популярные игры в поджанре боевиков Roguelike включают в себя переделки самого Rogue (например, популярный Nethack ) и более новые игры, такие как Rogue Legacy , FTL: Faster Than Light и Nuclear Throne . .

Будущее

Граница между традиционной RPG и action-RPG всегда была немного размытой, и люди склонны спорить о том, какая игра была (или будет) в каком жанре.Тем не менее, фанатам RPG есть чего ждать.

Остальная часть 2015 года по-прежнему будет иметь больше расширений для потрясающего Destiny , в том числе The Taken King . Есть также Fallout 4 … который, да , вероятно, традиционная РПГ, но вы, , могли бы пройти сквозь нее, если хотите. И давай, кто не рад для Fallout 4 ?


А затем наступит 2016 год. Мы знаем, что он принесет Dark Souls III , что, несомненно, будет фантастическим названием.В нем также представлены Deus Ex: Mankind Divided, и Dishonored 2, , оба шутера с традиционными элементами ролевой игры, и в обоих можно играть как в ролевые экшн-игры — они действительно дают вам и большой выбор. Fable Legends позволит игрокам прорваться сквозь плохих парней, или будет плохими парнями, если они захотят — уникальный поворот в многопользовательской ролевой игре, привносящий некоторые элементы стратегии в жанр.

Суть в следующем: если вам нравится немного глубины в своих действиях, немного обдумывать перестрелки или немного скрежетать своими шутками, будущее по обе стороны Атлантики очень светлое.

потрясающих навыков, которые ваш ребенок усвоит в ролевых играх

Как GeekMom или Dad вы, вероятно, уже испытываете слабость к ролевым играм, таким как Dungeons & Dragons . Но знаете ли вы, что эти ботанические реликвии из вашего детства не только поучительны, но и полезны для ваших детей? Как витамины? (Это все равно, что узнать, что шоколад повысит ваш IQ!) Теперь вы можете привязаться к своим детям любимым занятием без тени вины.

И что именно будет делать D&D , чтобы помочь вашему юному гику расцвести? Кажется, более точный вопрос: «Что НЕ будут делать эти игры?»

Улучшает традиционные навыки в классе

ролевых игр дают вашему ребенку возможность попрактиковаться и улучшить свои навыки математики, чтения, истории, географии и даже метеорологии. Она будет использовать мысленную математику, чтобы отслеживать очки опыта, очки жизни, очки атрибутов, проверки навыков и многое другое, и узнает о вероятности (с помощью кубиков), статистике (преимущества и недостатки) и даже о бюджете во время игры.

Ее чтение и словарный запас улучшатся по мере того, как она будет изучать все правила создания и поддержания персонажа, и она будет изучать историю и культуру, играя в игры, основанные на древних временных рамках. Даже география, метеорология и экономика вступят в игру, если она решит создать мир в качестве Мастера подземелий (DM), поскольку ей нужно будет исследовать аспекты реальных мест, чтобы сделать свой мир как можно более точным.

Расширяет творческие возможности

Каждая фэнтезийная игра — это источник творчества, поскольку игроки не только создают себя, но также создают свой мир, действия и реакции.Воображение — необходимый навык для успеха во взрослом мире, но телевидение и видеоигры не способствуют его развитию.

Игроки и DM будут улучшать свои творческие навыки письма, создавая предысторию своего персонажа, а также развивая и продвигая свои игровые сюжетные линии. Вы будете поражены зрелой лексикой, которая выскакивает изо рта вашего молодого игрока, например, «телосложение» и «ловкость».

Обучает стратегии и планированию

Игроки должны думать на несколько шагов вперед, чтобы защитить себя от опасности. Игры D&D помогают детям практиковать свои навыки планирования и стратегии, управления ресурсами и даже составления бюджета. Они учатся нестандартно мыслить, практикуя решение проблем и критическое мышление, а также учатся видеть проблемы с разных точек зрения. Игроки также учатся быстро думать и понимать последствия.

Развивает социальные навыки

Несмотря на репутацию D&D как игры для бледных неудачников, которые играют в подвалах с другими социальными изгоями, на самом деле это очень социальная игра, которая помогает игрокам научиться улучшать свои навыки взаимодействия.Персонажи должны не только хорошо общаться друг с другом, но и понимать, как работать вместе. Застенчивый ребенок может практиковаться в общении с другими, находясь под защитой своего игрового персонажа — он может опробовать личности, которые ему, возможно, будет стыдно попробовать на публике.

Кроме того, игроки на ходу учатся сотрудничеству, торгу, компромиссу и даже умению справляться с придурками — навыками, которые пригодятся им в дальнейшей жизни. В игру вступает даже политика, поскольку игроки из первых рук узнают об этике, шпионаже, предательстве и грязных сделках.Не то чтобы мы хотели, чтобы они использовали эти навыки, но стоит знать об их существовании, чтобы они могли защитить себя от сомнительных персонажей в реальной жизни.

Конечно, наиболее очевидная социальная выгода — это связь с друзьями и семьей, а не общая страсть! Ролевые игры позволяют детям играть со своими сверстниками, а не только СЛЕДУЮЩИМ, как в видеоиграх.

Развивает интеллект и харизму

Недавнее исследование показало, что рассказывание историй помогает «рассказчикам» стать более харизматичными.Независимо от того, правда это или нет, упражнение, безусловно, помогает развить навыки выступления и публичных выступлений, а также логические мыслительные процессы и навыки дебатов.

Другое недавнее исследование показало, что повторное использование воображения усиливает активность правого полушария, что помогает игрокам легче общаться со своими сверстниками. D&D на самом деле требует использования обоих полушарий мозга, поэтому он также улучшает рациональное мышление!

Создает возможность стать кем-то новым

Ролевые игроки могут не только пробовать разные личности по мере их роста и спрашивать себя, кто они на самом деле и кем они хотят стать, они также могут стать кем-то новым, когда игра пробуждает интерес к реальным навыкам, которые они затем решают. преследовать.Например, игрок может познакомиться с парусным спортом, когда персонаж путешествует в игре, а затем решить взять уроки парусного спорта в реальной жизни, таким образом превратившись в «парусного ребенка», что представляет собой совершенно новую личность. Или, возможно, игрок может заинтересоваться компьютерным программированием, когда он найдет лучший способ вычислить статистику для персонажей.

Вдохновляет большие мечты

Фэнтезийный ролевой игрок может представить себя любым человеком в любой обстановке. Возможность действительно проигрывать реалистичные сценарии в роли храброго человека, целителя или фантастически мудрого человека может помочь детям почувствовать уверенность в том, что они действительно могут быть такими людьми в реальной жизни.Трудно совершить прыжок в неизведанное, но тренировка обязательно поможет.

Говорят, что видеоигры — это выяснение алгоритма, в то время как ролевые игры — это возможность. Суть в том, что хотя ролевые игры предоставляют фантастический способ сблизиться с вашими детьми и повеселиться, они действительно дают им прочную основу навыков, которые они могут использовать по мере того, как они вырастают уверенными, успешными и амбициозными взрослыми.

Понравилось? Найдите секунду, чтобы поддержать GeekMom и GeekDad на Patreon!

Связанные

Ролевые игры и дети — Убедительные родители плюс советы по игровому процессу

0

Откуда: Катрина Мидделбург-Кресвелл

Учитель средней школы и организатор клуба ролевых игр в Нидерландах

Кажется, у вопросов о ролевых играх и детях есть две стороны.Первый больше о родителях — как убедить их, что ролевые игры — это веселое, увлекательное хобби, а не навязчивая идея, высасывающая жизнь?

Второй момент, на самом деле, технический. Как можно запустить саму игру таким образом, чтобы ваши занятия соответствовали возрастной группе, с которой вы играете?

Здесь я включил серию советов, которые отвечают на оба вопроса. Большинство этих идей основано на моем опыте общения с игроками в возрасте от 12 до 18 лет (и их родителями) в клубе ролевых игр, который я веду в своей школе.Надеюсь, они будут вам полезны!

Работа с обеспокоенными родителями

Сначала получите разрешение

Родителям будет гораздо удобнее вовлекать детей в ролевые игры, если группа / клуб имеет официальную поддержку такой организации, как школа или библиотека. Родители также будут более довольны группой, у которой есть документация о клубных правилах и ожиданиях, особенно если их попросят подписать разрешение. Все, что вы можете сделать для профессионального создания группы, поможет уменьшить нервозность родителей.

Если вы собираетесь запустить игру для своих детей и нескольких их друзей, возможно, вам не нужно говорить об этом так официально. Но не забудьте поговорить с родителями других детей, чтобы они знали, что вы планируете, где вы собираетесь встретиться и о чем идет речь, прежде чем вы начнете.

Держите его открытым

Лучший совет, который я могу дать, чтобы успокоить обеспокоенных родителей, таков: пригласите их прийти и посмотреть сеанс! Большинство людей боятся того, чего не понимают, и давайте посмотрим правде в глаза: попытки объяснить, что именно такое РПГ или как она работает, имеют тенденцию косноязываться даже самым умным из нас.Позволив родителям увидеть игру в действии и, самое главное, то, насколько весело детям во время игры, они заставляют заботы родителей таять, как снег.

Вторая часть «держать его открытым» заключается в следующем: если вы хотите, чтобы родители чувствовали себя комфортно с ролевыми играми, вы должны убедиться, что все в игре всегда открыто. Играйте в общественном месте. Приглашайте гостей заходить регулярно. Кто-нибудь хочет увидеть ваши книги? Листы персонажей? Ваш ответ всегда положительный. Вам и вашей группе абсолютно нечего скрывать.Так что не беспокойтесь об этом. И кто знает — вы можете даже нанять новых игроков!

Выбирайте игры с умом

Иногда все зависит от типа игры. Если люди в вашем окружении устойчивы к Dungeons and Dragons (а это случается, к сожалению), вы можете попробовать представить RPG «Властелин колец» или систему d20 из «Звездных войн». Кроме того, игры о супергероях (например, RPG Marvel Comics) могут быть более успешными с родителями на начальном этапе.

Социальные vs.Одиночный

Один из главных аргументов в пользу настольных ролевых игр для родителей заключается в том, что это социальная деятельность. Часто дети, которым интересны ролевые игры с карандашом и бумагой, уже играют в ролевые игры дома, в одиночестве, на компьютере. Когда родители сравнивают 4 часа за игровым столом с друзьями с 4 часами в одиночестве за экраном компьютера, многие из них довольно быстро становятся новичками.

Задавайте вопросы

Прежде чем начинать защищать ролевые игры, убедитесь, что вы понимаете, что на самом деле беспокоит родителей.Иногда можно усугубить ситуацию, прыгнув с пистолета. Попробуйте открытые утверждения, например: «Значит, вы не уверены, что это хорошая идея для вашего ребенка…» или «Не могли бы вы рассказать мне, что вас волнует в ролевых играх?» Вы можете быть удивлены, узнав, что конфликт на самом деле связан с уроками тенниса Джонни, которые проводятся одновременно с вашими игровыми сессиями! Как только вы точно выясните, что беспокоит родителей, вы можете решить эту проблему.

Знай свои факты

Знаете ли вы, что и Вин Дизель, и Терри Пратчетт говорили о своем ролевом прошлом? Или что ролевые клубы в Швеции могут получать государственное финансирование? Вы знаете источник самых стойких городских легенд, которые сделали Dungeons and Dragons (особенно) плохой репутацией?

Проведите небольшое исследование и убедитесь, что вы знаете свои факты; хорошо разбирайтесь в положительной информации о ролевых играх, но при этом знайте, откуда возникли великие «мифы» об играх, чтобы вы могли ответить на вопросы о них серьезно и правильно.Я нашел один отличный веб-сайт, который может помочь в этом, — это www.theescapist.com. На этом сайте есть подробные часто задаваемые вопросы, в которых есть ответы на многие вопросы, которые могут возникнуть у родителей. У них также есть отличный флаер / брошюра, который может быть полезен, когда вы имеете дело с неигровыми игроками: «Факты и вымыслы о ролевых играх».

Зачем нужна такая информация в файле? Так что, если кто-то подойдет к вам с вопросами вроде: «Но разве ролевые игроки не являются обычно антиобщественными преступниками?» вы любезно и мягко сможете предоставить доказательства того, что на самом деле это не так.

Не отклонять

Работа с этими явно предвзятыми, неосведомленными страхами иногда может расстраивать. Но вот небольшой совет: помните, что, как бы нелепо это ни казалось, родитель, говорящий с вами на эту тему, действительно обеспокоен. Относитесь к ним серьезно, относитесь к их страхам с уважением и сообщайте им факты, чтобы побороть их беспокойство. Так поступать с ними — это самый эффективный способ, который я нашел для превращения родителей в союзников по ролевой игре!

Механика создания подходящих для детей ролевых игр

Дети GMing Kids

Когда младшие дети играют в ролевые игры самостоятельно в домашних условиях, вы должны признать тот факт, что невозможно осуществлять какой-либо прямой контроль над содержанием игр, если вы не сидите с детьми, пока они играют каждую секунду. игрового времени.И поскольку часть привлекательности ролевых игр для детей заключается в идее: «Вы можете делать все, что только можете вообразить!» Я бы не советовал пытаться установить такой контроль над игровыми сессиями.

Вы, конечно, можете дать детям простое основное правило, которое поможет им поддерживать игровой контент на должном уровне…. Мне нравится лакмусовая бумажка «Взрослый может войти в любую минуту», которая выглядит следующим образом: «Помните, что пока вы играете, мы с мамой можем войти в любую минуту, чтобы забрать ваше грязное белье. Пока это не повлияет на вашу игру, вы играете правильно.Каждый раз, когда вы прекращаете говорить или хотите сохранить игру в секрете, пока мы снова не выйдем из комнаты, вы, вероятно, направляетесь в игровую зону, и мы бы предпочли, чтобы вы туда не ходили ».

Однако, честно говоря, мой опыт с играми для студентов показывает, что они имеют тенденцию регулировать себя, когда все игроки примерно одного возраста, и что вам даже не нужно так конкретно говорить о правилах. Дети сами по себе с гораздо большей вероятностью скажут друг другу: «Эй, кончай, ты просто глупый / грубый / надоедливый», если кто-то сделает что-то, что, по их мнению, заходит слишком далеко.

Если вы действительно обеспокоены и не чувствуете, что тест «взрослый может войти» будет достаточным контролем, используйте подкуп еды, чтобы держать игру в общественном месте: установите отличный игровой центр за кухонным столом. , наполните прилавок закусками и побродите пару раз, чтобы посмотреть, как идут дела. Просто постарайтесь не обижаться на большое количество ситуаций, связанных с продолжительным метеоризмом или другими функциями организма.

Тем не менее, я хотел бы добавить несколько советов для взрослых, пытающихся запустить веселую и подходящую игру для детей.

Выбери правильные игры

Убедитесь, что игры, которые вы выбираете, подходят для детей. D&D, например, доставит вам немного хлопот. С другой стороны, запустить подходящее для детей приключение в игре ужасов или даже в мире киберпанка будет очень и очень сложно. Облегчите себя и придерживайтесь традиционных сценариев фэнтези, научной фантастики или супергероев.

Изложите основные правила

Прежде чем вы начнете запускать игру, вы должны убедиться, что все понимают, каковы ваши ожидания.В нашем клубе одно из домашних правил — никто не может играть злого персонажа. Период. Неважно, насколько хороши эти силы темных джедаев.

Нет ничего плохого в том, чтобы как группа согласиться с тем, что ваша игра будет иметь рейтинг «PG». Вы даже можете договориться всей группой использовать крылатую фразу, например «PG», которую любой в группе мог бы назвать, когда ситуация выходит из-под контроля.

Когда игрок отвечает: «Но это лишает игру всего удовольствия» (что он будет делать, особенно если ему от 12 до 18 лет), даже не вступает в спор.Просто скажите: «Это правила нашей группы. Мы хотим, чтобы всем было весело и комфортно. Так … ты играешь или нет? »

Оставаться под контролем

Как только игра начнется, убедитесь, что вы выполняете свою часть сделки. Предоставьте игрокам возможность выбора в игре, не забывая при этом о захудалом конце ствола. (Пример: хорошее семя приключения, подходящее для ученика: спасите принцессу и верните королю украденный меч. Плохое, подходящее для ученика семя приключения: совершите серию убийств, чтобы начать войну гильдии.)

Затем перейдите к старой системе модификации поведения «фидер-бар». Вознаграждайте соответствующие ролевые игры (комплиментами, смехом, внутриигровыми наградами, такими как крутое оружие или заклинания и лучшая игровая мотивация, XP!) И наказывайте неуместные ролевые игры (наиболее эффективно с комментариями вне игры). Если вы продолжите последовательно реагировать на своих игроков, вам понадобится всего несколько сессий, прежде чем вы полностью решите проблему «соответствия».

Если у вас есть игрок, который не понимает намека, который вы бросаете, и даже соглашения вашей группы, такие как использование крылатой фразы, не влияют на их несоответствующее поведение, выделите его из группы, серьезно предупредите и затем удалите их из игры, если они продолжат.Наши игроки подписывают контракт, в котором говорится, что их могут попросить покинуть клуб, если их поведение мешает другим членам развлекаться.

Суть в том, что вы босс. Если игроки не могут согласиться с вашими правилами, они не играют в вашей группе. Нет обсуждения.

Сражайтесь с монстрами, а не с людьми

Это может показаться странным, но (особенно с точки зрения родителей) существует большая разница между тем, чтобы персонажи преследовали и убивали смотрящего или группу мародерствующих орков, чем вовлечение их в любую ситуацию, в которой они должны сражаться и убивать людей.Дайте своим игрокам много жутких ползаний для битвы, и когда они вступают в контакт с другими людьми, дайте им другие варианты вместо битвы — обмен информацией и т. Д.

Послушайте, иногда злой волшебник — человек, и, конечно же, нет ничего плохого в том, что ваши игроки сражаются с ним, как одна из серии встреч. Но вовлечение группы молодых игроков в ситуацию дворцовых интриг с убийцами и макиавеллистскими фракциями, работающими над стиранием друг друга с лица земли, очень усложнит вам сохранение соответствующей игры.Вместо этого выберите желатиновые кубики.

Красочное описание не означает кровь

В руководстве каждого мастера игры есть совет, что вы должны оживить свой бой, ярко описав сцену для ваших игроков. Полностью согласен, и это вполне возможно сделать в игровой сессии, подходящей для детей. Просто помните, что единственный цвет в вашем описании не обязательно должен быть красным. Другими словами, не стесняйтесь описывать бой захватывающими способами, но не учитывайте фонтанирующую кровь, брызги внутренностей и другие потрясающе графические моменты, которые вы можете найти в действительно напряженном поединке Mortal Kombat.

Кажется, это не сработает? Сходи посмотреть мультик. (Прекрасным примером является «Шрек».) Эти фильмы полны захватывающих сцен погони, драк и соревнований… и могут делать это таким образом, чтобы усилить азарт, не увеличивая коэффициент зверского ущерба.

Орк, вцепившийся руками в край глубокой пропасти и, наконец, отступающий из-за метко нацеленной стрелы арбалета — красочный, захватывающий и подходящий боевой образ. И не забывайте использовать юмор, чтобы добавить веселья к боевому занятию.

Броня застревает в бесполезные моменты, другие игроки свисают вверх ногами с щупалец отюга, когда все их вещи выпадают из сумок и карманов, или результат очень эффективного заклинания «молния», от которого теперь страдают все воюющие стороны. от супер-статичных волос, которые встают дыбом; всего несколько примеров использования юмора, чтобы сделать бой незабываемым, не выходя за границу «PG».

Помогите! Мои игроки достигли половой зрелости!

Есть еще один способ, которым ролевая сессия может отклониться от пути, подходящего для детских игр, и это когда один из игроков решает, что его персонаж — Казанова, и начинает атаковать каждого женского NPC. что приходит вместе.(Не стесняйтесь менять пол в этом примере, поскольку женщина-Казанова также является отличной возможностью — однако в моем обсуждении я сосредоточусь на мужчине-«преступнике», поскольку велики шансы, что ваши игроки будут в основном мужчинами.)

По сути, эта ситуация ничем не отличается от ситуации, когда игрок демонстрирует какие-либо неуместные ролевые игры, и я предлагаю разобраться с этим в игре, используя ту же систему вознаграждений и наказаний, которую я описал выше. Персонажи, получившие удары по голове от оскорбленных NPC, быстро исправятся, особенно когда упомянутый NPC оказывается капитаном городской стражи.Любые игроки, не получившие сообщения, могут быть устранены вне игры. Помните, что цель группы — развлечение и комфорт для всех. Не должно быть никого, кто разрушает это для других.

(Продолжая тему, если эта проблема постоянно возникает в вашей кампании, помните, что то, как вы изображаете женщин в своем мире, будет влиять на то, как персонажи ведут себя с ними и по отношению к ним.

И я говорю не только о том, чтобы описания ваших женских NPC не содержали таких фраз, как «пышногрудая» или «скудно одетая».«Если ваши ПК регулярно встречаются и взаимодействуют с неигровыми персонажами, которые полезны, интересны, хорошо разбираются в том, что они делают, и, о да, также случайно являются женщинами, они с гораздо большей вероятностью пропустят весь разговор о барменшах как … возможность-неловко-репартийных сцен и начните сосредотачиваться на сценах-буфетчиках-как-возможно-источнике-полезной-информации-приключении.

Подумайте об Арвен и Эовин из фильма «Властелин колец» или Баффи и Уиллоу из «Баффи-истребительницы вампиров», если вам нужен намек на то, какие женские персонажи могут вдохновить ваше приключение.)

Сумма всех частей

Ролевые игры — отличное хобби, которое дети любят и любят. Я начал играть, когда мне было 13 лет, и первое, что я сделал, — это научил своих (тогда 10 и 7 лет) братьев, как играть, чтобы мы могли играть дома.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *