05.10.2022

Обработка кожи в фотошопе с сохранением текстуры: Портрет — Ретушь лица с сохранением текстуры кожи (3 способа)

Содержание

Портрет — Ретушь лица с сохранением текстуры кожи (3 способа)

Есть много способов ретуши кожи в фотошопе. Часто после ретуши кожа выглядит неестественно. Мы покажем вам несколько способов выравнивания кожи лица с сохранением текстуры пор.

1 шаг — Удаление дефектов кожи

Инструменты Healing Brush (Лечащая кисть) и Patch (Заплатка) идеально подходят для ретуши кожи.

Инструмент Healing Brush (Лечащая кисть) работает также, как Clone Stamp (Штамп клонирования). Healing Brush (Лечащая кисть) — позволяет исправлять дефекты кожи с учетом их окружения. Подобно инструментам клонирования, инструмент Healing Brush (Лечащая кисть) использует для копирования определенные участки изображения (кожи). Но в отличие от штампа, инструмент Healing Brush (Лечащая кисть) учитывает структуру, освещение, тени обрабатываемой области изображения (кожи).  

Инструмент Patch (Заплатка) представляет собой смесь Lasso (Лассо) и инструмента Healing Brush (Лечащая кисть). Patch (Заплатка) позволяет восстанавливать выделенную область с помощью клонирования пикселов, взятых из соседней области или образца. Как и Healing Brush (Лечащая кисть), инструмент Patch (Заплатка) учитывает структуру, освещение и тени обрабатываемой области изображения (кожи). То есть Patch создает заплатки на изображении. Вы задаете, где заплатка будет находиться (Destination — место назначения) и чем вы буддете ее «штопать» (Source — источник). 

Какой инструмент для чего?

С помощью Patch (Заплатка) можно ретушировать большие области кожи, такие, как морщины. С помощью Healing Brush (Лечащая кисть) стоит ретушировать мелкие детали. Если вы обрабатываете портреты частных персон, обязательно спросите заранее, нужно ли убирать веснушки, шрамы и родинки. Маленькие прыщики можно убирать, не спрашивая заказчика. На данном примере мы покажем, как с помощью Healing Brush (Лечащей кисти) можно удалить небольшие аномалии кожи.

— Выберите инструмент Healing Brush (Лечащая кисть)
— Задайте источник для клонирования, нажав Alt + левую кнопку мыши в соответствующем месте изображения
— Проведите инструментом по участкам изображения, требующим восстановления.

Так удаляем на лице все мелкие прыщики и небольшие проблемные места.

2 шаг — Цвет кожи

После обработки Healing Brush (Лечащая кисть) и Patch (Заплатка), кожа может выглядеть неровной. Некоторые ее части могут быть светлее, а другие темнее. Для того, чтобы кожа казалась свежее и чище, необходимо исправить этот недостаток. При этом важно не затрагивать и не нарушать свето-теневой рисунок.

Сначала мы усилим эффект неровности кожи. Самый быстрый способ — создайте корректирующий слой Вибрация (Vibrance) и передвиньте оба ползунка — Вибрация (Vibrance) и Насыщенность (Saturation) вправо до примерно +100. Значение зависит от того, насколько темное лицо вы имеете на снимке. Чем темнее лицо, тем меньше нужно перемещать ползунок вправо. 

Теперь хорошо видно,

Ретушь кожи лица с сохранением текстуры

В данной статье я хотела бы поделиться с вами своим опытом по ретуши фотографий, а именно ретуши кожи лица с сохранением текстуры. В процессе работы с программой Photoshop, я не раз сталкивалась с задачей отретушировать фотографию, избавившись от недостатков кожи. На первых этапах освоения программы меня очень выручал инструмент «Штамп» или «Заплатка«. Но потом я стала задумываться о том, что после такой обработки кожа на фотографиях выглядит как мраморная, практически без текстуры. Я стала подробнее изучать способы обработки фотографий, использующих разные подходы. Я изучила достаточно много уроков в сети и нашла идеальный для меня способ ретуши кожи с сохранением текстуры, с которым и хочу вас познакомить.

У нас есть вот такое фото и такой результат нам нужно получить.

Для начала, с помощью инструмента «Штамп» или «Заплатка»  уберем крупные дефекты, если они есть.

Теперь избавимся от более мелких дефектов в следующие 3 этапа.

Назовите слой с фотографией Фото_главное

1 шаг

Дублируйте фоновый слой. Назовите его Фото_размытое. Применим к данному слою фильтр Размытие – Размытие по Гауссу с таким радиусом, который бы размыл недостатки, и очертания стали нечеткими, в моем случае — это 6,6 пикселей.

Не беспокойтесь, что изображение расплылось. Это размытие будет основой для сглаживания недостатков кожи. Правда, оно напрочь уничтожает текстуру кожи и поры. Лицо становится мраморным, а нам этого не нужно.

Пока спрячьте размытое изображение за маской. Оставаясь на слое Фото_размытое

выберите пункт Слой > Слой маска > Скрыть всё.

2 шаг

Перейдите на слой Фото_главное.

Выделите все, нажав клавиши Ctrl+A.

Перейдите на вкладку – Каналы, она, как правило находится рядом со вкладкой Слои. Если не видите ее, выберите Окно – Каналы.

Щелкните левой клавишей мыши сначала на канал Красный, потом на Зеленый и посмотрите, где лучше всего видна текстура кожи и меньше недостатков. Как правило, это красный канал.

Копируйте красный или зеленый канал. (Ctrl +C)

Вернитесь на вкладку Слои.

Создайте слой выше Фото_размытое и вставьте содержимое скопированного канала. Слой назовите Красный канал.

Теперь примените к слою фильтр  Другое — Цветовой контраст с таким радиусом, чтобы были видны поры кожи и другие элементы фактуры, но недостатки не были видны.

Назначьте слою Красный канал режим смешивания — Перекрытие. Если вас не устроит резкость, то можете изменить режим наложения на Мягкий свет.

Присоедините слой Красный канал к слою с Фото_размытое, расположенному ниже. Для это щелкните левой клавишей мыши между данными слоями с зажатой клавишей Alt. Эффект резкости скрылся за маской.

3 шаг

Перейдите на слой Фото_размытое, переключитесь на его маску и начните ее редактировать.

Возьмите мягкую белую кисточку – жесткость 0%, непрозрачность 30%

и начинайте аккуратно водить по маске в необходимых местах. Проявится размытие, а прикрепленный канал проявит фактуру и ослабит проявление серого цвета в тенях.

Уменьшить эффект размытия можно регулируя прозрачность слоя.

Результат получился уже хорошим.

Но можно продолжить обработку фотографии, чтобы выровнять цвет кожи. Например, я применила технику Dudge and Born, о которой речь пойдет в других статьях и выровняла цвет кожи.

Для сравнения, покажу вам, чтобы было, если бы мы выбрали на шаге 2 зеленый канал, а не красный в качестве слоя для сохранения текстуры кожи.

В случае с использованием зеленого канала текстура получается более резкой. Это хорошо будет заметно на исходнике и при просмотре фотографии в большом разрешении.

Данный метод позволяет выровнять кожу, сделать ее молодой, поэтому отлично подходит для моделей с выраженными морщинками.

Если же вас интересует точечное избавление от недостатков (прыщиков), иными словами базовая ретушь, вы можете воспользоваться одним из методов, описанных в видео:

Если же кожа модели осложнена пигментацией и существенными высыпаниями, необходима более детальная ретушь, например, с помощью метода частотного разложения, о котором недавно появилась статья на моем сайте!

Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»

по e-mail или социальных сетях  

и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезной и интересной информации из мира дизайна, и уроков по Photoshop.

(Visited 5 137 times, 1 visits today)

Быстрая ретушь кожи

В этом уроке рассказывается, как очень быстро достичь эффекта гладкой кожи без потери ее текстуры.

Основы

Любое изображение можно рассматривать, как комбинацию изображений на различных пространственных частотах. С помощью Размытия по Гауссу и фильтра Цветовой контраст можно разложить изображение на частотные составляющие, при этом вид исходного изображения не изменится. Нет, это не пустая трата времени, потому что вы сможете управлять отдельными частями, на которых находятся детали разных размеров. В этом уроке мы будем использовать технику разделения изображения на три части:

  1. Размытое изображение
  2. Часть с мелкими деталями
  3. Часть с промежуточными деталями между размытыми и мелкими.

Нас больше всего интересует как раз третья часть, так как на ней мы можем контролировать детали средних размеров независимо от остальной части изображения

Кожа

Вы когда-нибудь рассматривали кожу человека? Именно внимательно рассматривали? Если нет, то вам необходимо это сделать, только будьте осторожны в общественных местахJ

Текстура кожи устроена следующим образом: есть крошечные поры и волоски, затем вкрапления покрупнее и неровности, и общая форма и цвет.

При ретушировании нужно стремиться сохранить общую форму и цвет, а также поры и волоски, но избавляться от вкраплений и неровностей.

Теперь давайте разделим изображение на три составляющих:

  1. Общая форма и цвет
  2. Поры и волоски
  3. Неровности и дефекты средних размеров, которые нужно убрать

…А затем избавимся от неровностей и дефектов!

Разделение на части

Давайте сделаем это вместе. Прежде всего. трижды дублируем фоновый слой.

1. Размытая часть

Применяем к нижней копии фильтр Размытие по Гауссу. Радиус увеличиваем до тех пор, пока неровности и дефекты не исчезнут. Будьте внимательны, этот шаг очень важен! Подбирайте радиус правильно.

Здесь я использовал радиус 5,1, он подбирается в зависимости от размера изображения в пикселях. Запомните значение радиуса, оно вам понадобится в дальнейшем шаге.

2. Мелкие детали

На второй копии слоя применяем фильтр Цветовой Контраст и подбираем такой радиус, чтобы мелкие детали были видны, но неровности еще не проявились. Это не всегда легко, но в первом приближении можно разделить радиус размытия на три. То есть я применил здесь радиус 1,7.

3. Неровности

На третьей копии нужно применить фильтр Цветовой контраст с радиусом, который мы использовали для размытия, то есть 5,1, затем размыть полученный слой по Гауссу с радиусом, который применяли для фильтра Цветовой контраст на мелких деталях, то есть 1,7.

Теперь давайте организуем слои. Расположите размытый слой над фоновым, выше него слой с неровностями, верхний слой будет с мелкими деталями. Для слоев с неровностями и деталями установите режим смешивания Линейный свет и непрозрачность 50%.

Мы снова получили оригинальное изображение! Но подождите…

Устраняем неровности

Выключите видимость слоя Grunge и вы увидите довольно хорошую кожу, но несколько уродливый вид границ.

Включите видимость слоя обратно

Добавьте белую маску на слой Grunge и мягкой черной кистью закрашивайте места, где хотите устранить неровности, но держитесь подальше от границ!

Да, это здорово, скажете вы! Но что, я должен делать это всякий раз?!

Нет, просто это для того, чтобы узнать, как работает метод. Теперь давайте сделаем это быстро.

Быстрая техника Degrunge

  1. Сделайте дубликат слоя
  2. Откройте фильтр Размытие по Гауссу и подберите такой радиус, чтобы все дефекты исчезли. Это очень важный шаг! Запомните значение радиуса, а фильтр не применяйте.
  3. Примените фильтр Цветовой контраст с тем радиусом,  который вы запомнили.
  4. Примените Размытие по Гауссу на этом слое, установив 1/3 предыдущего радиуса.
  5. Инвертируйте слой (CTRL+I), установите режим наложения Линейный свет и непрозрачность 50%.
  6. Примените маску – Скрыть все и белой мягкой кистью закрашивайте там. где хотите избавиться от неровностей кожи.

Почему это работает также, как и трехслойная техника?

Если вы не любите математику, можете дальше не читать

Давайте назовем три слоя B Blur, G Grunge и D Detail

Исходно мы видим сумму всех трех слоев:

B + G + D = Оригинал

Когда мы убирали некоторые дефекты, мы делали это:

B + (G – часть G) + D = Хорошая кожа

Раскроем скобки:

B + G + D – часть G  = Хорошая кожа

Или Оригинал – часть G = Хорошая кожа.

Таким образом, нам не нужен размытый слой и слой с деталями – достаточно вычесть из оригинала некоторые части слоя с неровностями (Grunge)

Быстрая ретушь кожи

В этом уроке рассказывается, как очень быстро достичь эффекта гладкой кожи без потери ее текстуры.

Основы

Любое изображение можно рассматривать, как комбинацию изображений на различных пространственных частотах. С помощью Размытия по Гауссу и фильтра Цветовой контраст можно разложить изображение на частотные составляющие, при этом вид исходного изображения не изменится. Нет, это не пустая трата времени, потому что вы сможете управлять отдельными частями, на которых находятся детали разных размеров. В этом уроке мы будем использовать технику разделения изображения на три части:

  1. Размытое изображение
  2. Часть с мелкими деталями
  3. Часть с промежуточными деталями между размытыми и мелкими.

Нас больше всего интересует как раз третья часть, так как на ней мы можем контролировать детали средних размеров независимо от остальной части изображения

Кожа

Вы когда-нибудь рассматривали кожу человека? Именно внимательно рассматривали? Если нет, то вам необходимо это сделать, только будьте осторожны в общественных местахJ

Текстура кожи устроена следующим образом: есть крошечные поры и волоски, затем вкрапления покрупнее и неровности, и общая форма и цвет.

При ретушировании нужно стремиться сохранить общую форму и цвет, а также поры и волоски, но избавляться от вкраплений и неровностей.

Теперь давайте разделим изображение на три составляющих:

  1. Общая форма и цвет
  2. Поры и волоски
  3. Неровности и дефекты средних размеров, которые нужно убрать

…А затем избавимся от неровностей и дефектов!

Разделение на части

Давайте сделаем это вместе. Прежде всего. трижды дублируем фоновый слой.

1. Размытая часть

Применяем к нижней копии фильтр Размытие по Гауссу. Радиус увеличиваем до тех пор, пока неровности и дефекты не исчезнут. Будьте внимательны, этот шаг очень важен! Подбирайте радиус правильно.

Здесь я использовал радиус 5,1, он подбирается в зависимости от размера изображения в пикселях. Запомните значение радиуса, оно вам понадобится в дальнейшем шаге.

2. Мелкие детали

На второй копии слоя применяем фильтр Цветовой Контраст и подбираем такой радиус, чтобы мелкие детали были видны, но неровности еще не проявились. Это не всегда легко, но в первом приближении можно разделить радиус размытия на три. То есть я применил здесь радиус 1,7.

3. Неровности

На третьей копии нужно применить фильтр Цветовой контраст с радиусом, который мы использовали для размытия, то есть 5,1, затем размыть полученный слой по Гауссу с радиусом, который применяли для фильтра Цветовой контраст на мелких деталях, то есть 1,7.

Теперь давайте организуем слои. Расположите размытый слой над фоновым, выше него слой с неровностями, верхний слой будет с мелкими деталями. Для слоев с неровностями и деталями установите режим смешивания Линейный свет и непрозрачность 50%.

Мы снова получили оригинальное изображение! Но подождите…

Устраняем неровности

Выключите видимость слоя Grunge и вы увидите довольно хорошую кожу, но несколько уродливый вид границ. Включите видимость слоя обратно

Добавьте белую маску на слой Grunge и мягкой черной кистью закрашивайте места, где хотите устранить неровности, но держитесь подальше от границ!

Да, это здорово, скажете вы! Но что, я должен делать это всякий раз?!

Нет, просто это для того, чтобы узнать, как работает метод. Теперь давайте сделаем это быстро.

Быстрая техника Degrunge

  1. Сделайте дубликат слоя
  2. Откройте фильтр Размытие по Гауссу и подберите такой радиус, чтобы все дефекты исчезли. Это очень важный шаг! Запомните значение радиуса, а фильтр не применяйте.
  3. Примените фильтр Цветовой контраст с тем радиусом,  который вы запомнили.
  4. Примените Размытие по Гауссу на этом слое, установив 1/3 предыдущего радиуса.
  5. Инвертируйте слой (CTRL+I), установите режим наложения Линейный свет и непрозрачность 50%.
  6. Примените маску – Скрыть все и белой мягкой кистью закрашивайте там. где хотите избавиться от неровностей кожи.

Почему это работает также, как и трехслойная техника?

Если вы не любите математику, можете дальше не читать

Давайте назовем три слоя B Blur, G Grunge и D Detail

Исходно мы видим сумму всех трех слоев:

B + G + D = Оригинал

Когда мы убирали некоторые дефекты, мы делали это:

B + (G – часть G) + D = Хорошая кожа

Раскроем скобки:

B + G + D – часть G  = Хорошая кожа

Или Оригинал – часть G = Хорошая кожа.

Таким образом, нам не нужен размытый слой и слой с деталями – достаточно вычесть из оригинала некоторые части слоя с неровностями (Grunge)

Экшен для ускорения ретуши кожи

Предлагаю вашему вниманию экшен для ускорения процесса ретуши. Он построен на основе методики упрощенного метода частотного разложения с подавлением средних частот. В зарубежных источниках данный метод называется Inverted High Pass.

Скачать экшен

Я несколько усовершенствовал данный метод. Это касается выбора фильтров для размытия. Можно выбирать Размытие по Гауссу (Gaussian Blur), Размытие по поверхности (Surface Blur) и Медиану (Median). Это позволяет использовать различные методы для фильтрации разных пространственных частот.

Например, метод с Размытием по Гауссу, на мой взгляд, подходит для мелкой и средней текстуры кожи, но не подходит для работы вблизи контрастных границ. Для этого лучше использовать фильтры Размытие по поверхности или Медиана.

Принцип работы с экшеном:

  1. Сначала удаляем явные дефекты с помощью обычной восстанавливающей кисти (Healing Brush). Это нужно сделать на пустом слое. Если вы не знаете, как это делается, лучше сначала изучить основы работы в программе, например, с помощью видеокурса «Photoshop CS5 от А до Я».
  1. Далее запускаем экшен из палитры Операции. Отличительной особенностью работы экшена является то, что он использует информацию со всех предыдущих слоев изображения, то есть, создает слой на основе всех предыдущих и выполняет операцию частотного разложения с заранее выбранным фильтром. Нужный фильтр можно выбирать путем его включения в экшене. Это нужно сделать ДО запуска экшена.

Можно также включать два или все три фильтра. Попробуйте сами, возможно, вам понравится использовать один фильтр или два.

  1. После того, как вы подобрали необходимые параметры фильтров (это потребует некоторой практики), экшен выполняет несколько операций и создает структуру слоев.
  1. Теперь выбираем мягкую белую кисть, непрозрачность кисти регулируем в процессе работы, в зависимости от нужной степени подавления дефектов. Кистью работаем по маске слоя. При фильтрации дефектов больших размеров кистью можно работать «по площадям».
  1. Поработав с крупными дефектами, запускаем экшен еще раз. Перед этим можно переключиться на другой фильтр. При удалении средних и мелких дефектов кистью нужно работать точечно, иначе результатом работы будет «пластиковая» кожа с излишне мелкой текстурой.
  1. Следует также помнить, что данный экшен является всего лишь инструментом для ускорения работы. Как и всякий «ускоритель», он имеет свои достоинства, недостатки и область применения. Используя только его, вам не удастся сделать ретушь High-End качества, но никто не запрещает применять его для отдельных этапов работы.

Ретушь лица с сохранением текстуры / Creativo.one

В этом уроке по Photoshop вы узнаете, как делают ретушь кожи профессионалы. Кожа будет выглядеть здоровой, без пластмассового эффекта или размытия.

1. Откройте фотографию в Photoshop. В этом уроке, попробуйте использовать изображения с высоким разрешением, где можно увидеть текстуру кожи.

2. Сделайте дубликат слоя и вставьте его в группу. Чтобы сделать это, нажмите Ctrl + J, чтобы дублировать слой, а затем Ctrl + G, чтобы разместить новый слой в группу. Группу называем “Airbrush”, а слой “Blur” (Размытие).

Слой “Blur” мы будем использовать для размытия кожи. Потом, мы добавим еще один слой, чтобы восстановить природную текстуру кожи.

3. Выберите слой “Blur”. Чтобы размыть этот слой, используем фильтр Размытие по поверхности. Этот фильтр похож на Размытие по Гауссу, различие заключается в том, что он оставляет границы более детальными. Мы должны размыть слой так, чтобы кожа была сглаженной, но без смазанных краёв.

4. Вот так выглядит моё изображение после применения фильтра Размытие по поверхности. Ваше изображение должно выглядеть похоже на моё, детали глаза не должны быть затронуты.

5. Создайте новый слой и поместите его над слоем с размытием. Назовём этот слой “Texture” и изменим режим смешивания на Жесткий свет (Hard Light). Этот слой будет использоваться, чтобы добавить текстуры на кожу, а также отрегулировать тональность кожи.

6. Текстуры, созданной в этом слое, на окончательном изображении практически не будет видно. Её можно будет разглядеть, если только применить большое увеличение. Но, несмотря на это кожа не будет выглядеть слишком гладкой или как будто из пластика.

Ниже приведён пример полученного результата.

7. Убедитесь, что у Вас выбран слой “Texture”. Нажмите Shift+F5 или идите в меню Редактирование > Заливка (Edit — Fill). Поставьте настройки инструмента Заливка, как на картинке ниже.

8. Далее идём в меню Фильтр > Шум. Тем самым Вы добавите немного шума на изображение, что позволит избежать «эффекта кожи из пластика». После применения фильтра изображение может выглядеть чересчур резко, но на следующем шаге мы это исправим, применив фильтр Размытие по Гауссу (Gaussian Blur).

9. Идём в меню Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу. Радиус размытия ставим 1 пиксель.

10. Сейчас мы возьмём образец цвета с этого слоя. Для начала выберите инструмент Пипетка . Выберете образец цвета кожи, который Вам кажется более подходящим, вы можете быть не очень точными, поскольку окончательно настраивать цвет мы будем далее в уроке. В палитре цветов нажмите на маленький треугольник в кружке и в всплывающем меню выберите модель HSB. Мы должны видеть HSB значения для следующего шага.

11. Откройте панель Цветовой тон/насыщенность нажав Ctrl+U. Поставьте галочку Тонировать и проверьте параметры, чтобы они совпадали с параметрами HSB из верхнего шага.

12. Выберите группу “Airbrush” на панели слоёв далее идём в меню Слой> Слой-маска>Скрыть все (Layer — Layer mask — Hide all). Тем самым мы создадим маску слоя заполненную чёрным цветом, которая будет скрывать всю группу. В этой маске слоя мы будем рисовать области, в которых мы хотим добавить ретушь.

13. А сейчас, нажмите D на клавиатуре, чтобы установить цвет фона по умолчанию черный и белый. Выберите инструмент Кисть и со следующими настройками.

Увеличьте изображение до 100% и закрасьте кожу. Не волнуйтесь, если тон кожи вам покажется неправильным. Это происходит потому, что мы не выбрали правильный цвет, когда мы использовали Цветовой тон/насыщенность с оттенком на слое Texture, так как сразу это очень сложно сделать. К правильному результату мы придём позже. Используйте следующие горячие клавиши, для того чтобы изменить размер кисти и твердость:
• Уменьшение размера кисти: [
• Увеличение размера кисти: ]
• Уменьшить мягкость кисти на 25%: Shift + [
• Увеличить мягкость кисти на 25%: Shift + ]

В тех местах, где вы закрашивали кожу, ваша маска слоя должна иметь области белого цвета, а кожа выглядеть гладкой.

Теперь мы собираемся исправить цвет кожи, как мы и говорили ранее в этом уроке. Выберите слой » Texture » и нажмите Ctrl + U. Измените настройки, чтобы получить естественный тон кожи.

В «Цветовом тоне» настройки обычно правильные. Я увеличил его на 10 единиц, добавив жёлтого оттенка, тем самым уменьшив красные области.
Настройки «Насыщенность» обычно приходится значительно уменьшать. Отрегулируйте этот параметр до тех пор пока оттенок кожи не будет выглядеть естественно, но не слишком бледно.
«Яркость» напротив, требует незначительных изменений, когда вы будете его регулировать, вы увидите, как чувствителен этот параметр. Если этот параметр настроен правильно, то изображение будет выглядеть более естественно.

Сейчас восстановим детали кожи, идём в меню Изображение > Внешний канал (Image — Apply Image). В появившемся окне поставьте следующие настройки.

Мы добавили данные красного канала, т.к. в нём кожа смотрится более совершенной. На картинке ниже вы можете видеть различия каналов.

Окончательные результаты.
Здесь вы видите окончательный результат после применения техники аэрографа.

Изменяя масштаб изображения, вы заметите, что небольшие неровности кожи всё ещё видны. Даже у правого нижнего образа полученный результат смотрится естественно из-за слоя Texture, без этого слоя изображение выглядело бы как однотонный цвет без шума.

Спасибо за внимание! 


 

Как создать текстуру кожи с нуля в Photoshop

Работа со скином в Photoshop

Кожа — это деликатная область с множеством естественных вариаций цвета и текстуры. Одна из самых больших проблем для новых ретушеров — удалить отвлекающие факторы и пятна с кожи, не оставляя ее пятнистой или лишенной деталей. По мере развития своих навыков вы можете обращаться к продвинутым методам, таким как разделение частот, позволяющим работать как с цветом, так и с текстурой независимо друг от друга, чтобы вы могли меньше беспокоиться о том, что ретуширование одного повредит другое.Но иногда даже продвинутые методы нуждаются в небольшой поддержке, и если вы относительно новичок в ретуши, вам могут потребоваться некоторые методы для восстановления кожи, с которой могла быть удалена часть исходной текстуры.

В нашем примере мы собираемся удалить татуировку с объекта с помощью Brush Tool. Инструмент «Кисть» позволяет нам довольно легко заполнить область цветами, соответствующими ее окружению, но, хотя эти области будут соответствовать цвету, свету и тени, в них будут отсутствовать все исходные детали кожи человека.Это дает прекрасную возможность воссоздать оригинальную текстуру кожи с нуля, используя всего пару мощных инструментов Photoshop.

Создание текстуры кожи от задней части к передней

Создаете ли вы подробное составное изображение или воссоздаете текстуру кожи, вы должны привыкнуть к идее построения элементов сцены от задней части до передней. Когда мы создадим новую текстуру кожи, мы и будем делать это. Мы начнем с цвета, выделения и тени, затем добавим текстуру, затем добавим веснушек и пятен, а затем добавим несколько тонких волосков.Работа таким образом поможет каждому элементу выглядеть более естественным, а также создаст глубину, необходимую для того, чтобы все это выглядело реалистично.

Удаление татуировки кистью

На нашем примере изображения есть объект, покрытый татуировками. Хотя татуировки — это совершенно нормальное явление на фотографии, и иногда именно они делают фотографию уникальной и интересной, мы собираемся удалить татуировку, чтобы создать ситуацию, при которой нам потребуется воссоздать текстуру кожи, чтобы заполнить эту область.

Процесс удаления татуировки с помощью Brush Tool относительно прост, тем более, что в данный момент нас не волнует текстура кожи.Сначала создайте новый слой. Затем выберите инструмент «Кисть» и убедитесь, что у вас установлена ​​большая мягкая кисть с низким значением Flow. Это значительно упростит процесс смешивания. Как только все настроено, начните отбор образцов цветов с руки модели и начните закрашивать одну из татуировок.

Здесь важно помнить, что нужно следить за естественными цветами, светлыми участками и тенями, которые видны вокруг области, которую вы рисуете. В нашем примере есть источник света, идущий слева от камеры, создающий тени на объекте на правой стороне лица и тела от камеры.Таким образом, рисование будет включать использование более ярких, выделенных тонов кожи вдоль левого края кожи и более темных тонов вдоль правой стороны.

Во время рисования не беспокойтесь о рисовании за пределами кожи объекта. Если вы это сделаете, просто скройте ненужную краску, используя маску слоя, когда закончите. У вас должно получиться два слоя: фоновый слой (исходное изображение) и слой кисти, который покрывает татуировку, подбирая цвет и освещение остальной части руки.

Обязательно уменьшайте масштаб во время работы и во время проверки! При уменьшенном масштабе будет намного легче определить, совпадает ли освещение и цвет с остальной частью изображения.

Примечание об обтравочных масках

Перед тем, как мы перейдем к созданию текстуры кожи, важно отметить, что почти каждое новое редактирование, которое мы добавляем, будет выполняться на новой

Кожи: объяснение структуры и функций

Покрытие в среднем 20 квадратных футов, кожа является телом тела. самый большой и тяжелый орган.Его самая очевидная задача — защищать наши внутренности снаружи, но кожа — это гораздо больше, чем это.

Наряду с ролью защитного барьера кожа помогает нам поддерживать нужную внутреннюю температуру и позволяет нам ощущать мир через нервные окончания.

Кожа — сложный орган; средний квадратный дюйм кожи содержит 650 потовых желез, 20 кровеносных сосудов и более 1000 нервных окончаний. Несмотря на то, что толщина кожи составляет всего несколько миллиметров, она составляет около одной седьмой массы нашего тела.

В этой статье мы рассмотрим основы скина, как он устроен, что он делает и как это делается.

Кожа имеет три основных уровня — эпидермис, дерма и подкожная клетчатка:

Эпидермис

Основные роли: создает новые клетки кожи, придает коже ее цвет, защищает тело.

Эпидермис — это самый внешний слой; это водостойкий барьер, придающий коже оттенок.

Мертвые клетки непрерывно отрываются от эпидермиса по мере того, как на их место приходят новые.

Ежедневно мы теряем около 500 миллионов клеток кожи. Фактически, самые внешние части эпидермиса состоят из 25–30 слоев мертвых клеток.

Новые клетки образуются в нижних слоях эпидермиса. В течение примерно 4 недель они выходят на поверхность, становятся твердыми и заменяют мертвые клетки по мере их отхождения.

Кератиноциты — наиболее распространенный тип клеток эпидермиса; их работа — действовать как барьер против бактерий, паразитов, грибков, вирусов, тепла, ультрафиолетовых (УФ) лучей солнца и потери воды.

Эпидермис не содержит кровеносных сосудов.

Цвет нашей кожи определяется пигментом под названием меланин, который вырабатывается меланоцитами; они находятся в эпидермисе и защищают кожу от УФ-лучей.

Эпидермис подразделяется на пять слоев:

  • stratum corneum
  • stratum lucidum
  • stratum granulosum
  • stratum spinosum
  • stratum germinativum

Между основанием эпидермиса и тонкими волокнами дермы находится лист. .

Dermis

Основные функции: вырабатывает пот и жир, обеспечивает ощущения и кровь коже, отращивает волосы.

Дерма в основном состоит из соединительной ткани и защищает организм от стресса и напряжения; придает коже прочность и эластичность. Если дерма сильно растянута, например, во время беременности, дерма может быть разорвана, и это проявляется в виде так называемых растяжек.

Рецепторы, определяющие давление (механорецепторы), боль (ноцицепторы) и тепло (терморецепторы), находятся в дерме.

В дерме находятся волосяные фолликулы, кровеносные и лимфатические сосуды. Он также является домом для ряда желез, в том числе потовых и сальных желез, которые производят кожный жир — масло, которое смазывает и делает волосы водонепроницаемыми.

Дерма разделена на два слоя:

Папиллярная область: состоит из рыхлой соединительной ткани, она имеет выступы в виде пальцев, которые вдавливаются в эпидермис. Эти выступы придают дерме неровную поверхность и отвечают за рисунки на кончиках пальцев.

Ретикулярная область: состоит из плотной, неправильно организованной соединительной ткани. Белковые волокна в ретикулярной области придают коже прочность и эластичность.

Подкожная ткань

Основные роли: прикрепляет дерму к телу, контролирует температуру тела, сохраняет жир.

Самый глубокий слой называется подкожной клетчаткой, гиподермой или подкожной клетчаткой. Технически это не является частью кожи, но помогает прикрепить кожу к подлежащим костям и мышцам.Подкожная ткань также обеспечивает кожу нервами и кровоснабжением.

Гиподерма в основном состоит из жира, соединительной ткани и эластина (эластичный белок, который помогает тканям возвращаться к своей нормальной форме после растяжения). Высокий уровень жира помогает изолировать тело и не дает нам терять слишком много тепла. Жировой слой также действует как защита, укрепляя наши кости и мышцы.

Некоторые гормоны вырабатываются жировыми клетками в подкожной клетчатке, например витамин D.

Некоторые из многих ролей кожи:

  • Защита: от патогенов.Клетки Лангерганса кожи являются частью иммунной системы.
  • Хранение: хранит липиды (жиры) и воду.
  • Ощущение: нервных окончаний определяют температуру, давление, вибрацию, прикосновение и травму.
  • Контроль потери воды: Кожа предотвращает утечку воды в результате испарения.
  • Водонепроницаемость: предотвращает вымывание питательных веществ с кожи
  • Терморегуляция: за счет потоотделения и расширения кровеносных сосудов, кожа помогает сохранять тело прохладным.«Мурашки» и сужение кровеносных сосудов помогают нам сохранять тепло.

Цвет кожи человека может варьироваться от почти черного до почти белого. По большей части это изменение связано с пигментом под названием меланин. Стоит отметить, что окраска светлой кожи в основном определяется беловато-голубым цветом соединительной ткани под дермой и гемоглобином в венах дермы.

Основная роль меланина заключается в защите кожи от вредного солнечного УФ-излучения, которое может вызвать рак кожи.Когда кожа подвергается воздействию ультрафиолета, меланоциты начинают вырабатывать меланин, создавая загар.

Население, живущее в частях света, которые получают более высокий уровень УФ-излучения, например, ближе к экватору, как правило, имеет более высокий уровень меланина и, следовательно, более темную кожу. И наоборот, у населения, которое получает меньше солнечного света (ближе к полюсам), как правило, более светлая кожа с меньшим количеством меланина.

В целом у самок кожа светлее, чем у самцов. Это может быть связано с тем, что женщинам требуется больше кальция во время беременности и кормления грудью; Витамин D, который вырабатывается при воздействии солнечных лучей, важен для усвоения кальция.

Кожа, как и любой другой орган тела, подвержена определенным заболеваниям; к ним относятся:

Атопический дерматит: , также известное как экзема, это воспалительное заболевание кожи, характеризующееся сухими, красными, зудящими участками кожи.

Угри: это, пожалуй, самое распространенное кожное заболевание. Это происходит, когда волосяные фолликулы забиваются омертвевшими клетками кожи и маслом.

Меланома: тип рака кожи, вызванный воздействием избыточного солнечного света.

Розацеа: сыпь, часто встречающаяся у людей среднего возраста. У них есть склонность к покраснению и небольшие красные бугорки в центре лица.

Псориаз: это еще одно воспалительное заболевание кожи. Из-за этого на коже появляются красные шелушащиеся пятна.

Чесотка: кожный зуд, вызванный чесоточным клещом человека.

Опоясывающий лишай: также называют опоясывающим герпесом, это болезненная волдыря, вызванная вирусом.

Красный плоский лишай: зудящая неинфекционная сыпь. У шишек плоские блестящие вершины.

С возрастом наша кожа меняется; он становится тоньше и его легче повредить. Также замедляется процесс заживления. В целом у нас меньше кожи и она менее эластична.

Кожа претерпевает эти изменения по ряду причин. Одним из важных факторов является воздействие УФ-лучей, которое также увеличивает риск рака кожи.

В двух словах

Кожа — это большой сложный орган, выполняющий множество жизненно важных функций.Мы не могли бы обойтись без кожи, от защиты от патогенов до поддержания нужной температуры!

Блог сообщества Sketchfab — »Zephyr, MetaShape, Reality Capture: сравнение времени и качества

Когда вы спрашиваете на форуме« Эй, какое программное обеспечение для фотограмметрии лучше всего использовать? » большинство людей скажут «Используйте Reality Capture», «Я использую программное обеспечение Agisoft», «Пойдите и попробуйте Zephyr» (это платные решения) или один из многих проектов с открытым исходным кодом или менее популярное коммерческое программное обеспечение.В Интернете полно моделей, созданных этими тремя платными программами, но не хватает сравнительных тестов, основанных на одном и том же наборе фотографий, с параллельными окончательными результатами для облегчения сравнения. Может, сетку получше дадут? Может быть, можно получить лучшую текстуру с помощью других? А как насчет времени расчета?

Привет, меня зовут Джуранд, и в этой статье я хотел бы поделиться результатами моего сравнительного теста между 3 самыми популярными платными решениями для фотограмметрии, с которыми я столкнулся до сих пор. Перед покупкой продукта рекомендуется проанализировать сильные и слабые стороны.Я надеюсь, что эта статья даст некоторые ответы.

Параметры сравнения

Прежде чем мы начнем копаться в числах и фотографиях, я хотел бы сообщить вам о нескольких вещах. Во-первых, я не занимаюсь настройкой опций; Мне нравится использовать готовые продукты, а затем я пытаюсь изменить настройки, если результаты недостаточно хороши. Во-вторых, люди, которые работали с фотограмметрией дольше (более года), настоятельно рекомендуют сравнивать результаты только с идеально четкими и красивыми наборами фотографий. Может быть, но я считаю, что большинство из нас, кто решает купить одну из этих программ (Zephyr, MetaShape или Reality), только начинают свое приключение в фотограмметрии.Наборы фотографий, которые мы обычно используем, поступают с телефонов, фотоаппаратов для семейных поездок, видео с дронов, записанных в солнечные или дождливые дни, и все — мы были там однажды, и невозможно вернуться и получить более качественные изображения.

В следующих частях статьи вы увидите два теста; один с профессиональным набором фотографий черепа, который я сделал на свою рабочую камеру (Nikon D610 + Tamron 28-75), но сделанный быстро без предварительного планирования (я получил этот череп из эпоксидной смолы всего за 5 минут), а второй, где я обрабатывать фотографии, извлеченные из чьего-то видео на YouTube (плохое качество записи видео + сжатие YouTube + фотографии, сохраненные в формате jpg (дополнительные артефакты сжатия)).Все наборы фотографий доступны для скачивания — ссылки есть в описании модели Sketchfab.

Что я тестировал: В основном, как 3DFlow Zephyr Lite, стандарт Agisoft MetaShape и Reality Capture работают с одними и теми же наборами фотографий, подготовленными тремя способами, и как подготовка фотографий влияет на время обработки, качество и окончательную текстуру.

Хорошо, так что вы увидите помимо нескольких моделей и фотографий? Как я уже сказал, очень важная вещь — время обработки (для теста 2). Эти моменты происходят из тех же или похожих этапов (для каждой программы), которые вам необходимо пройти, чтобы получить трехмерные текстурированные объекты из двухмерных изображений.Я не могу сказать, сколько времени потребуется, чтобы обработать набор садовых гномов на вашем компьютере, но вы наверняка увидите соотношение времени обработки и скорости между этими тремя программами, и это должно дать вам более или менее представление, чего ожидать, когда он приходит время против качества. Прилагаю спецификацию своей рабочей станции — разгона нет.

Конфигурация ПК

  • ОС: Windows 10
  • ЦП: Amd Threadripper 1950x (32 ядра)
  • Графический процессор: GTX 1080ti
  • ОЗУ: 64 ГБ 2400 МГц

Тест 1: Череп

Цель :

Это был быстрый тест, чтобы проверить, как маскирование и постоянное удаление информации изображения (путем их удаления) влияет на качество окончательной модели, и, конечно же, какая программа обеспечит наилучшее качество самой сетки.

Об объекте и сеансе захвата:

Тестируемым объектом был череп из эпоксидной смолы хорошего качества (я полагаю). По сравнению с реальными черепами (которые у меня были в руках много раз в прошлом) была точность около 6/10 — много хороших деталей, но далеко не анатомически правдоподобная копия. Фотографии были сделаны быстро, когда я получил череп на несколько минут, пока был в офисе. Поскольку возможность была неожиданной, я решил, что цветной стул будет лучшим «зеленым экраном» для использования в будущем для маскировки.Я установил камеру на штатив и использовал пульт для затвора.

  • Диафрагма : 11
  • Выдержка : 1 с
  • ISO : 100
  • Количество фотографий : вся голова 71, нижняя часть 46, кость челюсти 26

Первый ряд: исходные данные изображение и цвет исправлены с удаленным фоном. Второй ряд: нижняя часть черепа и челюстная кость

После базовой фотосъемки с 3-х камер разной высоты я удалил челюстную кость, чтобы сделать снимки нижней части черепа и самой челюстной кости под разными углами, чтобы запечатлеть части, которые не были виден во время обычного сеанса захвата.Я использовал паспорт X-Rite для будущей цветокоррекции — это очень полезный инструмент, когда у вас нет контроля над окружающим светом

Методология :

Целью этих тестов была проверка того, как будет обрабатывать каждое из этих трех программ (по умолчанию средние и высокие настройки) тот же набор фотографий с полным удалением фоновой информации. Во-первых, я исправил цвета и удалил тени с изображений RAW с помощью программы Rawtherapee. Фотографии были сохранены как файлы PNG. Затем с помощью Affinity Photo я удалил все несущественные вещи, такие как фон или моя рука (в ситуациях, когда я держал череп рукой во время вращения).Фотографии были сохранены в виде файлов PNG с альфа-каналом.

Программное обеспечение для фотограмметрии: средняя / высокая обработка означает, что все шаги находятся на одном уровне; средний например: выравнивание фотографий — среднее, плотные облачные вычисления — среднее, извлечение сетки — среднее. В настоящее время нет извлечения текстуры.

Все модели были соединены в ZBrush в одну сцену с сеткой и уменьшены с 12 000 до 1299 000 точек, чтобы соответствовать лимиту бесплатной загрузки файлов Sketchfab в 50 МБ.

Необработанная и децимированная сетка

Эта корректировка была необходима для соответствия ограничению размера загружаемого файла бесплатной учетной записи Sketchfab.ZBrush имеет возможность прорезать сетку с помощью треугольников неравномерного размера, что помогает уменьшить количество полигонов в местах, где информация отсутствует (например, плоская поверхность), и сохранить максимальный уровень детализации.

Плоская поверхность без информации имеет более низкую плотность полигонов

Результатов:

Первое, на что следует обратить внимание, это то, что все программы смогли создать единую сетку из трех наборов данных (весь череп, нижняя часть черепа и челюсть кость). Все фото во всех случаях выровнены при первой попытке.

Во-вторых, стоит отметить качество сетки. Я считаю, что вы должны решить, какая модель выглядит лучше всего, но, пожалуйста, обратите внимание на эти сетчатые части:

  • Кость челюсти — особенно верхняя часть, где она соединяется с черепом
  • Линия зуба — помните, что исходная модель имеет закрытую челюсть но челюсть получила отдельный сеанс, чтобы получить информацию о зубах — теоретически между верхними и нижними зубами должен быть промежуток.
  • Верхняя часть переднего черепа — видимо, фото не было идеальным, и фото лба было недостаточно.
  • Качество краниального шва: глубина и качество

Заключение:

Жесткое удаление информации (путем удаления) и замена ее альфа-каналом помогает соединить отдельные структуры. Между программным обеспечением есть видимые и важные различия.

Тест 2 — Замок Дувра

Цель:

Ой, то, что должно было быть быстрым извлечением модели, превратилось в действительно долгое испытание. Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы проверить, какая программа сможет извлечь модель из импровизированной видеозаписи в качестве доказательства для такой ситуации, как «Эй, у меня есть запись с дрона X, не могли бы вы извлечь из нее модель?» Случайное качество, не идеальная запись, исходный материал типа дрон.

Исходное видео можно посмотреть здесь:

Об объекте и сеансе захвата:

Исходный материал произвел набор из более чем 600 фотографий. Все эти фотографии были извлечены из каждого 10-го кадра из фильма со скоростью 30 кадров в секунду (то есть 3 фотографии за 1 секунду), записанного дроном DJI Phantom 3 Pro и загруженного на YouTube как видео с качеством 4k.

Число окончательной обработки было уменьшено до 405 за счет удаления фотографий без каких-либо видимых частей Дуврского замка, размытых изображений или того и другого.

Методология:

Извлеченный окончательный набор фотографий 405 был дважды скопирован для создания папки с замаскированными фотографиями (несущественные части были замаскированы и заменены чистым белым цветом) и «вырезанного» набора (где вместо белых масок, я удалил информацию об изображении, удалив ее и оставив пустое место как альфа-канал). Окончательное количество фотографий этих двух наборов было еще больше уменьшено после того, как я провел более строгий контроль во время ручной маскировки — для этих двух наборов окончательный счет составил 358 фотографий.Для этих правок я использовал Affinity Photo; файлы были сохранены как jpg 100% (набор с масками) и png (набор вырезок).

Подход к фотограмметрии был идентичен «тесту 1» с дополнительным этапом извлечения текстуры. Все текстуры были извлечены как карты 8k, на всякий случай, и сохранены как файлы png. Благодаря программному обеспечению для обработки лассо я смог установить постоянный лимит в 28 ядер (из 32) для программного обеспечения фотограмметрии и оставшиеся 4 для всего другого программного обеспечения на ПК, включая систему Windows, что позволило мне использовать свой компьютер без проблемы и помогли избежать случайного увеличения мощности процессора во время обработки изображений и моделей.

После создания меша все модели были перенесены в ZBrush для очистки — я удалил плавающие части (ошибки) и удалил лишние захваченные части территории вокруг замка (например, город, дороги, парковка и т. Д.). Процесс прореживания был направлен на то, чтобы сохранить как можно больше деталей и соответствовать ограничению размера файла бесплатной учетной записи Sketchfab. Важно отключить опцию «Сохранить UV» (изображение) — если вы сохраните UV, будет высокая вероятность видимых ошибок текстуры.

Все модели были отправлены в Reality Capture для грязного (но очень быстрого) создания UV-карты и перемещены с сетками, извлеченными из исходной фотограмметрии, в xNormal для извлечения текстурной карты (xNormal перепроецирует информацию о текстурной карте из первоначально извлеченной сетки на новом прореженном UV сопоставленная сетка).У всех моделей была собственная модель клетки для защиты текстуры от ошибок проецирования.

UV-карта версии «Dec» и подготовленные варианты сетки для запекания текстуры xNormal

Наконец, у меня были текстурированные прореженные объекты, готовые для объединения с другими в качестве готового к загрузке файла окончательного сравнения. Все модели прошли ручное сравнение с сырой сеткой с текстурой high poly. Я экспортировал новые текстуры с качеством 2K — это позволял недостаток информации о цвете.

Исходный файл и прореженная модель с UV-картированием, которая будет загружена в Sketchfab для сравнения

Результаты:

У Agisoft MetaShape возникли проблемы с выравниванием фотографий во всех 3 наборах данных — при средних и высоких настройках выравнивания.Единственное решение для выравнивания всех фотографий заключалось в том, чтобы сначала использовать средний профиль выравнивания, а затем высокий без сброса результатов выравнивания из средней части. Благодаря этому у меня был 100% выровненный набор изображений, а время обработки было меньше, чем для самого «высокого» профиля!

Нормальный набор:

  • выровненный средний 8 м 30 с (средний отказ 65/405)
  • выровненный высокий 30 м 4 с (высокий отказ 94/405)
  • выровненный средний + высокий (510 с + 363 с = 14 м 33 с) 405 / 405

Маскированный набор:

  • выровнен средний 3 м 2 с (средний сбой 97/358)
  • выровненный высокий 8 м 26 с (высокий сбой 97/358)
  • средний + высокий (157 с + 113 с = 4 м 30 с) 358/358

Набор вырезов:

  • выровненный средний 2 м 56 с (средний отказ 80/358)
  • выровненный высокий 8 м 18 с (высокий отказ 97/358)
  • средний + высокий (197 + 105 с = 5 м 2 с) 358/358

Некоторые сетки выглядят лучше, чем другие, как и текстуры — вам нужно внимательно изучить каждую программу.Самой большой проблемой была обычная фотография, установленная на высоких настройках с помощью MetaShape — 15 часов при средней рабочей нагрузке на ЦП 81% (при 32/32 ядрах среднее значение будет выше).

Времена разделены на несколько групп

  1. Время, необходимое для создания плотного облака — от выравнивания фотографий до плотного облака (Reality Capture не имеет очевидного профиля для этого шага — вы можете найти его в настройках, но это не так. вещь «из коробки», поэтому я не стал это менять).
  2. Создание сетки
  3. Текстурирование

Средний (или по умолчанию) профиль отделяется от результатов высокого профиля знаком «/»

Использование компонентов (ОЗУ, загрузка графического процессора, загрузка процессора) для обычных фотографий, установленных в высоком профиле :

Reality Capture

  • ЦП для выравнивания: общее среднее ~ 84%
  • ЦП для создания сетки: общее среднее ~ 31%
  • ОЗУ: макс.6.5-7 ГБ

Zephyr Lite

  • ЦП для выравнивания: общее среднее ~ 59%
  • ЦП для создания сетки: общее среднее ~ 17%
  • ОЗУ: макс. 8 ГБ

Metashape Standard

  • ЦП выравнивания : общее среднее ~ 81%
  • Создание сетки ЦП: общее среднее ~ отсутствует
  • ОЗУ: не более 7 ГБ

Вывод:

Удаление дополнительной, но не важной информации путем маскирования и вырезания по альфа-каналу помогает ускорить вверх по всем этапам воссоздания сетки.Этот метод особенно хорошо работает в MetaShape; Я смог сократить время на треть (установить нормальный против маскированного) и даже больше с альфа-набором — 6x нормальный набор против вырезания. Это позволяет MetaShape приблизиться к своим конкурентам — к сожалению, он всегда был самым медленным.

Zephyr выглядит так, как будто у него действительно большие проблемы с некачественными активами — но он и только он смог воссоздать дымоход, который находится в центральной части крыши замка.

Reality Capture снова дала красивую сетку с хорошей текстурой, но с большим количеством шума, который необходимо обработать или хотя бы сгладить.

MetaShape дала приятные результаты, красивую сетку и текстуру из вырезанных (альфа) фотографий. Время обработки очень близко к Zephyr, поэтому это будет хорошим вариантом для тех, кто готов потратить дополнительное время на подготовку и удаление несущественной информации с фотографий.

Если вы ищете отличное решение с одним нажатием кнопки для ресурсов низкого качества, Reality Capture должен быть вашим первым выбором; если вы хотите получить хороший баланс между качеством и шумом, попробуйте MetaShape.

Резюме

Я надеюсь, что эта статья была интересной и дала вам несколько идей.Для меня ответ был бы «купите все 3 программы». У каждого есть свой набор инструментов, которые в сочетании с конкурентами создают очень мощные и быстрые инструменты для фотограмметрии. И, конечно, помните: я использовал только стандартные настройки по умолчанию, без дополнительных настроек. Существует высокая вероятность того, что настройка может очень сильно изменить результаты (и время).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.